Savants en expédition – Greedfall

Savants en expédition – Greedfall
Mission libération.

Voici la suite de la soluce de Greedfall. A la suite de la quête De vieilles nations dans un nouveau monde, deux nouvelles missions vous sont confiées : une histoire de culte démoniaque et une autre où il s’agit de savoir ce qu’est devenu un groupe de savants en expédition.

Récompense : 1900 XP / +2 points de réputation auprès de l’Alliance du Pont

Commencez par vous téléporter à Magasvàr, « Le Val du Grand Combat » depuis un point de voyage.

greedfall savants en expédition

Prenez le temps de faire ce que vous voulez au campement avant de partir en direction de l’est. Suivez donc le chemin en jetant un œil sur votre boussole. Défendez-vous contre les bêtes sauvages qui traînent dans les parages et longez un peu les sources chaudes jusqu’à découvrir un passage dans la formation rocheuse sur votre droite.

Passez sous l’arche rocheuse. Puis, de nouveau, vous apercevez un passage où grimper un peu plus loin sur votre gauche.

Votre boussole restant un bon indicateur, suivez le seul chemin possible puis prenez le premier passage à votre gauche. Grimpez une nouvelle plateforme jusqu’à arriver au camp que vous cherchez.

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Fouillez le campement pour y trouver les traces d’une éventuelle attaque. Examinez de plus près les différents endroits marqués comme sur les images ci-dessous pour essayer d’en savoir un peu plus.

Puis, pas très loin, dans une charrette, vous trouvez  les notes du chef de l’expédition, ce qui vous amène à devoir retrouver la trace de la naturaliste.

Examinez ensuite l’endroit sur le chemin juste derrière la charrette pour découvrir des traces de sang. Suivez-les en regardant aussi votre boussole. D’autres bestioles sauvages rôdent dans le coin mais il sera facile de vous en défaire rapidement. Un peu plus loin, vous découvrez un cadavre à travers une petite cinématique.

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Fouillez le corps pour trouver une clé de coffre de voyage puis continuez à explorer la zone en vous aidant de votre boussole. Quelques mètres plus loin se trouve justement un coffre, utilisez la clé que vous venez de trouver pour l’ouvrir et y trouver le journal d’une certaine Aphra.

Une nouvelle cinématique prend le relais et vous incite à poursuivre votre recherche du côté des Marais. Si vous regardez votre carte, vous voyez que la destination se situe de l’autre côté de la montagne. Il va donc falloir faire le tour par le chemin qui va vers le nord. De retour à côté des sources chaudes, essayez d’obtenir des informations sur les traqueurs insulaires. Pas besoin d’avancer beaucoup plus loin car vous allez finalement tomber nez-à-nez avec un groupe de pisteurs insulaires.

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Soit vous utilisez votre charisme pour tenter de les raisonner, soit vous demandez l’aide de Siora si elle vous accompagne. Vous pouvez aussi choisir de les attaquer directement.

  • Demander l’aide de Siora : mais cette dernière refuse de vous aider et vous allez devoir combattre.

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Voyant que le combat tourne largement en votre faveur, le dernier pisteur en vie se rend et vous donne quelques conseils. Vous perdez 1 point de réputation auprès des Natifs ainsi que de Siora.

  • [Charisme] Tenter de les raisonner : à venir
  • Attaquer : à venir

Reprenez votre recherche pour déclencher rapidement une autre cinématique. Plus besoin d’aller très loin car Aphra en personne vous tombe justement dessus.

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Durant le dialogue, vous avez ainsi la possibilité de l’interroger sur l’attaque, sur ce qu’elle a fait depuis mais aussi sur ses recherches. Suivez alors Aphra jusqu’au campement des insulaires.

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Arrivé au campement de Didgidensen, installez-le et venez en aide à Aphra pour libérer les membres de son expédition. Aidez-vous de votre boussole mais aussi de votre carte pour vous orienter et rejoindre l’endroit sur la carte ci-dessous : le camp de Didgidensen où deux gardes n’apprécient guère votre présence.

Avancez et repérez les escaliers plus loin sur votre droite. Montez, grimpez, montez encore jusqu’à ce qu’un autre garde vous barre la route. En fouillant son cadavre, vous récupérez d’ailleurs la clef de la cellule des savants qui vous sera bien utile.

Suivez toujours votre objectif et descendez un peu pour arriver aux cachots. Dirigez vers la cellule et utiliser la clé pour libérer les prisonniers.

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Vous devez désormais escorter les savants jusqu’à les mettre en sécurité au campement. Revenez donc sur vos pas et refaites le chemin en sens inverse. Évidemment des gardes tenteront de vous arrêter mais un dernier groupe juste avant votre destination finit par se résigner. Vous pouvez choisir de :

  • Les épargner : laissez les partir pour gagner 1 point de réputation auprès des Natifs et de Siora.
  • Les achever : tuez tout le monde et vous perdez 1 point de réputation auprès des Natifs et de Siora au passage.

Regagnez le campement tout proche pour accéder à une cinématique puis à un chargement vers la région d’Hikmet, directement aux côtés du gouverneur Burhan pour lui faire part de la piste des scientifiques libérés sur un remède contre la malichor. Aphra rejoint alors votre équipe pour terminer cette quête.

Il ne vous reste plus qu’à vous mettre en quête d’une panacée pour la suite de votre aventure.

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