On a joué une heure à Final Fantasy VII Revelation, qui est définitivement l’épisode de la démesure

Comme un signe, la trilogie de remakes de Final Fantasy VII s’achèvera sept ans après la sortie du premier épisode. Avec Final Fantasy VII Revelation, Naoki Hamaguchi et son équipe veulent nous offrir un final en apothéose, qui répondra aux questions brûlantes autour des changements apportés par cette nouvelle version. Mais surtout, il est ici question de proposer l’épisode le plus ouvert de la saga, le marketing du jeu martelant la conduite du fameux Hautvent comme étant la fonctionnalité phare de cet opus. On a justement pu prendre la barre de ce navire volant pendant une heure à la Gamescom, le temps d’avoir un (très) mince aperçu des nouveautés de ce Final Fantasy VII Revelation.

Final Fantasy VII Revelation // Source : Square Enix

Bisou je manvol

Notons pour commencer que cette session sur Final Fantasy VII Revelation s’est révélée être bien trop courte pour saisir l’ampleur de cet épisode, surtout lorsqu’on nous lâche directement dans le monde ouvert avec la possibilité d’aller presque n’importe où. C’est la promesse de ce dernier volet, et elle a de quoi donner le tournis, surtout en début d’aventure.

La démo qui nous était proposée se situait au premier chapitre qui donnait accès au monde, avec un effectif réduit mais un Hautvent parfaitement opérationnel. Il aura donc fallu passer par un quart d’heure de tutoriels pour faire le tour du vaisseau et explorer les possibilités offertes, comme l’obtention d’un grappin qui permettra d’explorer plus facilement de manière verticale, ce qui manquait à Rebirth.

Une fois aux commandes du Hauvent, nous avons pu parcourir une grande portion du monde ouvert pour constater les changements au niveau de l’environnement, ainsi que les nouvelles zones proposées. Le cratère Nord que l’on a vu au loin nous paraissait immense, mais scénario oblige, il fallait plutôt se diriger vers des zones moins dangereuses. Nous avons donc mis le cap sur Mideel, l’une des nouvelles zones de cet épisode, dont l’écosystème est finalement assez similaire à celui de Gongaga. L’occasion de tester le parachute, puisque le Hauvent ne se pose pas au sol.

Contrairement à ce que Hamaguchi avait promis, il n’est techniquement pas possible de se lancer n’importe où, seulement dans les zones qui peuvent être explorées. Si vous ouvrez votre parachute en direction d’une montagne ou de l’océan (ou, par exemple, de l’usine qui sert de fin à la zone de Gongaga), un coup de vent viendra vous ramener vers la terre ferme. Ceci étant dit, une fois le pied au sol, on comprend que Square Enix a fait un effort sur la manière dont nos personnages se déplacent, moins gênés par des rochers qui freinent l’exploration. Ici, cette dernière est plus libre qu’auparavant, et comme on l’a précisé, plus verticale.

Il n’y a pas que Mai qui m’aille

On a donc qu’une envie, c’est de partir à l’aveuglette explorer ces endroits mystérieux, jusqu’à ce que l’on freine immédiatement avec beaucoup, beaucoup, beaucoup trop d’informations. Vous trouviez Chadley pénible ? Attendez de rencontrer sa jumelle Mai, qui parle sans arrêt. C’est bien simple, dès que vous poserez le pied dans une nouvelle région, votre personnage allumera immédiatement son appareil de communication pour être bombardé de notifications sur les choses à faire dans cette zone, que ce soit les quêtes annexes ou des défis de photographies.

Chaque pas que vous ferez risque d’être interrompu par des commentaires de Mai à propos de la région, de sa faune et de sa flore. C’est trop, à tel point qu’elle finira par vous demander elle-même si vous souhaitez qu’elle ferme un peu son clapet. En disant oui, le rythme des notifications se calme heureusement, mais à notre sens, c’est toujours un peu trop. Au moins, les fameuses tours version Ubisoft semblent être de l’histoire ancienne.

On met cependant ça sur le compte de la découverte au début du jeu. Comme on l’a précisé, cette démo nous plaçait dans les bottes du groupe immédiatement après avoir débloqué le Hautvent. Le jeu nous lâche dans la nature et a donc beaucoup de choses à nous expliquer d’un seul coup. On suppose que Mai sera donc moins présente au fil des heures, mais ce premier contact a tout de même de quoi agacer, prouvant une fois de plus que l’exploration organique n’est pas au programme ici. C’est aussi bête que compréhensible dans la manière dont est articulé le monde ouvert.

Au moins, les nouvelles zones à explorer que sont Mideel et le Wutai sont somptueuses. Oui, Revelation se traîne les mêmes soucis techniques que Rebirth avec quelques petits temps de chargement lorsqu’on le remonte sur le Hautvent (accessible n’importe où, dieu merci), et du popping lorsque la végétation est trop intense, mais pour un résultat qui tournait sur une PS5, c’est bien assez pour profiter de la direction artistique qui donne une sacrée ambiance à chaque recoin. Wutai nous charme avec son look très automnal, et Mideel propose quelque chose de luxuriant et de très grand à l’échelle d’autres régions, nous poussant ainsi à appeler notre chocobo pour mieux explorer chaque recoin.

C’est d’ailleurs l’une des nouveautés de cet épisode : Pico, le petit chocobo rencontré dans Rebirth, sera votre monture attirée. Oubliez l’élevage de chocobos du jeu original ainsi que les chocobos différents dans Rebirth, Pico est un touche-à-tout. Il dispose de toutes les mécaniques de traversée comme celle de se propulser avec un jet dans les airs, ce qui est bien pratique. Il peut même participer aux combats, même si l’on préfère prendre les choses en main par nous-mêmes dans ce domaine.

Lâchez la bête

Dans ce domaine, Revelation conserve toutes les bases de Rebirth, en y ajoutant deux personnages : Vincent et Cid. Comme on a grandi dans les années 2000 en écoutant du Evanescence et en jouant à Dirge of Cerberus, c’est vers l’ex-Turk que notre choix s’est porté en premier lieu, car oui, vous pouvez désormais incarner tout le monde hors-combat, et pas juste Cloud (qui n’était de toute façon pas là). Ce qui permet d’initier les affrontements avec qui vous voulez.

Comme on pouvait s’y attendre, jouer avec Vincent est très satisfaisant en raison de la complémentarité entre des attaques à distance et celles au combat rapproché sous sa forme de bête galienne. Vous devez ici attaquer avec Carré et attendre le bon moment pour appuyer sur Triangle afin d’effectuer une attaque finale qui va changer selon le nombre d’attaques effectuées auparavant. La transformation vous permettra de mettre directement vos ennemis en état de Fragilité pour augmenter facilement la barre de choc, mais dans cet état, vous devrez sacrifier des points de vie faisant de vous une cible facile. Une arme à double tranchant donc.

Cid, de son côté, est un combattant très volatile, qui demande de marteler la touche Carré avec un bon timing pour avoir accès à certaines capacités. Il pourra aussi marquer les ennemis (jusqu’à 5), les rendant plus vulnérables à certaines de ses compétences. Un peu à la manière d’une Yuffie, Cid bouge énormément, puisqu’il est spécialisé dans les combos aériens, ce qui demande un peu de maîtrise pour être totalement efficace.

Le dernier rouage d’un système parfait

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Final Fantasy VII Revelation // Source : Square Enix

Si les bases restent ici les mêmes avec des réflexes qui reviennent rapidement, Revelation rend ce système encore plus complet avec les FITS, sorte de jobs… à ceci près qu’ils ne sont pas aussi restrictifs que ces derniers. On aurait pu penser que donner le rôle de Mage Noir à un Cid le forçait à attaquer principalement avec la magie, mais le système FITS est uniquement un ajout, une arme supplémentaire dans votre arsenal, pas un rôle qui vous restreint à une case. En somme, vous pouvez tout à fait vous en passer. Et pourtant, c’est peut-être exactement ce qu’il fallait pour venir compléter un système déjà presque parfait, en plus de donner accès à des tas de costumes (optionnels) toujours bons à prendre.

Cela donne simplement accès à des compétences différentes, comme Cid qui pouvait par exemple invoquer un cercle de magie pour lancer deux sorts d’affilée, comme ce que pouvait faire Aerith dans les deux épisodes précédents. Dans le rôle d’Attaquant, Vincent gagnait des compétences offensives supplémentaires tandis qu’une Yuffie en mode invocatrice pouvait attaquer de concert avec l’invocation choisie sans attendre que le curseur d’invocation se remplisse. En Gardien, Barret voyait sa barre de limites être divisée pour mieux supporter ses alliés, tout en les protégeant. Ce n’est là que la surface de ces FITS, qui gagneront en puissance via un arbre de compétence partagé par tout le monde (pour ces rôles). C’est en tout cas assez pour penser qu’il s’agit là d’un ajout génial.

On en a encore trop peu vu ici, la session restant relativement courte à l’échelle de l’ampleur du jeu. Nous n’avons même pas eu le temps de tester l’une des quêtes annexes alors que cet épisode a le bon goût de parfois nous laisser choisir qui en sera le héros, au lieu que Cloud soit toujours mis en avant. Final Fantasy VII Revelation se présente en tout cas déjà comme un mastodonte qui reste toujours incroyablement satisfaisant à jouer, en dépit de quelques freins à l’exploration que l’on espère voir se calmer une fois l’introduction terminée. Pour le reste, Square Enix a encore de nombreux mois pour affiner le tout et corriger le peu de soucis visuels rencontrés, mais dans l’état, on doute que quiconque ayant apprécié Rebirth ne soit pas complètement charmé par la proposition.