« Il n’y a aucun avantage à appartenir à Microsoft » : De nouveaux témoignages montrent les coulisses du « reset » de Xbox
Un coup de fil et ça dégage
Comme tous les licenciements de masse du genre, les personnes touchées par ces mesures chez Xbox n’ont pas eu l’opportunité de se défendre ou de contester la décision puisqu’elles ont appris qu’elles étaient mises à la porte via un simple entretien vidéo :
« Les personnes concernées n’ont eu aucune possibilité de contester la décision ou de demander des explications. La fonction de chat [durant l’appel] a été désactivée. Les microphones ont été coupés. Dans un cas, les caméras ont été automatiquement éteintes, empêchant ainsi ceux qui annonçaient la nouvelle de voir même les visages de leurs collègues. »
Une méthode particulièrement déshumanisante qui n’est pas nouvelle dans l’industrie, ce qui n’est pas une raison pour ne pas s’en lamenter. Le site souligne notamment le cas de l’appel vidéo concernant le sort réservé à id Software.
Alors que celui-ci s’apprêtait à sortir le DLC du dernier DOOM, le studio a appris que 136 personnes étaient mises à la porte dans un appel qui n’a pas duré plus d’une seule minute. L’organisation était tellement chaotique que le lien de l’appel a été envoyé très tardivement, avec des invitations 10 minutes avant le début, laissant ainsi sur le carreau les personnes qui n’ont pas eu le temps de vérifier leurs mails. Des adresses mails d’ailleurs révoquées dans la foulée, laissant ainsi les personnes touchées dans l’impossibilité de lire leurs conditions de départ.
Un vivier de talents perdu pour toujours chez Microsoft

DOOM: The Dark Ages // Source : ZeniMax
Toujours chez id Software, l’incompréhension est la plus totale dans la mesure où DOOM est encore considéré comme une saga phare, alors que son studio vient d’être dépouillé de ses talents. La direction du studio a bien voulu diffuser le message le plus corporatiste possible en indiquant que l’équipe est désormais de la taille du DOOM de 2016, comme si cela était un gage de qualité (on ne parle pas de la qualité du jeu, mais de « l’argument »).
Pour autant, et même si Microsoft affirme qu’il reste encore beaucoup de personnes qui savent utiliser le moteur maison id Tech, c’est bien le savoir autour de ce dernier qui pourrait être perdu ici. Le constructeur a affirmé qu’il continuerait à l’utiliser et que plusieurs architectes de ce dernier sont encore en place, mais un témoignage donne un autre son de cloche :
« L’équipe VFX, composée de cinq membres, dont le responsable, a été licenciée. Notre département d’art technique et de design ne compte plus que son responsable. C’est tout. Les quatre autres membres de l’équipe ont été remerciés. La perte de connaissances institutionnelles concernant le moteur id Tech est immense. […] Je n’arrive pas à imaginer comment ils pourraient réaliser un autre jeu sous id Tech à l’avenir. »
De nombreux vétérans auraient été la cible de ces licenciements. Et Microsoft n’a pas souhaité attendre de savoir si le DLC de DOOM: The Dark Ages serait un succès ou non. L’un des témoignages précise que dans ces cas, « il n’y a aucun avantage à être possédé par Microsoft. En réalité, ils ont détruit quelque chose d’une valeur immense, dont ils n’ont même pas conscience ».
Un recours à la sous-traitance qui est tout sauf une bonne idée

The Elder Scrolls Online // Source : ZeniMax Online
Chez ZeniMax Studios, la situation est peut-être pire. Les licenciements ont surtout touché les personnes syndiquées, et le noyau restant doit assurer de multiples tâches à la fois. Là encore, l’argument du « studio à la même taille que pour X jeu » a été brandi en interne, mais cela veut aussi dire que les personnes encore présentes doivent tout simplement revêtir plusieurs casquettes.
Le but de Microsoft est sans doute de remplacer ces personnes employées par de la sous-traitance. Une manière de faire qui possède cependant de nombreux risques selon un témoignage :
« Le développement de jeux AAA repose tellement sur la collaboration et l’interconnexion entre spécialistes que licencier autant de personnes revient à retirer la moitié des fils d’une grande pièce de tissu. Tout risque de s’effondrer, car nous dépendons étroitement les uns des autres, et on ne peut pas simplement supprimer un tiers, voire près de la moitié, des personnes chargées de la mise en place, celles qui concrétisent directement le travail, et espérer maintenir le même niveau de contenu. Loin de là . Aucun recours à des prestataires externes ne pourra vous sauver de cette situation. Chez ZeniMax Online Studios, nous utilisons un moteur interne conçu sur mesure, comme c’est le cas pour de nombreux autres studios. Il faut environ six mois de formation rien que pour maîtriser toutes les subtilités du métier. »
Un autre rajoute :
« La perte actuelle ou totale à venir de connaissances institutionnelles, à mesure que des individus quittent définitivement l’industrie du jeu, est considérable. Ceux qui restent doivent tout tenter pour redresser la situation. »
Microsoft aura essayé de rejeter la faute de ce cafouillage sur les syndicats, alors que ces derniers étaient délibérément mis dans le flou :
« Beaucoup d’entre nous ignoraient ce qu’il se passait pendant des semaines. La hiérarchie ne savait rien ou ne disait rien. Nous étions livrés à nous-mêmes, réduits aux hypothèses, à l’angoisse et à une spirale d’inquiétude. »
L’article se termine par un témoignage des plus parlants :
« Faire du bon travail ne sauvera pas votre poste dans cette entreprise. À une certaine époque, on venait chez ZeniMax pour y finir sa carrière. […] Si l’on rejoignait l’entreprise, on avait la garantie de ne pas être licencié. »
Et ça, ce sont uniquement les versions rapportées par les studios les plus renommés. Qui sait comment le reste des licenciements a été géré, ou comment les reventes de studios ont été négociées ? Nul doute qu’on finira par l’apprendre.