« Le joueur assemble progressivement les fragments d’une histoire plus vaste » : Attaboy Interactive nous livre les secrets du mystérieux Wonderfall

Dévoilé en exclusivité aux Pégases 2026 avant un passage par notre dernier AG French Direct, Wonderfall se présente comme un jeu narratif où se mêlent cataclysme et espoir naissant au sein d’une représentation onirique de la ville de Paris dans les années 20. En marge de la publication de son nouveau trailer de gameplay, les cofondateurs d’Attaboy Interactive et créateurs de Wonderfall, Sylvain Bouvier et Jérôme Beaune, ont répondu à nos questions sur leur projet à venir cette année sur PC.

Wonderfall // Source : Attaboy Interactive

Dans Wonderfall, le Paris des années 20 n’est plus que l’ombre de lui-même, lentement dévoré par un phénomène aussi mystérieux qu’implacable, l’Entropie, qui transforme la matière en sable. Au cœur de ce monde subsiste une lueur d’espoir : Léon, un jeune garçon doté d’un pouvoir hors du commun, capable de maîtriser le sable et donc d’évoluer dans ce décor en ruines. À l’occasion de la publication d’un tout nouveau trailer de gameplay, les équipes d’Attaboy ont donc accepté de se prêter au jeu de l’interview pour nous en dire plus sur cet univers et la démo disponible.

Une épopée parisienne

  • ActuGaming : Bonjour et tout d’abord merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter : qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Sylvain Bouvier et Jérôme Beaune : Bonjour, nous sommes les cofondateurs du studio Attaboy Interactive et créateurs de Wonderfall. Sylvian travaille sur toute la partie écriture, narration et construction de l’univers, tandis que Jérôme se concentre sur le gameplay, la technique et l’harmonisation des différentes visions créatives au sein de l’expérience de jeu.

  • Créé en 2022, votre studio Attaboy prépare pour cette année son premier jeu, Wonderfall, que vous présentez à l’AG French Direct. Dites-nous quelques mots sur ce jeu d’aventure à la troisième personne ?

Dans Wonderfall, la ville de Paris est progressivement consumée par un phénomène appelé l’Entropie, qui transforme la matière en sable et bouleverse profondément l’équilibre du monde. Le joueur incarne Léon, un jeune homme capable de manipuler le sable, et qui va devoir traverser une ville en ruines pour comprendre l’origine de cette transformation et ce qui subsiste encore. C’est une expérience centrée sur l’exploration et la narration, où les environnements racontent autant que les personnages. À travers les rencontres, les dialogues et la progression dans des lieux emblématiques de Paris, le joueur assemble progressivement les fragments d’une histoire plus vaste. On a voulu proposer une aventure contemplative, à la fois intime et mystérieuse, où le voyage et la compréhension du monde sont les principaux enjeux.

  • Comment se passe le développement au sein d’Attaboy ? Combien êtes-vous et comment organisez-vous la création de Wonderfall ?

Chez Attaboy, le développement s’organise de manière assez flexible selon les différentes phases du projet. Nous avons été jusqu’à 10 personnes au plus fort de la production, avec des effectifs qui évoluent en fonction des besoins du développement. Aujourd’hui, alors que nous approchons de la fin du développement de Wonderfall, l’équipe compte 7 personnes, ce qui nous permet de rester agiles tout en gardant une bonne dynamique de production.

  • Le Paris des années 20 est à coup sûr l’attraction phare de Wonderfall. Pourquoi ce choix de localité et à quel point vous êtes-vous inspirés de l’original pour créer ce monde ?

Le Paris de Wonderfall est avant tout une lettre d’amour à une ville qui a marqué chacun d’entre nous. Nous nous sommes inspirés du Paris en pleine effervescence artistique et architecturale de la fin du XIXᵉ siècle, une période de renouveau culturel qui colle parfaitement à l’ambiance décadente et dystopique du jeu. Même si l’histoire se déroule dans les années 1920, notre version de Paris a été abandonnée pendant des années et lentement rongée par l’Entropie. Comme peu de jeux explorent réellement Paris en dehors d’une approche très réaliste, nous avons voulu nous approprier la ville et laisser davantage de place à l’imaginaire.

L’Entropie, source du mal

  • Mais tout de même, dans le nouveau trailer que vous proposez pour cette édition de l’AG French Direct, on remarque même des zones plutôt oniriques, hors du temps, dans lesquelles évolue Léon. Vous pouvez nous en dire plus ?

Ces zones oniriques représentent un monde parallèle dans lequel Léon est plongé à la suite d’une rencontre mystérieuse avec une jeune fille, qui joue un rôle important dans le déroulé du jeu mais n’est pas encore présente dans la démo. Ce sont des espaces plus abstraits, qui nous ont permis de nous affranchir des contraintes de l’architecture parisienne pour explorer des idées de level design plus libres et créatives. Cela nous a aussi donné l’occasion de tester les pouvoirs de Léon sous un autre angle, de manière plus expérimentale.

  • L’Entropie ravage les quartiers traversés par Léon, notre personnage. Comment vous est venue cette idée d’une destruction organique de la ville par une force mystérieuse ?

À l’origine, tout part du sable, qui est un élément central de notre univers post-apo et du parcours de Léon. L’idée d’une force mystérieuse qui ronge progressivement les bâtiments pour les réduire à cet état nous a semblé évidente, notamment parce qu’elle permet aussi à Léon d’interagir avec cette matière. Au-delà du gameplay, l’Entropie traduit aussi des thèmes plus larges : l’usure du temps, la disparition progressive de la beauté et des civilisations et cette forme de nostalgie face à un monde qui s’efface. C’est une manière de raconter la fin d’une ère où tout revient à l’essentiel, où rien ne se perd mais tout se transforme.

  • D’autres personnes croiseront-elles la route de ce jeune orphelin ? Et si oui, dans quelle mesure serons-nous amenés à échanger avec eux ?

Oui, Léon va croiser plusieurs personnages au fil de sa progression. Dans la démo, on échange notamment avec Ernest, qui guide Léon grâce au vocalographe, une sorte de radio de l’époque. Plus tard, Léon fait aussi la rencontre de Lily, un personnage central à la fois sur le plan narratif et en termes de gameplay. Un autre personnage important intervient également à des moments clés de l’histoire, mais nous préférons en garder la surprise.

  • Pouvons-nous nous attendre à des zones plus ouvertes, une exploration assez libre ou la structure du jeu nous emmènera-t-elle sur des terres linéaires placées au service de la narration ?

Le jeu est principalement pensé comme une expérience linéaire, au service de la narration et du rythme de l’histoire. Cela dit, nous avons accordé une attention particulière à la variété des environnements, afin que les joueurs et les joueuses puissent traverser plusieurs biomes et lieux emblématiques de l’Île de la Cité et ainsi profiter d’une certaine richesse d’exploration malgré ce cadre plus dirigiste.

Une lecture libre ?

  • Derrière toute cette histoire, on ne peut s’empêcher d’imaginer une sorte de militantisme écologique passif. Était-ce un souhait que de mettre en avant la richesse des environnements qui constituent nos villes, mais aussi leur fragilité ?

C’est une lecture qu’on accueille volontiers, même si l’idée n’était pas de faire la morale, mais plutôt de questionner notre rapport à la nature et à notre obsession du contrôle. La révolution industrielle nous semblait être une période idéale pour ça, parce qu’elle incarne à la fois le progrès scientifique et le début d’une transformation brutale du monde par l’Homme. Dans Wonderfall, Paris est une ville très minérale, pensée pour montrer la domination humaine, et l’apparition de l’Entropie vient fissurer cette illusion. Mais on ne voulait pas non plus opposer une « bonne nature » à un « mauvais humain ». Les conséquences de l’Entropie sont aussi magnifiques que destructrices.

L’écologie du jeu naît surtout de là : de cette idée que vouloir posséder ou corriger entièrement le vivant finit toujours par produire des conséquences imprévues. Et puis il y avait aussi quelque chose de très émotionnel dans l’idée de montrer un Paris qui s’effondre lentement. Pas une apocalypse spectaculaire, mais une ville qui vieillit, qui se craquelle, qui devient presque un organisme mourant. Ça nous permettait de parler à la fois du patrimoine, de la mémoire des lieux et de la fragilité de tout ce que l’on pense immuable.

  • Maintenant que nos lecteurs et lectrices ont envie d’en savoir plus sur Wonderfall, pouvez-vous nous donner plus de détails sur le contenu de la démo que vous annoncez à l’occasion de l’AG French Direct ?

La démo propose un aperçu du premier chapitre, dans lequel on incarne Léon et on découvre un Paris abandonné, dont on ignore encore si les habitants ont fui ou disparu. L’objectif est d’atteindre Notre-Dame, avec l’aide d’Ernest, en traversant plusieurs situations de puzzles simples, dont une plus élaborée pour introduire les mécaniques principales. La démo propose également une ellipse qui ouvre sur le fameux monde onirique et permet de découvrir son premier pouvoir lié au sable : le géocube.

  • D’ailleurs, vous prévoyez une sortie pour cette année. Où en êtes-vous du développement et pensez-vous pouvoir tenir ce délai pour nous proposer Wonderfall ?

Nous sommes actuellement dans la dernière ligne droite du développement et concentrés sur la finalisation du jeu. Toute l’équipe d’Attaboy est mobilisée pour tenir les délais que nous nous sommes fixés. Si tout se passe comme prévu, les joueurs pourront donc découvrir Wonderfall cette année.

  • Avant de se quitter, auriez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Petite anecdote : Wonderfall est en réalité la préquelle d’un premier jeu que nous avions imaginé aux débuts du studio. Face au contexte économique et aux difficultés du secteur pour les indépendants, nous avons fait le choix, il y a deux ans, de mettre ce projet initial en pause afin de nous concentrer sur cette préquelle. C’est ainsi que Wonderfall a pris forme et est devenu le projet que nous développons aujourd’hui.

  • Et enfin, un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Nous espérons que la démo vous plaira et que vous prendrez autant de plaisir à découvrir cette version de Paris que nous avons imaginée. Et comme disait Victor Hugo, « Ceci tuera cela ».

Tous nos remerciements à Sylvain Bouvier et Jérôme Beaune ainsi qu’à l’équipe d’Attaboy Interactive pour leur confiance et pour leurs réponses concernant leur jeu prochainement disponible sur PC, Wonderfall. On rappelle que la démo est encore disponible sur Steam pour découvrir le début de l’aventure de Leon.