« Moderniser le run n’ gun tout en apportant des éléments qui vont avec la promesse Shōnen » : Tiecorp Studio monte au filet pour nous parler de Tiebreakers
Le run n’ gun est un genre procurant des émois à quiconque a connu et/ou grandi avec des légendes comme Metal Slug ou Contra, pour ne citer qu’eux. Une identité très liée à l’époque des bornes d’arcade, mais qui bien sûr n’a pas dit son dernier mot. On pourrait mentionner l’excellent Cuphead ou, plus récemment Neon Inferno. Un genre qui mérite d’être exploré sous des nouveaux angles, tout du moins d’après Tiecorp Studio. En effet, avec Tiebreakers, la boîte basée à Lille souhaite proposer un mélange intéressant entre sport, shōnen et shooter 2D. Un projet que l’on explore en profondeur en compagnie de Tom Kurcz, l’homme qui se trouve derrière.
Il a été un des reveal du dernier AG French Direct, Tiebreakers n’a pas eu besoin de beaucoup pour nous emmener dans son intéressante proposition. Les premières images du run n’ gun ont en effet donné assez vite envie de prendre la manette pour envoyer des balles dans tous les sens. Comment le titre a été imaginé, comment l’équipe est constituée, et que peut-on attendre du gameplay ? Tom Kurcz aborde avec nous ce qui s’annonce comme une expérience pêchue.
Un projet survitaminé multi-culturel
- ActuGaming : Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Tom Kurcz : Merci à vous ! Je suis Tom Kurcz, je suis le Game Designer et porteur de projet de Tiebreakers. Je m’occupe du gameplay, de la direction du jeu et du studio.
- Tiebreakers fait partie des annonces inédites de l’AG French Direct 2026 avec un tout premier trailer. Comment présenteriez-vous le jeu en quelques mots ?
Tiebreakers est un shōnen run n’ gun sur le sport ! C’est un jeu d’action en 2D avec l’intensité du run n’ gun dans un univers sport animé survolté.
- Tiecorp Studio est né d’une rencontre entre des anciens des studios Mikros, Fortiche et The Game Bakers. Comment une telle équipe est-elle née ? De plus, vous indiquez travailler à distance avec des personnes issues d’autres pays. Comment le travail s’organise-t-il ?
Alors, pour être honnête ces entreprises sont davantage pour la preuve sociale, car en réalité : c’est mon expérience ! J’ai un background en game design et gestion de production, et à la fin de mes études en design j’ai eu l’opportunité de bosser en management sur des cinématiques de jeux puis des studios d’animation, ce qui m’a permis de gérer des équipes de différentes spécialités (FX, Character FX, Confo…) et surtout d’apprendre énormément de l’exigence des artistes.
Cela dit, notre équipe a travaillé dans différents autres studios géniaux du jeu vidéo ou de l’animation comme 1P2P, Ocellus, et j’en passe. Le gros de l’équipe est français/belge, avec Alexandre Re à la programmation, Rafchu à l’illustration, Mojo aux backgrounds, Stan d’Arnoux de Fleury au Sound design, et Oleh Bodnar en anim in-between.
- Tiebreakers official screenshot (4)
- Tiebreakers official screenshot (6)
Concernant l’animation, elle est essentiellement faite aux Philippines, dont notre animateur principal keyframes, sous le pseudonyme Kotaroukenji, travaille à nos côtés depuis longtemps. Il y a un cluster de talents assez impressionnant là-bas, avec de nombreuses co-productions de cartoons ou Disney en 2D dessinées à la main. Nous avons également Cristian Bernesto, très bon animateur FX2D et Patricia Barquilla, coloriste soignée qui vient perfectionner nos animations. Enfin, nous avons Alex Moukala, notre compositeur musical shōnen par excellence, qui est en République Tchèque.
De manière générale, la collaboration se déroule bien. Nous travaillons de manière asynchrone mais tant que les deadlines/échéances sont respectées, tout va pour le mieux. On s’assure avant tout d’avoir des briefs efficaces qui permettent aux artistes de travailler pour le mieux, et de rester organisé en s’assurant qu’ils aient le nécessaire pour travailler.
Notre recherche et travail est multi-culturel, même s’il doit servir avant tout à développer une identité cohérente et forte pour le jeu. Ce qui tombe bien car le domaine du sport est tout à fait là-dedans : c’est universel et composé de plein de mini-fantaisies reliées à différentes cultures et pays.
Quand Metal Slug rencontre le sport

Les joies du shooter arcade, raquette à la main – Tiebreakers // Source : Tiecorp Studio
- Allier le genre frénétique du run n’ gun à une représentation totalement décomplexée et déjantée de quelques disciplines sportives est une idée des plus rafraîchissantes. Pouvez-vous nous en dire plus sur la genèse du projet ?
J’ai grandi depuis mes quatre ans avec Metal Slug, qui était un des premiers jeux vidéo auxquels j’ai pu jouer. Lorsque je finissais mes études, je regardais le cartoon Gravity Falls qui présentait un épisode où deux enfants affrontaient des balles de golf humanoïdes à l’aide d’un club de golf. J’ai trouvé l’idée cool et je me demandais pourquoi personne ne s’était servi du sport pour faire des jeux de tir ou jeux d’action. En général les univers sportifs sont toujours dans le cadre d’un jeu de sport qui peut être rendu plus arcade ou plus action, mais je n’avais pas vu l’inverse : un pur jeu d’action qui utilise le sport comme manière de se battre !
En grand fan de Metal Slug, j’étais également surpris que peu de run n’ gun ne sorte, la série était également à l’arrêt depuis le dernier épisode Metal Slug XX (2010). J’avais donc vraiment envie de faire un run n’ gun et de tout faire pour qu’il soit bien. C’est là qu’est venue l’idée de mélanger le sport et run n’ gun.
- Le titre affiche un gameplay et une direction artistique qui, rien que visuellement, nous ramènent directement au feeling des bornes d’arcade. Quelles productions ou expériences vous ont particulièrement influencé pour réaliser Tiebreakers, et par quels aspects diriez-vous que votre titre peut se démarquer ?
Pour l’aspect déjanté et coloré c’est forcément Metal Slug. Les plus grosses inspirations sont Metal Slug pour la variété, le rythme et le gamefeel du jeu. Lethal League pour l’utilisation de la balle dans le gameplay, notamment dans ces phases de boss.
Nous avons également un système d’énergie au cœur de l’expérience du jeu qui n’est pas sans rappeler le système d’âge de Sifu qui était exceptionnel et qui avait modernisé le genre du beat’em up de plus belle manière. Ce système va venir apporter le côté Shōnen du jeu, apportant le besoin d’apprentissage et de persévérance au sein de l’expérience.
- On peut voir, à côté de la vie de l’héroïne Li Sha, un nombre correspondant visiblement au nombre de balles qu’elle a à sa disposition. À certains moments du trailer, ce nombre est infini. Comment s’articule ce système de munitions en réalité ?
En bon run n’ gun, Li Sha ramasse des nouveaux types de balle sur le terrain et qui sont limitées en munitions. L’objectif est d’avoir une expérience très variée et où il faut jongler entre les différents types de projectiles pour venir à bout des ennemis le plus efficacement possible. Le tir par défaut (la balle de tennis) de Li Sha est infini mais toutes les autres balles ont un nombre de munitions limité.
- D’autres indicateurs visuels nous interpellent. La barre en bas à gauche de l’écran suggère un système de super coup, les rares images de combat de boss affichent une sorte de score en haut et au centre de l’écran, et à un moment Li Sha active une sorte d’état de grâce avec un pourcentage démesuré. Pouvez-vous nous parler de tout cela ?
Le core gameplay de Tiebreakers repose sur la mécanique du Shoot & Parry : tirer permet de charger une jauge de parry, qui une fois chargée permet de faire un contre extrêmement offensif.
Si la jauge est vide, le Parry fait beaucoup moins de dégâts mais permet d’obtenir un boost de cadence de tir. C’est donc un flow à maintenir autant que possible entre le Shoot et le Parry afin d’être le plus efficace face aux ennemis.
L’esprit shōnen, littéralement

Les boss, un sacré défi pour Li Sha – Tiebreakers // Source : Tiecorp Studio
- Grâce au reveal trailer, on aperçoit déjà des niveaux classiques face à des groupes d’ennemis, des boss à l’identité marquée, mais aussi un système de jours qui s’écoulent avec, comme premier indice relationnel, des dialogues avec un coach. Comment s’articulera finalement la progression de Tiebreakers ?
Bien vu ! Chaque niveau de Tiebreakers est particulièrement intense. Nous avons souhaité avoir une structure qui permet à la fois d’avoir des niveaux intenses et variés, et quelques moments de repos entre les niveaux. Ceux-ci sont anecdotiques pour les joueurs et joueuses qui cherchent uniquement le gameplay mais ils seront connectés à Li Sha et sa quête de revanche.
Le Coach va venir la soutenir entre chaque mission, lui apporter quelques clés pour être mieux en phase avec elle-même, et découvrir des techniques avancées de gameplay durant les phases d’entraînement. Tiebreakers essaie de moderniser le genre du run n’ gun tout en apportant des éléments qui vont avec la promesse Shōnen et le dépassement de soi.
- Tiebreakers, c’est par ailleurs une histoire de shōnen, un terme déjà évoqué plusieurs fois jusqu’ici. Ce genre peut autant s’exprimer par une emphase sur la narration, par une évolution progressive et parfois démesurée d’un personnage au départ plutôt faible, par le public visé ou encore par un certain sens du spectacle. Sur quoi voulez-vous mettre l’accent via ce qualificatif ?
Le Shōnen, à la base signifie “jeune homme” au Japon, un terme utilisé pour créer des mangas à destination des plus jeunes aux envies d’histoires pleines de “testostérone”. C’est avec le temps devenu un qualitatif plus communément utilisé pour définir les histoires sur fond de persévérance, où le héros doit se dépasser et devenir meilleur pour réussir.
La façon dont nous l’utilisons est à la fois via le système d’énergie qui sera sauvegardée entre chaque niveau, et qui poussera le joueur à toujours faire mieux. C’est une version moderne des “crédits” des jeux arcade. Vous devez bien entendu finir le jeu sans que cette jauge n’atteigne 0%, mais elle sera sauvegardée entre chaque niveau, ce qui vous permettra de revenir en arrière et d’avoir plus de choix sur le niveau à effectuer, et le résultat à améliorer
Aussi, dans le jeu, l’héroïne est une jeune Tiebreakers : elle sauve le monde en utilisant son sport. Prodige du tennis, elle se met aussi beaucoup la pression vis-à-vis d’elle-même. L’histoire sera surtout orientée sur elle et ses propres difficultés. Son personnage est inspiré d’une personne réelle qui a été spéciale pour moi et qui a été la personne la plus shōnen que j’ai pu rencontrer dans ma vie.
Chacune de ses décisions allait dans un objectif d’efficacité, de devenir meilleur, mais surtout dans le fond, cette personne voulait profondément aider les autres et rendre le monde meilleur. Mais cela ne venait pas sans démons personnels, surtout lorsqu’elle connaissait une défaite ou un échec. Ces petits moments de narration viendront contrebalancer les niveaux colorés et jouissifs de l’expérience de jeu, dans le but de donner l’envie de prendre sa revanche et d’aider Li Sha dans sa quête personnelle de justice.
Coopération et conclusion

Un défouloir jouable à deux – Tiebreakers // Source : Tiecorp Studio
- Sur le key art du jeu, on peut voir un autre personnage utilisant de son côté un ballon de basket. On imagine qu’il s’agit du deuxième personnage jouable. Pouvez-vous nous en parler un peu plus ? À quel point les gameplay pourront se révéler différents entre les deux ?
Je serais heureux d’en parler… une fois que nous l’aurons révélé lors d’un prochain trailer !
- Autre point directement lié à la question précédente, de la coopération semble prévue. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la fonctionnalité ? Sera-t-elle uniquement locale ou du online est également envisagé ?
Oui tout à fait, le jeu est intégralement jouable à deux joueurs, du moins toutes les missions avec gameplay, en local seulement. Il y aura différents personnages jouables, avec un gameplay lié au sport pratiqué par chaque personnage.
- Avant de se quitter, avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite pendant la conception que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Je dirais que les moments les plus insolites sont les personnes que nous recrutons en les rencontrant en vrai, en quelques minutes. Stan par exemple, qui finissait ses études et cherchait un stage en Sound Design, que j’ai rencontré au Game Camp par pur hasard en rencontrant un ancien collègue. Il a fait un stage à nos côtés et est maintenant le Sound Designer du jeu.
Alex Moukala, qui testait simplement le jeu de manière aléatoire à la Gamescom, et qui après quelques minutes de discussion, a complètement connecté. Un vrai esprit Shōnen que j’ai pu croiser le mois d’après au Japon lors du TGS.
- Tiebreakers official screenshot (2)
- Tiebreakers official screenshot (5)
Ou encore Lila, une jeune concept artist de 18 ans, qui est venue nous démarcher au Game Camp pour un stage alors que nous n’avions pas de besoin mais qui s’est avérée finalement pertinente à nos côtés et qui a montré une vraie détermination pour son jeune âge.
Toutes ces rencontres sont fascinantes et témoignent d’une passion sans limite, d’une curiosité, et d’une envie d’aller toujours plus loin. Tiecorp Studio déploie des jeux d’action à haute intensité, car nous cherchons à déployer des personnes que nous cherchons être nos Tiebreakers.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
J’espère sincèrement que je vous ai donné envie de jouer à Tiebreakers ! Réaliser un run n’ gun avec des ambitions de haute qualité est difficile de nos jours, le genre étant old-school et pas vraiment en tendance, c’est particulièrement dur à faire ou à financer. C’est pourquoi je terminerai cette interview avec un simple “Vive le run n’ gun !” Si vous aimez ce que nous faisons avec Tiebreakers, n’hésitez pas à wishlist le jeu, ce serait super chouette. Et sinon, n’hésitez pas à wishlist les autres run n’ gun à venir, il faut faire revenir le genre en force !
Nous remercions Tom Kurcz pour avoir répondu à nos questions sur Tiebreakers, une énième curosité francophone à surveiller. Tout reste encore à découvrir pour ce run n’ gun original, dont l’horizon de sortie, encore inconnue. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez soutenir le studio en allant wishlister le titre sur la page Steam attitrée.



