« Se sentir dans la peau d’un streamer complètement dépendant de ses viewers » : Oneiric Tales nous parle de son god game Feed the Giants, reflet d’une actualité dérangeante

Guider un groupe d’enfants dans une sombre forêt, cela a tout l’air d’une quête tout à fait bienveillante, sauf peut-être quand il est aussi possible de les sacrifier pour satisfaire les caprices de géants avides de spectacle macabre. Tel est le pitch de Feed the Giants, un god game agrémenté d’une mécanique roguelite, développé par le petit studio parisien Oneiric Tales Studio. Révélé durant le dernier AG French Direct, ce titre dérangeant se dévoile un peu plus grâce à Marvin Polette, fondateur du studio, qui a accepté de répondre à nos questions.

Feed the Giants

Le reveal trailer de Feed the Giants a tout de suite installé l’ambiance dérangeante qui le caractérise. Ce n’est en effet pas fréquent de voir des enfants aussi malmenés, même si, évidemment, un message est développé derrière. Un propos que développe Marvin Polette, fondateur de Oneiric Tales mais aussi chargé de la direction créative pour ce projet, tout en mentionnant les inspirations et autres mécaniques du jeu au cours d’une interview que nous vous retranscrivons ci-dessous.

Entre god game et roguelite

  • Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Bonjour et merci ! Je m’appelle Marvin et je suis le fondateur et directeur créatif du studio Oneiric Tales. Sur Feed the Giants, je suis en charge de structurer toute la vision du jeu : cela va de la conception de l’univers à l’expérience, en passant par les différentes mécaniques de gameplay. Je m’occupe aussi du game design et de la programmation.

  • Le projet Feed the Giants existe depuis novembre 2025, et dans un premier temps sous un autre nom, avant de se révéler au grand jour à l’AG French Direct. Au regard du trailer quelque peu mystérieux diffusé durant l’événement, pouvez-vous définir ce qu’est Feed the Giants pour le public découvrant le jeu ?

Feed the Giants est un god game/roguelite. C’est une allégorie du streaming dans laquelle on incarne un géant qui doit divertir ses semblables en jouant avec la vie d’enfants vulnérables. L’objectif est de maintenir un feu de camp allumé le plus longtemps possible tout en divertissant notre audience. Pour cela, il faut utiliser les enfants pour récupérer des ressources et établir un camp, mais aussi répondre aux exigences des autres géants qui observent.

Chaque géant a sa propre personnalité, et ils n’ont pas les mêmes envies ni les mêmes besoins. Il est donc impossible de tous les contenter, et il faudra faire des choix qui influenceront les modificateurs, mais aussi la perception que l’audience a de vous. Chaque run sera différente des autres en fonction des choix des joueurs et joueuses.

  • Feed the Giants se présente donc comme un roguelite. Vous parlez aussi de synergies de modificateurs entre les runs. Vous misez ainsi sur une forte rejouabilité mais à quel point une run peut être différente d’une autre avec ces ingrédients, en nous donnant pourquoi pas des exemples de marqueurs de progression permanente ?

Chaque run sera différente en fonction de la façon de jouer de chacun. Chaque géant propose des modificateurs différents qui vont changer la manière de jouer. Mais pour avoir accès aux modificateurs d’un géant, il faut qu’il apprécie votre façon de jouer. Si par exemple je décide de prendre soin des enfants, le géant bienveillant sera content et disposé à donner ses modificateurs. À l’inverse, le géant toxique sera mécontent et refusera de vous en donner, tant que vous n’effectuerez pas d’actions qui le divertissent.

L’aspect progression permanente du jeu est un peu particulier : les joueurs et joueuses disposent d’un coffre dans lequel on peut stocker des ressources et des enfants. Tout ce qui se trouve dans ce coffre est conservé d’une run à l’autre, mais il a un nombre de slots limité, que l’on pourra améliorer pour augmenter la capacité de stockage.

  • Idem au niveau des biomes, à quel genre de variations ou de challenges pouvons-nous nous attendre au fil de la traversée de ces différentes régions ?

Les biomes changent l’approche que l’on va avoir d’un point de vue gameplay. Sur le premier biome, tout se passe dans le noir et la pluie vient menacer le feu de camp : il faut donc régulièrement l’alimenter en ressources. Alors que dans le biome de neige, il fait jour, mais les ressources sont désormais enfouies sous la neige, qu’il faut faire fondre pour les trouver.

Les géants, symboles marquants d’une DA efficace

Feed the giants official screenshot 3 3

Le poids du regard des géants est lourd et omniprésent – Feed the Giants

  • Les géants qui observent nos mouvements semblent avoir des caprices, parfois contradictoires même, et vous avez donc indiqué qu’on ne peut pas satisfaire tout le monde tout le temps. Pouvez-vous nous détailler un petit peu comment l’expérience s’articule autour de ces géants, comme la variété des récompenses ou les conséquences de nos choix, ou absences de choix ?

Les géants sont le cœur du jeu, ils ont tous leur propre personnalité et leurs propres motivations. Faire plaisir à un géant peut en contrarier un autre. Il peut parfois être tentant de faire de mauvaises actions pour obtenir un modificateur puissant, mais cela a des conséquences : les autres géants peuvent être choqués et refuser ensuite de donner leurs récompenses. On se retrouve donc coincé dans un cercle vicieux où seul un géant toxique voudra bien nous aider, mais en demandant toujours plus de sacrifices.

  • Est-ce que ce sont ces géants qui composent la communauté que vous mentionnez là aussi sur la page Steam du jeu ?

Oui, c’est bien ça. Notre objectif est aussi que la communauté évolue en fonction des choix des joueurs et joueuses.

  • Lorsque l’on jette un premier coup d’œil au jeu sans forcément avoir lu la description du jeu sur vos différents réseaux, un côté Don’t Starve saute aux yeux, surtout du côté visuel très efficace où il y a un petit quelque chose. On imagine qu’il peut s’agir d’une des références pour le développement, mais quelles ont pu être les autres ?

Pour être honnête, à la base Don’t Starve n’est pas du tout une de nos références. C’est un jeu auquel j’avais joué une seule fois en 2013, ma session avait été très courte et, disons que je n’avais pas vraiment apprécié l’expérience à l’époque, haha ! Mais la comparaison avec Don’t Starve revient fréquemment, et je pense que c’est dû au fait que le jeu soit en 2,5D en vue de dessus avec une direction artistique dessinée, ce qui fait tout de suite penser à ce titre.

Nos références principales côté gameplay sont plutôt Frostpunk et Black and White. Pour la direction artistique, Marilou, notre directrice artistique, s’est inspirée de Hades. Et pour l’univers, nous avons beaucoup de références, mais je dirais que les principales sont Sa Majesté des mouches et The Promised Neverland.

Retranscrire la folie du divertissement

Feed the giants official screenshot 8 6

Jusqu’où irez-vous pour satisfaire votre audience ? – Feed the Giants

  • L’ambiance est particulièrement sombre et inquiétante, avec le fait de gérer la vie d’enfants, et même malaisante, lorsque l’on voit certaines exigences disons… particulières, des géants. Comment vous est venu ce setting ?

Avec Feed the Giants, je voulais parler des dérives du streaming et du divertissement. On voit aujourd’hui de plus en plus de personnes prêtes à faire des choses de plus en plus graves, pouvant parfois mener à la mort, poussées par certains viewers qui en demandent toujours plus.

Je pense notamment à des drames récents comme l’affaire Jean Pormanove, ou encore aux dérives autour de Johnny Somali. C’est pour cela que les demandes des géants sont parfois absurdes, voire choquantes : je veux que les joueurs et joueuses se sentent dans la peau d’un streamer complètement dépendant de ses viewers pour vivre, et donc prêt à tout pour les satisfaire.

  • On imagine d’ailleurs qu’il y a eu une volonté de ne pas virer dans le trash gratuitement, comme avec l’absence de sang, par exemple, ou de tout élément résolument gore, pour davantage naviguer dans le malaise. Est-ce que le curseur a été dur à placer pour ne pas trop virer dans l’horreur choquante ? Ou, au contraire, vous saviez parfaitement où aller dans le ton global ?

C’est exactement ça, il y avait une vraie volonté de ne pas tomber dans le trash gratuit. Pour moi, le sang et le gore auraient été une facilité, et surtout, ils auraient déplacé l’attention sur le choc visuel plutôt que sur le vrai sujet du jeu. Ce que je voulais provoquer, c’est un malaise plus diffus, plus dérangeant, celui qui vient de la situation elle-même et des choix qu’on demande au joueur de faire.

L’absence de sang oblige à ressentir l’inconfort autrement que par le réflexe du dégoût. Honnêtement, le curseur n’a pas été si difficile à placer, parce que je savais dès le départ que la force du jeu résidait dans le non-dit et la suggestion, pas dans l’explicite.

  • La représentation d’enfants aussi vulnérables dans un tel contexte horrifique est particulièrement osé et nous rappelle quelque part l’atmosphère d’un titre comme 2Dark. Qu’est-ce que vous voulez finalement raconter à travers ces péripéties baignant dans le désespoir ?

Ce que je veux raconter, au fond, c’est notre rapport au divertissement et la façon dont on peut, collectivement, pousser quelqu’un à aller toujours plus loin sans jamais en assumer les conséquences. Le joueur incarne le géant qui agit, mais il y a aussi tous les autres géants qui regardent et qui réclament. Et ce sont peut-être eux, finalement, les vrais responsables.

Je voulais que le joueur ressente cette ambiguïté, on est à la fois le bourreau et la victime d’un système qui nous dépasse. Le désespoir qui baigne le jeu n’est pas là gratuitement, il est là pour qu’on s’interroge sur jusqu’où on est prêt à aller pour être validé par les autres, et sur ce que ça dit de nous.

Path of Ra et conclusion

Path of ra official screenshot 7

Path of Ra

  • Feed the Giants semble radicalement s’éloigner de Path of Ra, votre premier jeu. Comment vous en êtes venu à réaliser ce grand écart, qu’est-ce que ce premier projet représente pour vous aujourd’hui et qu’en avez-vous retiré pour la suite de l’aventure Oneiric Tales ?

Path of Ra était mon tout premier jeu en tant que directeur créatif. Je voulais donc un projet simple et rapide à réaliser. Avec Feed the Giants, je veux surtout traiter d’un sujet d’actualité, et travailler sur un jeu auquel j’aurais moi-même envie de jouer, ce qui n’était pas vraiment le cas de Path of Ra. Cela dit, j’ai énormément appris grâce à ce projet.

  • Avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite pendant la conception que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

J’ai trois enfants, et ils souhaitaient tous avoir un personnage qui les représente. On les a donc intégrés au jeu. Ma fille me fait aussi souvent des dessins pour qu’on les intègre, et si vous jouez à la démo, vous pourriez tomber sur un arbre qui est sa création, haha ! 

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

N’hésitez pas à tester la démo, à ajouter le jeu à votre liste de souhaits et à rejoindre notre serveur pour nous faire part de vos retours et nous aider à faire de Feed the Giants la meilleure expérience possible. J’espère que vous prendrez autant de plaisir dans notre univers que nous en avons à le concevoir. Merci !

Nous remercions Marvin Polette pour avoir répondu à nos questions au sujet de Feed the Giants, définitivement un titre curieux dont on se languit de voir jusqu’où le concept est capable d’aller. A priori, rendez-vous début 2027 sur PC pour la sortie de ce god game pas comme les autres. Comme l’a dit son directeur créatif, pensez à wishlister le jeu et à télécharger la démo sur sa page Steam.