« L’exploration et la curiosité sont au cœur de l’expérience » : Sylvain Sechi et Emmanuel Obert de New Tales nous donnent l’eau à la bouche pour la sortie de Fading Echo
Révélé il y a tout juste un an, Fading Echo, le premier projet interne de New Tales s’apprête à sortir ce 21 juillet sur PC, avant une sortie sur consoles prévue prochainement. En marge de l’AG French Direct 2026, les équipes de New Tales et d’Emeteria, représentées par Emmanuel Obert, cofondateur de New Tales et codirecteur créatif de Fading Echo, ainsi que Sylvain Sechi, codirecteur créatif sur le jeu, ont accepté de répondre à nos questions et de nous en dire plus sur cet univers singulier et sur ce qui nous attend dans ce jeu d’action-aventure français.
Le jeu était présent dans notre line-up cette année avec un tout nouveau trailer de gameplay nous présentant une nouvelle région, mais aussi de nouvelles mécaniques pour notre personnage, One. Nous avons pu en apprendre bien plus sur ce qui nous attend dans ce jeu sympathique grâce à cette interview réalisée en amont de la sortie du jeu calée dans quelques jours.
Une lettre d’amour frenchy
- ActuGaming : Bonjour et tout d’abord merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter : qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Fading Echo ?
Emmanuel Obert : Bonjour ! Je suis Emmanuel Obert, un des cofondateurs de New Tales, chargé du contenu dans la société et codirecteur créatif de Fading Echo. Je suis également le créateur de l’univers du jeu, un monde sur lequel je travaille sous différentes formes depuis près de dix ans maintenant.
Sylvain Sechi : Et moi, je suis Sylvain Sechi, codirecteur créatif de Fading Echo. J’ai rejoint l’aventure au début du développement pour participer à la création du studio Emeteria, construire les fondations du jeu et transformer toutes ces idées en une expérience de gameplay cohérente et amusante. Mon travail consiste principalement à m’assurer que chaque système contribue à rendre l’aventure la plus fun et la plus mémorable possible pour les joueurs.
- Emeteria développe actuellement Fading Echo, son premier projet d’action-aventure. Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas encore votre jeu, comment pourriez-vous le leur pitcher ?
Sylvain Sechi : Fading Echo est une lettre d’amour aux amateurs d’action, d’exploration, d’aventure et de RPG. Nous avons voulu créer un jeu riche et profond qui se concentre avant tout sur l’essentiel : un gameplay fun, des combats dynamiques, un monde original à explorer et une forte liberté laissée au joueur pour expérimenter.
- Fading Echo est le premier projet maison signé New Tales. Pouvez-vous nous refaire l’historique de ce développement au sein de cette maison d’édition à la double casquette développeur/éditeur au sein d’une industrie très difficile ces dernières années ?
Emmanuel Obert : L’histoire de Fading Echo a commencé bien avant New Tales. L’univers est né il y a presque dix ans sous la forme d’un setting de jeu de rôle papier inspiré notamment par les Princes d’Ambre de Roger Zelazny. À l’époque, c’était un univers que je faisais vivre autour de tables de jeu de rôle avec des amis et plusieurs auteurs du milieu. Lorsque nous avons créé New Tales, nous savions que nous voulions compléter notre activité d’éditeur avec du développement interne. Il nous fallait une IP forte. J’ai pitché cet univers à l’équipe et nous avons décidé de tenter l’aventure.
Nous avons commencé par adapter le monde au format jeu vidéo en travaillant sur une bible avec plusieurs Grands Anciens de Casus Belli qui avaient déjà participé aux premières versions du setting. Jasmine Bhullar nous a rejoints durant cette phase avant de devenir la scénariste du jeu. En parallèle, Sylvain est arrivé pour monter le studio, construire le prototype et transformer cette vision en expérience de jeu. Nous avons passé environ six mois en prototypage avec une petite équipe, puis douze mois en préproduction avant d’entrer en production pendant un peu plus d’un an. Quand on prend du recul, c’est assez incroyable de voir qu’un univers né autour d’une table de JDR est devenu le premier jeu développé en interne par New Tales.
Un univers copieux et mystérieux
- Vous avez présenté à l’AG French Direct une vidéo concernant une nouvelle zone pour Fading Echo. Dites-nous en plus sur ce qui nous attend dans cette nouvelle réalité que vous nous dévoilez ?
Sylvain Sechi : Nous avons montré un aperçu de Bone Spire, la dernière île du jeu. Les joueurs n’y accèdent qu’après avoir exploré les trois premières îles et reconnecté neuf Sources. Cette région se distingue immédiatement par son identité visuelle puisqu’elle est construite sur le squelette d’une des Merveilles créées par Vellum, ces gigantesques créatures volantes dont on peut voir le dernier spécimen encore en vie dans le jeu. Sans trop dévoiler l’histoire, Bone Spire est entièrement sous l’emprise du Paradoxe et de sa Corruption. Son rôle est de faire monter la tension narrative alors que l’on approche du dénouement. Elle représente également un nouveau palier de difficulté pour les joueurs. Enfin, c’est dans cette zone que le fluide associé à la Corruption prend toute son ampleur. Il modifie profondément les interactions systémiques du jeu et renouvelle une nouvelle fois la façon d’aborder les combats et l’exploration.
- Pouvez-vous nous confirmer que les niveaux explorés en partant du Bastion, le hub central, seront assez linéaires, ou pouvons-nous nous attendre à des zones élargies à visiter ?
Sylvain Sechi : On chérit particulièrement la liberté donnée au joueur pour explorer le monde. Les trois principales îles du jeu peuvent être visitées dans l’ordre que souhaite le joueur. Mais cette liberté ne s’arrête pas là : à l’intérieur même de chaque île, il existe plusieurs façons de progresser, de contourner certains obstacles ou de découvrir des secrets. Nous voulions que les joueurs aient le sentiment d’être en aventure plutôt que de suivre un couloir. L’exploration et la curiosité sont au cœur de l’expérience. Le jeu a d’ailleurs été pensé avec les speedrunners en tête.
- One disposera de son propre arbre de compétences. Pouvez-vous nous préciser sur quels critères vous avez conçu cet arbre et si nous pourrons tout débloquer en une seule partie de Fading Echo ?
Sylvain Sechi : À l’origine, nous avons construit l’arbre autour de trois grands archétypes qui correspondent aux forces naturelles de One :
- Le spécialiste du combat rapproché, orienté DPS.
- Le spécialiste de la manipulation des fluides, plus proche d’un mage.
- Le spécialiste de la survie, orienté résistance et contrôle.
Mais notre philosophie a toujours été de maximiser la liberté du joueur. Les compétences peuvent être combinées librement pour créer des builds hybrides. Vous pouvez tout à fait construire un personnage de type battlemage ou développer un style de jeu très personnel. En fonction de l’expérience gagnée en combat et en exploration, il est possible de débloquer l’intégralité des perks au cours d’une seule partie en poussant l’exploration et les combats au maximum. Certains des plus puissants devront néanmoins être découverts directement dans le monde avant de pouvoir être activés.
- D’ailleurs, combien d’heures prévoyez-vous pour terminer le jeu ?
Emmanuel Obert : Cela dépend énormément de votre façon de jouer. Pour quelqu’un qui se concentre principalement sur l’histoire et maîtrise rapidement les mécaniques, il faut compter environ douze heures. Les joueurs qui prennent le temps d’explorer, de chercher les secrets et d’expérimenter avec les systèmes de fluides seront davantage autour de quinze à dix-sept heures. Quant au 100 %, c’est beaucoup plus difficile à estimer. Nous avons conçu Fading Echo avec une vraie philosophie de jeu pour les speedrunners. Certains runners et chasseurs de glitches ont déjà passé plus de deux cents heures sur la démo à optimiser leurs parcours ou découvrir des interactions inattendues. Nous avons hâte de voir jusqu’à où la communauté ira une fois le jeu complet disponible.
- Quand on joue à Fading Echo (on rappelle qu’une démo est disponible), on ne peut s’empêcher de ressentir une vibe Borderlands. Quelles ont été vos autres inspirations pour créer Fading Echo, que ce soit au niveau du gameplay, de la direction artistique ou même encore de la musique ou de la narration ?
Sylvain Sechi : Haha, oui, Borderlands était dans nos références, mais davantage pour son ton irrévérencieux que pour son rendu visuel. Pour le combat, nous avons beaucoup regardé du côté des anciens God of War, particulièrement God of War III, mais aussi Hades, Shadow of Mordor ou encore Hi-Fi Rush. Concernant le gameplay systémique, les jeux Zachtronics ont été une grande source d’inspiration, tout comme le travail réalisé sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
- Les jeux d’action-aventure où la physique et la gestion des éléments tiennent une place centrale ont déjà connu leur temps de gloire par le passé. Comment pensez-vous que Fading Echo pourrait se différencier de titres similaires ?
Sylvain Sechi : Nous avons voulu pousser plus loin l’idée des interactions élémentaires. Là où beaucoup de jeux associent un élément à un effet précis, nous avons construit un système où chaque élément réagit de manière cohérente avec tous les autres. Cela multiplie considérablement le nombre de situations possibles et permet aux mêmes systèmes d’être utilisés aussi bien en combat qu’en exploration ou dans certaines énigmes. Le plus amusant est que les joueurs continuent régulièrement à nous surprendre en trouvant des solutions ou des combinaisons auxquelles nous n’avions même pas pensé.
Et voilà quelques mots d’Amaury Beyris, directeur artistique et codirecteur créatif sur Fading Echo : « Moebius est une ref sur l’aspect surréaliste et la palette de couleur. Une grosse inspiration initiale a été le travail (que j’adore) de Jamie Hewlett (Tank Girl, Gorillaz) pour le chara design, mais aussi le ton et l’attitude de ses personnages souvent irrévérencieux. Pour l’animation, c’est l’animation manga qui a été notre fuel avec le travail de studios d’animation comme le studio Manglobe (Samurai Champloo/Cowboy Bebop), Madhouse studio (Paprika) ou bien encore le studio 4c (memoires/animatrix) pour n’en citer que quelques-uns ! On adore comment les corps et les objets sont déformés pour appuyer une émotion. Le comics américain a été là pour l’approche sur le graphic/ motion design, l’UI et les cutscenes en adaptant à notre sauce le motion comics. En mélangeant tout ça, on a créé ce qu’on appelle en interne le Fresh European Comics mais on a surtout pris tout ce qu’on aimait autour du monde pour créer notre truc ».
Une histoire de passionnés
- Pour donner vie aux personnages de Fading Echo, on peut dire que vous avez fait appel à de jolis noms, comme Samantha Béart, Matt Mercer ou encore Laura Bailey et Sam Riegel. À quel point était-ce important pour vous de trouver des voix de renom pour votre projet ?
Emmanuel Obert : C’est une histoire un peu folle parce que, pour être totalement honnête, nous n’avions absolument pas le budget pour viser un tel casting. La rencontre avec Samantha Béart à Londres a été le point de départ. Nous avons immédiatement eu un excellent feeling créatif. Jasmine Bhullar a ensuite présenté le projet à plusieurs acteurs de Critical Role et, à notre grande surprise, ils ont été incroyablement réceptifs. Ce n’était pas une opération marketing. C’était avant tout une rencontre entre créateurs passionnés qui ont aimé le projet et eu envie d’en faire partie.
Le soutien de Samantha, Matt Mercer, Laura Bailey, Sam Riegel, Liam O’Brien et plus largement de toute l’équipe de Critical Role a été extraordinaire pour nous. Et l’histoire est devenue encore plus folle lorsque notre partenaire au Brésil nous a annoncé vouloir réunir un casting prestigieux pour la version portugaise. Aujourd’hui, One y est doublée par la voix brésilienne de Luffy. Quand on y pense, c’est complètement irréel.
- J’imagine que vous ne pourrez pas nous en dire beaucoup plus, mais est-il possible que les joueurs et joueuses doivent s’attendre à d’autres surprises encore non annoncées sur le gameplay et que vous pourrez nous teaser ici ?
Sylvain Sechi : Nous allons rester prudents parce qu’une partie du plaisir repose justement sur la découverte. Ce que l’on peut dire, c’est que les joueurs n’ont encore vu qu’une partie de ce que notre système de fluides est capable de produire. Le fluide associé à la Corruption est probablement celui qui change le plus radicalement la manière de jouer. Il introduit de nouvelles interactions, de nouveaux risques et de nouvelles opportunités qui obligent à repenser certaines stratégies. Nous avons conçu Fading Echo pour continuer à surprendre les joueurs jusqu’à la toute fin de l’aventure.
- Avant de se quitter, auriez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Emmanuel Obert : Je pense qu’il faut parler de Bob, parce que Bob n’était absolument pas censé exister. À l’origine, Anaïs, notre animatrice, avait créé de petites créatures que nous trouvions beaucoup trop adorables pour leur propre bien. L’une d’elles avait été surnommée en plaisantant « Bob le critter ». Quelques mois plus tard, nous avions besoin d’un personnage permettant aux joueurs de tester leurs pouvoirs dans le Bastion. De son côté, Sam Riegel souhaitait participer au projet, mais nous avions déjà attribué tous les rôles importants.
Quelqu’un a alors eu une idée : pourquoi ne pas donner une voix à Bob ? C’est ainsi qu’est né un mannequin d’entraînement immortel, condamné à recevoir des coups toute la journée, mais animé par un profond désir d’en finir avec son existence. Plus nous écrivions ses dialogues, plus le personnage prenait vie. Avec l’interprétation de Sam, Bob est progressivement devenu une sorte d’existentialiste français désabusé qui commente sa condition avec un mélange de philosophie et de résignation. Au final, il est passé du statut de blague interne à celui de personnage central de l’univers. C’est probablement la Merveille la moins impressionnante du jeu… mais aussi l’une des plus mémorables.
- Et enfin, un dernier mot de la fin pour nos lectrices et lecteurs ?
Sylvain Sechi : Nous espérons sincèrement que vous prendrez autant de plaisir à jouer à Fading Echo que nous en avons eu à le créer. Toute l’équipe travaille sur ce projet depuis plusieurs années avec énormément de passion et d’énergie. Nous avons essayé de construire un monde original, des systèmes qui récompensent la créativité et une aventure qui laisse une vraie liberté aux joueurs. Nous avons hâte de vous voir explorer le monde, expérimenter avec les fluides, découvrir ses secrets et surtout nous surprendre. Parce qu’au final, c’est pour ça que nous nous levons tous les matins.
Nous tenons à remercier toutes les équipes de New Tales, d’Emeteria et plus particulièrement Sylvain Sechi, Emmanuel Obert et Amaury Beyris pour leurs réponses détaillées concernant Fading Echo, le RPG d’action-aventure qui sortira dans seulement quelques jours sur PC (via Steam et Epic Games Store) avant une sortie sur consoles prévue plus tard (PlayStation 5 et Xbox Series X/S). Le jeu sera disponible en édition Standard au prix de 19,99€ et en édition Deluxe comprenant également un artbook et une bande-son numériques, au prix de 29,99 €. Une démo est toujours disponible, ainsi que tous les détails sur sa page Steam.





