GTA 6 : 8 huit ans de développement, crunch, fuites… Bloomberg plonge dans les coulisses du plus gros jeu de tous les temps
GTA 6 est enfin à l’horizon, mais le chemin pour arriver jusqu’ici aura été sinueux. Bloomberg a voulu faire un état des lieux sur tout ce qui s’est passé durant le développement du jeu en allant à la rencontre des personnes qui travaillent chez Rockstar (plus précisément Rockstar North), ce qui a abouti à un long article ainsi qu’à une vidéo publiée par Jason Schreier où l’on apprend des tas de détails sur la production du jeu qui va bousculer toute l’industrie du divertissement dès le mois prochain. On vous résume tout ce qu’il faut noter de la façon la plus synthétique possible.
La vraie production n’a démarré qu’après Red Dead Redemption II
Pourquoi GTA 6 arrive 13 ans après GTA 5 ? C’est l’une des questions qui a fréquemment été posée, et Bloomberg nous permet ici d’avoir un calendrier plus précis pour mieux comprendre comment les choses se sont déroulées chez Rockstar. L’idée derrière GTA 6 a germé en 2015, seulement deux ans après la sortie du cinquième épisode, avec une équipe qui a commencé à faire quelques repérages à Miami. Ainsi est né le nom de code Project Americas pour GTA 6 (et il est encore utilisé aujourd’hui), qui a été décidé en raison des ambitions du titre, qui devait initialement proposer un large terrain de jeu allant du nord au sud des États-Unis pour ensuite être réduit à la ville de Miami et ses alentours.
Si le travail préparatoire a commencé dans ces eaux-là, Red Dead Redemption II est venu bousculer le planning. À l’époque, Rockstar avait besoin de tout le renfort possible, et le studio s’est dit que mobiliser les équipes de GTA 6 sur ce projet pourrait servir par la suite, en tirant les enseignements du jeu western. Et ce quitte à reporter la production de GTA 6 plusieurs années.
Les choses ont continué à changer après la sortie de Red Dead Redemption II (en 2018) avec le départ de certains cadres historiques, dont Dan Houser. Il a fallu alors recomposer les équipes, avec Rob Nelson qui a pris du galon en compagnie de Phil Hooker et Aaron Gardbut, les têtes pensantes derrière GTA 6. Avoir plusieurs réalisateurs derrière un projet est une chose assez inhabituelle, mais cela reflétait l’ambition du jeu, même si cela pouvait freiner certaines décisions.
Un souci du détail maladif
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C’est ensuite en 2019 que l’idée principale du jeu a été ancrée dans le marbre, autour d’un couple à la Bonnie & Clyde. Il aura ensuite fallu attendre plusieurs années pour que les contours se précisent un peu plus, surtout avec l’arrivée de la pandémie qui aura au moins fait perdre une année de travail à toute l’industrie.
Derrière les difficultés liées à cela (on en reparle plus loin), Rockstar s’est posé beaucoup de questions sur le souci du détail à apporter. Comme GTA 6 affiche une plastique plus réaliste que tous les autres épisodes, le studio s’est demandé à quel point cela devrait transparaitre dans le gameplay. L’exemple qui est donné est celui d’un achat dans un magasin. Fallait-il opter pour une mécanique classique qui consistait à ouvrir un menu avec les objets disponibles à l’achat, ou se rendre devant un frigo, ouvrir ce dernier, prendre une bière et aller la payer (ou la voler) ?
Jason Schreier mentionne que beaucoup de systèmes répondent à un niveau de détail proprement hallucinant, comme différents niveaux de sueurs lorsque Jason ou Lucia dansent, en fonction de l’effort fourni. Même chose pour une boîte de nuit qui comporte tout un tas de systèmes uniques pour recréer un aspect réaliste au possible, avec des PNJ uniques ou encore de la musique qui va coller avec la gestion des lumières. Rockstar a toujours poussé le réalisme un peu plus loin dans ses jeux, mais GTA 6 passe à un cran supérieur, et tout cela a demandé beaucoup de temps.
De plus, le côté massif du jeu n’aidait pas l’équipe à avoir une vision globale du titre. Il aura fallu attendre la diffusion de la première bande-annonce pour que tout le monde chez Rockstar comprenne vraiment l’étendue du jeu, comme l’indique le vice-président de la technologie Jonathon Ashcroft :
« Les bandes-annonces nous servent de véritables boussoles. On pourrait penser que cela se fait par la documentation ou la communication, mais rien ne permet de nous aligner aussi bien qu’une bande-annonce. »
C’est alors que Rockstar s’est mis à viser une sortie en 2025, ce que les dirigeants pensaient réellement possible, contrairement au reste des employés. La suite de l’histoire, on la connait : GTA 6 a été repoussé deux fois. Jennifer Kolbe, qui est à la tête du département éditorial, raconte que le deuxième report du jeu a vraiment pris de court Strauss Zelnick, patron de Take-Two, qui aurait déclaré : « Tu plaisantes. Dis-moi que tu plaisantes. » Mais puisque l’on parle d’un jeu aussi important que GTA 6, Rockstar a eu le champ libre ici et Zelnick ne s’est pas mis en travers du chemin du studio.
Les fuites et la fin du télétravail ont tout changé

GTA 6 // Source : Rockstar
Derrière toutes les choses qui ont demandé du temps, Rockstar n’avait pas anticipé certaines choses. Comme le fait que le jeu allait fuiter en 2022 dans une version loin d’être terminée. Une catastrophe pour le studio, comme le raconte Garbut :
« C’est comme si quelqu’un fouillait dans votre linge sale. C’est comme s’ils étaient dans votre tête. Vous voyez vos brouillons exposées au grand jour. Des choses que personne n’était censé voir. C’est très intrusif. Et c’est donc assez difficile à gérer sur le plan émotionnel. »
En plus de voir du travail être dévoilé au monde de cette manière, le staff de Rockstar a fait face à une autre conséquence de cette fuite : celle de la fin du télétravail. Largement popularisée durant la pandémie, cette méthode de travail était grandement appréciée pour que tout le monde puisse mieux arranger son planning tout en livrant le travail dans les temps.
Cette fuite a tout changé puisque Rockstar a décidé de renvoyer tout le monde au bureau (une mesure pleinement effective en 2024), en empêchant quiconque de travailler à la maison. Même pour quelques retouches ou heures supplémentaires, qui auraient pourtant permis d’accélérer les choses. Kolbe a tenté de justifier la chose en déclarant qu’il n’était pas appréciable que le jeu quitte les bureaux de Rockstar :
« L’idée d’avoir le jeu dans autant d’environnements, je pense que l’équipe de sécurité n’apprécierait pas vraiment. Si le jeu ne suscitait pas autant de convoitise, la discussion serait peut-être plus facile. »
Une mesure qui a frustré beaucoup de monde chez Rockstar, et qui s’est montrée inutile puisqu’en août 2026, CyberLeek a fait son apparition avec de nombreuses fuites autour du jeu. Les employés de Rockstar se sont sentis particulièrement démoralisés, car beaucoup ont eu la sensation que mettre fin au télétravail n’était donc pas nécessaire.
Un crunch qui n’a pas été évité, mais mieux géré

Les bureaux de Rockstar North // Source : Bloomberg
Cela n’a pas rendu le crunch plus simple non plus. Si vous avez suivi la sortie de Red Dead Redemption II, vous vous souvenez peut-être que c’est à ce moment-là que la notion a vraiment été mise sur le devant de la scène dans l’industrie (ce qui ne veut pas dire qu’elle n’existait pas avant), avec un studio qui avait implémenté cette pratique au sein de sa culture d’entreprise. Depuis, les choses se sont tout de même améliorées. Bloomberg précise que plusieurs cadres et managers toxiques ont été écartés, et que Rockstar avait conscience qu’il ne pouvait plus agir de la sorte.
Pour autant, le studio n’a pas complètement évité le crunch sur GTA 6. Il y en a eu, à la différence qu’il n’a pas été institutionnalisé et que cette fois-ci, les employés ont été compensés par des jours de vacances équivalents au nombre d’heures travaillées en plus. Kolbe déclare :
« J’ai dit que nous ne finirons pas ce jeu en ayant recours au crunch […] Tout n’a pas été parfait, mais c’est certainement mieux que pour Red Dead II. Chaque fois que je dis que nous n’avons pas fait de crunch, quelqu’un finit par dire : « Moi, si. » Et je ne veux pas entrer dans des polémiques avec telle ou telle équipe ou telle ou telle personne. Mais je pense que nous avons agi différemment, et j’en suis fier. »
Si les conditions de travail ont apparemment été mieux gérées que par le passé, des problèmes subsistaient, d’où la nécessité pour les employés de former un syndicat. Cela a donné lieu à une affaire juridique toujours en cours, dans laquelle Rockstar est accusé d’avoir licencié plusieurs dizaines de personnes pour mettre à mal cette tentative de syndicalisation. Rachel Crawford, qui est l’une des employées licenciées, indique qu’il est vrai que Rockstar a changé beaucoup de choses depuis Red Dead Redemption II, mais le studio a encore besoin de profondes modifications, et souhaite d’abord que les personnes touchées par les licenciements obtiennent gain de cause :
« Je veux simplement que des comptes soient rendus. Je veux que mes collègues qui souhaitent retrouver leur poste puissent le faire, et je veux que ceux qui sont encore chez Rockstar sachent qu’ils n’ont pas à vivre dans la peur qu’il leur arrive quelque chose. »
Kolbe, de son côté, se défend en indiquant qu’il ne s’agissait pas de faire taire le mouvement syndical : « S’ils veulent un syndicat, ils auront un syndicat. » Parole contre parole, jusqu’à ce que le tribunal rende son verdict.
Un coût colossal pour doubler les effectifs de Rockstar
L’un des moyens d’éviter le crunch aura en tout cas été d’augmenter la taille de l’équipe. Selon Bloomberg, Rockstar comptait 2 441 personnes dans ses rangs lors de la sortie de Red Dead Redemption II. Aujourd’hui, le studio a doublé la mise avec 4 711 personnes réparties dans une douzaine de bureaux. Si tout ce monde ne travaille pas forcément sur GTA 6, une grande majorité planche sur le jeu. Et oui, c’est plus que colossal, pour ne pas dire démesuré.
L’ambition du studio n’avait d’égale que le budget de GTA 6, c’est-à-dire aucune limite. Si Jason Schreier ignore le véritable coût de développement du jeu, il sait au moins qu’il se situe en dessous de 1,5 milliard de dollars, ce qui suffit tout de même à faire de lui le projet le plus coûteux de l’histoire (avant que Star Citizen ne le dépasse peut-être un jour). Cela s’explique par le fait que Rockstar a dépensé sans compter. Un exemple est donné avec la création d’un studio à Los Angeles, bâti uniquement pour la conception de PNJ. Rockstar explique que le nombre de PNJ ne faisait qu’augmenter avec le temps, et avait ainsi besoin de tout un studio dédié à l’écriture de ces personnages non jouables.
Un développement qui va forcément à contre-courant du reste de l’industrie, qui licencie à tour de bras (même chez Take-Two) et qui cherche à être plus économe pour les budgets. Une manière de montrer que GTA 6 aura un caractère exceptionnel, non pas par sa qualité (il est trop tôt pour le juger), mais par sa production qui ne pourra pas être répliquée par d’autres.



