Star Wars Zero Company : Nos premières impressions après 10h de jeu dans une galaxie lointaine

Lucasfilm Games et Electronic Arts continuent d’exploiter la licence de George Lucas avec une nouvelle proposition atypique dans la guerre des étoiles. Star Wars Zero Company est développé par Bit Reactor et Respawn Entertainment, avec EA à l’édition, où nous retrouvons des vétérans de Firaxis Games. On y retrouve des développeurs d’expérience ayant travaillé sur la licence culte XCOM et Civilization, promettant un jeu de tactique au tour par tour de très haute volée. Nous avons joué pendant une dizaine d’heures à une version bêta de Zero Company et voici nos premières impressions dans ce tactical galactique très prometteur.

Star Wars Zero Company

Le crépuscule de la Guerre des Clones

Se déroulant un peu avant la fin tragique de la Guerre des Clones, Star Wars Zero Company nous embarque aux confins de la Galaxie aux côtés de la Compagnie Zéro. Ainsi, nous y suivons Hawks, un ancien officier de la République se trouvant à la tête de cette organisation, après avoir quitté l’armée suite à une catastrophe de grande ampleur. Dans cette approche inédite de ce conflit intergalactique, Hawks et son équipe doivent traquer Kundri Fathom, la tête d’affiche d’une mystérieuse secte séparatiste appelée « Spire Infinie ».

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Hawks, notre protagoniste – Star Wars Zero Company // Source : ActuGaming

Durant son périple, Hawks et son équipe mèneront des opérations de petites et grandes ampleurs sur pas moins de 150 planètes, en passant par Ryloth, Bespin, Lothal, Sullust, et tant d’autres. Cependant, ne vous attendez pas à explorer ou vous battre sur ce nombre faramineux de localisations. En effet, seulement une douzaine de planètes seront réellement jouables et dédiées aux missions tactiques. Le nombre à trois chiffres correspond aux opérations stratégiques sur l’holotable, servant de missions secondaires à choix et dilemmes, où les récompenses varient en fonction de vos choix de dialogue à l’instar des livres dont vous êtes le héros.

L’holotable est l’élément principal de votre base, c’est par ce biais que vous pouvez lancer vos excursions dans l’espace et déjouer les plans de la secte séparatiste. De fait, sur cette dernière, vous aurez l’occasion de lancer vos missions principales et secondaires, ainsi que les fameuses opérations vues en amont en échange de renseignements. C’est également sur cette table que vous pouvez suivre votre influence dans les différentes zones galactiques, qui augmente à mesure que vous complétez des opérations et missions tactiques, vous octroyant diverses récompenses à chaque palier de réputation franchi.

Bit Reactor implémente un système de cycles, représentant une période durant laquelle il est possible d’effectuer différentes actions sur l’holotable. Cette mécanique oblige le joueur ou la joueuse à choisir judicieusement les missions et opérations, en gardant en tête qu’il est impossible de tout réaliser car elles sont toutes limitées dans le temps. À noter que certaines opérations seront plus urgentes que d’autres, et donc, vous serez forcément amené à en laisser d’autres de côté. Tout est dans la stratégie et la réflexion, à déduire laquelle de ces missions vous permet de bénéficier de meilleures récompenses. Dans l’idée, à chaque fois que vous partez réellement en mission, votre retour à la base signifie une avancée dans le temps et un nouveau cycle voit le jour.

La base se trouve être un hub dans lequel il est possible de modifier en détail les apparences de Hawks et de ses compagnons, de nouer des liens avec eux, d’acheter de l’équipement et des mods d’armes au marché noir, de lancer nos fameuses missions et opérations sur l’holotable, ou bien encore d’effectuer des améliorations pour la base et nos personnages. C’est également ici que le recrutement de nouveaux membres s’effectue, se trouvant être l’une des composantes les plus importantes pour construire une escouade infaillible sur le champ de bataille. Cela dit, on retrouve quelques personnages prédéfinis par le jeu tels que le soldat clone Trick, la noble Jae Mordant, l’ancien boxeur et escroc Kabb Castagne, la Padawan endeuillée Tel-Rea Vokoss, le tireur d’élite Luco Bronc, la mandalorienne Cly Kullervo, et probablement d’autres unités que nous découvrirons au cours de notre épopée.

Une compagnie de héros ou de zhéros ?

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Un retour bien mérité – Star Wars Zero Company // Source : ActuGaming

Star Wars Zero Company dispose de phases à la troisième personne lors de nos déplacements à la base, mais aussi durant les missions principales entre deux affrontements, où il est possible d’interagir avec quelques éléments du décor et personnages de manière très linéaire. Ces déplacements sont animés de manière simple, sans réelle fluidité dans les mouvements du personnage. Cependant, dans ce genre de jeu, on ne s’attend pas non plus à des animations dignes d’un The Last of Us, et ce que le soft nous propose est suffisant pour aimer se balader pendant ces courtes séquences à l’instar de Midnight Suns ou, d’une certaine manière, Mario et Les Lapins Crétins pour le côté exploration.

Les affrontements se déroulent au tour par tour et en vue du dessus pour une meilleure vision de l’environnement, même si quelques problèmes de lisibilité se sont incrustés dans notre preview. Nous espérons y échapper à la sortie. Chaque membre de notre équipe, composée de quatre personnages a la possibilité de se déplacer sur des « cases », de lancer une attaque, ainsi que d’user de ses compétences pour apporter du soutien à son équipe, ou mettre en pièces les ennemis plus facilement.

Chaque action fait consommer des PA (points d’action), limitant ainsi les possibilités au profit d’une meilleure stratégie, car après tout c’est sur cette dernière que le soft se repose. De ce fait, un héros dispose de trois points d’action par tour, qu’il est possible d’utiliser comme bon nous semble pour arriver à ses fins. Il est tout à fait envisageable de se déplacer, tirer sur un ennemi, puis ensuite se mettre en mode surveillance afin de canarder le prochain ennemi qui se trouvera dans notre ligne de mire. Cependant, certaines actions comme se déplacer sur une plus grande distance consomment plus de PA.

En plus des PA, le titre dispose également d’une deuxième ressource d’action (point d’avantage), que nous appellerons « AV » pour « avantage », afin d’avoir une meilleure compréhension. Cette fois-ci les AV sont partagées par toute l’escouade, et s’octroient en infligeant des dégâts aux adversaires. Ces dernières permettent d’utiliser des compétences bien plus importantes, comme l’utilisation d’un lance-roquette, donner un PA à un allié, provoquer les ennemis, et bien d’autres encore.

La stratégie se trouve au cœur de ce Zero Company et la moindre erreur peut s’avérer fatale pour vos précieux personnages. En effet, nos combattants tombent à terre si leur point de vie tombe à zéro, mais ils peuvent être relevés par leurs compagnons sur le champ de bataille. Puis, à la fin de la mission, ces derniers sont transférés à l’infirmerie de la base, et deviennent indisponibles pour la prochaine mission. Et si par malheur l’unité se trouve à terre trois fois en une seule mission, celle-ci meurt définitivement et ce n’est pas à l’infirmerie qu’elle sera transportée, mais au mémorial.

Pour l’heure, ce Star Wars Zero Company nous a charmés par ses différentes approches pour mener à bien nos missions. Il est par ailleurs tout à fait possible de combiner plusieurs actions entre les personnages, comme demander un soutien d’attaque, ou de pousser un ennemi au corps à corps afin qu’il se trouve dans la ligne de mire d’un allié en surveillance pour qu’il lui tire dessus. Des enchaînements tout à fait satisfaisants à regarder mais souvent animés de manières robotiques. Tout comme les animations faciales rigides, affectant négativement les graphismes pourtant jolis.