« C’est un dialogue permanent entre le livre et le jeu » : Charles Martini, directeur créatif de Calame, nous en dit plus sur le RPG tactique

À l’image des éditions précédentes, l’AG French Direct 2026 a été l’occasion pour le public de découvrir, ou redécouvrir, de nombreuses productions indépendantes diverses et variées. Et parmi elles figure notamment le tout premier projet développé et édité en interne par Nextale Games : Calame. Se présentant à la fois comme un RPG tactique et une adaptation du diptyque fantasy du même nom, imaginé par l’écrivain français Paul Beorn par le biais des romans Les Deux Visages en 2018 et Les Deux Royaumes en 2021, il sortira sur PC et consoles cet automne. En amont, nous avons pu en apprendre davantage à son sujet grâce à Charles Martini, directeur créatif et cofondateur du studio basé à Montpellier.

Calame

Le trailer de gameplay diffusé pendant la conférence ayant grandement attisé notre curiosité, nous avons eu la possibilité de poser quelques questions à Charles Martini, directeur créatif et cofondateur de Nextale Games, dans le but d’en savoir plus sur le T-RPG. Choix de se lancer dans une adaptation et le secteur du tactical RPG, inspirations, vision derrière ce projet… voici toutes les informations à retenir de notre entretien avec le membre du studio montpelliérain.

Le tout premier jeu vidéo conçu et édité de A à Z par Nextale Games

  • ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Charles Martini : Bonjour, je suis Charles Martini, cofondateur et directeur créatif de Nextale Games. Sur Calame, mon rôle est de « porter » la vision globale du jeu, à savoir la narration, le gameplay, la direction artistique, le rythme, et la cohérence d’ensemble. En pratique, ça veut dire que je passe beaucoup de temps à arbitrer entre ce qu’on aimerait faire, ce qu’on peut réellement faire, et ce qu’il vaut mieux abandonner avant que le projet ne devienne incontrôlable. C’est une partie du métier dont on parle peu mais un jeu vidéo se construit autant avec des idées qu’avec des renoncements. Je pense que c’est important de le dire clairement. On n’est pas là pour promettre la lune en espérant que personne ne vérifie à la sortie. Notre travail est de faire les bons choix, défendre une vision, et accepter que la créativité, ce n’est pas seulement ajouter des choses, c’est aussi savoir « couper » ce qui affaiblit l’ensemble.

  • Pourriez-vous également présenter un peu Nextale Games pour celles et ceux qui ne connaîtraient peut-être pas encore cette entreprise ? Combien de personnes y travaillent aujourd’hui ? Ont-elles beaucoup d’expérience au sein de l’industrie ?

Nextale Games est un studio 100% indépendant. Et je précise « 100% » parce que le mot « indépendant » est devenu assez large aujourd’hui. Nous détenons l’intégralité du capital de l’entreprise. Nous n’avons pas d’investisseur(s) ni d’éditeur(s) qui nous impose(nt) une direction. Ça a des avantages évidents. On garde notre liberté créative mais il ne faut pas se raconter d’histoires non plus. Cela veut aussi dire qu’on prend les risques nous-mêmes. Il n’y a pas quelqu’un derrière pour « absorber » les mauvaises décisions. Aujourd’hui, l’équipe compte une dizaine de personnes. J’ai une vingtaine d’années d’expérience dans l’industrie et nos « leads » ont entre 10 et 15 ans de métier. Le reste de l’équipe associe des profils expérimentés et plus jeunes.

Ce mélange nous convient bien car l’expérience aide à éviter certains pièges mais elle ne suffit pas. Dans ce secteur, on voit également des gens très expérimentés proposer les mêmes mauvaises « recettes » pendant des années. Ce qui compte pour nous, c’est la motivation, la curiosité, l’envie d’apprendre, et la capacité à se remettre en question. Un petit studio ne peut pas se permettre d’avoir des gens qui travaillent en pilote automatique. Chaque personne doit comprendre pourquoi elle fait les choses, pas simplement exécuter une tâche parce qu’elle figure dans un tableau.

  • Calame est votre premier jeu vidéo développé et édité en interne, c’est bien ça ? Pourquoi avoir attendu presque 10 ans après la création du studio pour oser relever le défi de l’auto-édition ? Et qu’est-ce qui vous a incité à vouloir commencer par une adaptation du diptyque fantasy du même nom imaginé par l’écrivain français Paul Beorn en 2018 et 2021, par l’intermédiaire des romans Les Deux Visages et Les Deux Royaumes ?

Oui, Calame est notre premier jeu développé et édité entièrement en interne. L’envie de faire nos propres jeux était là dès la création du studio mais nous ne voulions pas procéder n’importe comment, ni dépendre immédiatement d’un investisseur ou d’un éditeur. Pas parce que tous les éditeurs sont des ennemis de la création, ce serait trop simple de raconter ça, mais car nous voulions pouvoir assumer nos choix. Pendant plusieurs années, nous avons donc travaillé sur plus d’une vingtaine de titres, sur différentes plateformes et avec d’autres entreprises et éditeurs. Ce n’était pas un détour. C’était une étape nécessaire. Ça nous a permis de nous construire, de gagner en expérience, de comprendre concrètement ce qu’implique une production, et de mettre suffisamment de côté pour financer notre propre projet. C’est moins spectaculaire qu’une grosse annonce avec levée de fonds et promesses grandiloquentes mais c’est probablement plus sain.

Pour Calame, les romans de Paul Beorn ont été un vrai coup de cœur. Le lore était déjà riche, les personnages avaient de l’épaisseur, les conflits n’étaient pas simplement manichéens et, honnêtement, nous n’avions pas la prétention de dire : « On va inventer un monde aussi solide en partant de zéro. » Adapter une œuvre existante, ce n’est pas choisir la facilité. Il faut respecter ce qui existe, comprendre ce qui fait l’âme du récit, puis accepter de transformer certaines choses pour que cela fonctionne en jeu vidéo. Ce n’est pas faire un copier-coller. C’est un dialogue permanent entre le livre et le jeu. Le fait de travailler avec Paul Beorn lui-même est précieux. Il connaît évidemment son univers mieux que personne mais il comprend également que l’adaptation impose des choix. Ça nous permet de rester fidèles à l’esprit de Calame, sans être prisonniers de la forme originale.

Triangle Strategy, Thronebreaker et Hades comme sources d’inspiration

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Les combats au tour par tour promettent de donner du poids à nos décisions – Calame

  • Dans le cadre de sa conception, quelle(s) raison(s) vous a/ont amené à vous orienter vers le genre du RPG tactique au tour par tour pour Calame ? Était-ce un choix difficile à faire étant donné que vous n’aviez encore jamais planché sur un T-RPG auparavant ? Comment pensez-vous réussir à vous faire une place au sein de ce marché ? Au vu de sa grosse et longue histoire, ainsi que de l’assez forte concurrence qui s’en dégage (surtout ces dernières années !), n’est-ce pas un peu “intimidant” d’essayer d’intégrer ce secteur ?

C’était un choix difficile, oui. Pas parce que nous doutions de l’envie mais car il faut être lucide. Le RPG tactique est un genre exigeant, avec une longue histoire, des références fortes, et un public qui voit assez vite quand on essaye de lui vendre une profondeur qui n’existe pas. C’est aussi un marché de niche, ce qui veut dire que les joueurs sont passionnés mais qu’ils sont également très attentifs. On ne peut pas juste arriver avec une grille, trois attaques spéciales et dire que le jeu est tactique. Les gens qui aiment ce genre savent « lire » un système.

Le fait de ne pas avoir encore développé de T-RPG était une faiblesse, il faut l’assumer. Pas une faiblesse insurmontable mais une vraie contrainte nous obligeant à tester, jeter, recommencer, jouer à beaucoup de références, écouter les retours, et nous méfier de nos premières bonnes idées. Dans ce genre, une mécanique qui a l’air intelligente sur le papier peut devenir pénible en jeu au bout de deux combats.

Toutefois, Calame se prêtait très bien au tour par tour. L’univers parle de choix, conflits, alliances fragiles, sacrifices, et visions du monde qui s’opposent. Le tour par tour permet de donner du poids aux décisions. On prend le temps d’observer, d’anticiper, et d’assumer ses erreurs. Il y a quelque chose de très cohérent entre le genre et le propos du jeu. Concrètement, ce qui nous intéresse dans le T-RPG, ce n’est pas seulement de déplacer des unités sur une grille. C’est de créer des situations où le joueur doit vraiment hiérarchiser ses priorités, comme protéger une unité fragile, contrôler une zone, exploiter une hauteur, préparer une synergie, ou encore accepter un mauvais « échange » à court terme pour obtenir une meilleure position deux tours plus tard. On travaille beaucoup sur la lisibilité des combats mais on ne veut pas que « lisible » veuille dire « simpliste ». L’objectif, c’est que le joueur comprenne rapidement ce qui se passe, puis réalise assez vite que la bonne décision n’est pas toujours évidente.

On n’a pas choisi le T-RPG parce que c’était la tendance du moment. D’ailleurs, si on voulait courir après les tendances, on aurait probablement fait autre chose. C’est souvent comme ça que l’industrie se plante. Tout le monde regarde ce qui a fonctionné il y a trois ans, se lance dessus en même temps, et s’étonne ensuite que le marché soit saturé au moment de la sortie. Notre objectif n’est pas de « révolutionner le genre ». Je me méfie beaucoup de ce genre de formule. En général, quand un studio annonce qu’il va révolutionner quelque chose, il vaut mieux attendre de voir manette en main. Ce qu’on veut, c’est proposer un RPG tactique bien construit, avec une vraie identité, des combats lisibles mais pas plats, des personnages qui changent réellement la manière de jouer, un univers fort, et des choix qui ont du poids. Si on arrive déjà à faire ça correctement, ce sera plus intéressant que de promettre une révolution de façade.

  • Dans Calame, nous supposons que les affrontements au tour par tour seront au centre de l’expérience de jeu mais ce n’est pas tout puisqu’il y aura aussi un récit à suivre et des décisions à prendre tout au long de la partie. De plus, si nous nous rendons sur la page Steam du titre, nous pouvons y voir quelques images donnant un aperçu d’une phase de « Campement » et révélant l’existence d’une « Carte du monde »/World Map. Comment va s’articuler la progression plus précisément ?

Le jeu alterne entre des phases narratives, des choix, des moments de campement, la World Map, et des combats tactiques. La carte du monde donne une vision d’ensemble de la progression et des chapitres. Le camp permet de faire évoluer le groupe, de préparer les combats, mais aussi de respirer entre deux affrontements.

Nous nous sommes notamment inspirés de Triangle Strategy pour la structure générale, avec une alternance entre narration, décisions, préparation, et affrontements. Je préfère le dire clairement. Les joueurs ne sont pas idiots, ils voient les références. Autant les assumer plutôt que de prétendre qu’on a tout inventé dans une grotte. Il y a également un peu de Thronebreaker: The Witcher Tale dans notre manière de penser la campagne, la carte du monde, et les choix moraux. On aime cette sensation de traverser une situation politique et humaine, pas seulement une suite de niveaux. Le joueur doit sentir qu’il progresse dans un univers déjà chargé d’histoire, avec des tensions qui dépassent le simple champ de bataille.

D’une autre façon, Hades nous a aussi marqués dans sa capacité à faire exister les personnages par petites touches. Que ce soit dans le rythme, les dialogues, et sa direction artistique. Dans un jeu tactique, on peut vite réduire les personnages à leurs statistiques ou à leurs compétences. Nous voulons éviter ça. Une unité qui tape fort, c’est utile. Une qu’on comprend, qu’on aime ou qu’on remet en question, c’est beaucoup plus intéressant. De plus, on sait que ce type de structure peut devenir lourd si le titre parle trop longtemps sans faire jouer donc on essaye de garder un rythme assez « tendu ». Chaque scène doit apporter quelque chose, que ce soit une décision, tension, information utile, respiration nécessaire ou une meilleure compréhension d’un personnage.

Nous avons beaucoup insisté sur le côté « fait main ». Pas au sens marketing du terme, parce que cette expression est devenue un peu trop pratique, mais dans l’idée que les scènes soient construites une par une, avec une intention. Nous ne voulons pas remplir le jeu avec du contenu automatique ou des séquences interchangeables. Je préfère une production plus courte mais rythmée, plutôt qu’une expérience diluée où on sent que certaines parties existent surtout pour gonfler la durée de vie.

  • À ce sujet justement, avez-vous déjà une idée de la durée de vie finale de votre production ? Entre la quinzaine de personnages jouables au casting et les choix à conséquences à faire en cours de Campagne, nous supposons qu’elle devrait être assez élevée si nous prenons en compte sa rejouabilité potentielle, non ? D’ailleurs, plusieurs fins sont-elles prévues ?

Nous visons environ 15 à 20 heures pour terminer l’aventure. Je sais que, dans le jeu vidéo, on a parfois tendance à mesurer la valeur d’un projet à sa durée de vie. Personnellement, je trouve ça assez dangereux. Tous les joueurs ont déjà connu des jeux de 60 heures dont 25 auraient pu disparaître sans que personne ne les regrette. Nous ne voulons pas faire ça. Calame n’est pas pensé comme un jeu interminable. Nous cherchons plutôt une expérience dense, rythmée, qui respecte le temps du joueur. Ce n’est pas une absence mais plutôt une autre forme d’ambition.

Il y aura trois fins différentes liées aux choix faits pendant la Campagne. Le système d’alignement permettra aussi d’orienter différemment les bonus du groupe, et donc d’influencer la manière dont l’équipe évolue en cours de partie. Ces dénouements ne sont pas là pour faire joli sur une fiche Steam. Ce qui nous intéresse, c’est que les décisions construisent progressivement une trajectoire. On ne veut pas vendre une illusion où tout se résume à choisir une porte à la dernière minute. À notre échelle, l’idée est que le joueur puisse regarder certaines décisions et se demander ce qui aurait changé s’il avait assumé une autre logique. Pour moi, une bonne conséquence dans un jeu, ce n’est pas juste un embranchement visible. C’est également ce petit doute qui reste après. « Est-ce que j’ai vraiment bien fait ? », c’est ça qui m’intéresse.

  • Et concernant les héros et héroïnes qui seront susceptibles de se battre à nos côtés, lequel ou laquelle est votre préféré(e) ?

C’est difficile de choisir. Calame ne raconte pas simplement l’histoire d’un groupe d’aventuriers parfaitement alignés moralement qui décident de sauver le monde parce que c’est ce que le scénario attend d’eux. Ce qui m’intéresse dans le projet, c’est la rencontre entre deux équipes très différentes, presque opposées dans leur culture, leurs motivations, et leur manière de voir le monde. Ils n’ont pas naturellement vocation à s’entendre. Ils doivent pourtant avancer ensemble pour affronter le Roi Lumière, devenu un tyran. Chaque personnage a son intérêt, que ce soit dans l’histoire ou dans le gameplay. Certains sont plus attachants, d’autres plus ambigus, d’autres encore sont plus amusants à utiliser en combat.

Cependant, on veut surtout que chaque personnage ait une vraie identité mécanique. Pas seulement une classe différente sur le papier, mais une façon différente de poser un problème ou de le résoudre. Dans un T-RPG, si deux unités se jouent presque pareilles, le joueur le sent très vite. Notre but, c’est que le choix d’un personnage dans l’équipe soit aussi celui d’un style de jeu, pas simplement une question de statistiques ou d’affinité narrative.

Mais si je dois vraiment choisir, je dirais le Roi Lumière. Pas parce qu’il est sympathique, ce serait inquiétant, mais parce que c’est un personnage qui incarne une idée que je trouve très forte : la frontière entre la conviction et l’aveuglement. Les tyrans les plus intéressants ne se voient pas forcément comme des monstres. Ils pensent souvent être les seuls à avoir compris ce qu’il fallait faire. C’est là que ça devient plus intéressant qu’un simple méchant qui veut le pouvoir parce qu’il faut bien un boss final. Et visuellement, il a aussi une présence très forte.

  • Sauf erreur de notre part, nous avons remarqué que Calame semble être bien parti pour nous proposer un mélange entre des phases en vue isométrique en 3D et d’autres en 2D. Pourquoi avoir opté pour cette approche en matière de réalisation ? Et 

En fait, le jeu est en 3D mais les décors mélangent 3D et 2.5D, avec une rotation seulement partielle de la carte. Ce choix vient à la fois d’une contrainte de production et d’une vraie envie artistique. On pouvait essayer de produire une 3D totalement libre, visible sous tous les angles, avec le risque d’avoir un résultat correct partout mais marquant nulle part. Ou alors, on pouvait cadrer davantage, choisir nos angles, et réellement composer les scènes. Nous avons opté pour cette deuxième option.

L’idée était de traiter les environnements presque comme des dioramas ou des illustrations de fantasy que le joueur peut traverser. La caméra partiellement contrôlée nous permet de mieux travailler la silhouette des décors, les masses, la profondeur, la lumière, et la lisibilité des combats. Dans un T-RPG, la direction artistique ne doit pas seulement être jolie sur une capture Steam. Elle doit aussi permettre au joueur de comprendre immédiatement le terrain, les hauteurs, les menaces, et les opportunités. Une belle image qui rend le combat illisible, ça reste une mauvaise décision de game design.

  • Quelle(s) a/ont été votre/vos inspiration(s) pour la direction artistique ?

Pour les références, on a évidemment regardé du côté des tactical-RPG japonais pour la clarté de lecture, la mise en scène isométrique, et la manière de faire vivre un groupe à travers les combats. Triangle Strategy nous a notamment inspirés dans sa structure et son rapport à la narration stratégique. On a également beaucoup observé des jeux comme Hades et Thronebreaker: The Witcher Tales. Pas pour les copier mais pour ce qu’ils réussissent à faire chacun à leur manière.

Dans Hades, ce qui nous parle est la force des silhouettes, couleurs et portraits, cette capacité à rendre un personnage immédiatement identifiable sans avoir besoin de le sur-expliquer. Tout est très stylisé mais jamais gratuit. La direction artistique sert la personnalité, le rythme et la lisibilité. C’est quelque chose qu’on essaye d’appliquer à notre échelle, que les personnages aient une présence forte, qu’on puisse les reconnaître vite, et que leur design raconte déjà quelque chose d’eux avant même qu’ils ouvrent la bouche.

Thronebreaker: The Witcher Tales nous a davantage inspirés dans son rapport à la fantasy narrative : la sensation de campagne, de carte que l’on parcourt, de choix politiques et moraux qui s’inscrivent dans un monde plus large que le simple champ de bataille. Il y a dans ce jeu une approche très « conte sombre », presque livre illustré, qui résonne forcément avec Calame puisque nous partons nous-mêmes d’un diptyque littéraire. On voulait retrouver cette impression d’avancer dans une chronique, un récit déjà chargé d’histoire, plutôt que dans une simple suite de niveaux déconnectés.

Plus largement, nos références viennent aussi de l’illustration fantasy européenne, des couvertures de romans, des cartes peintes, et du jeu de rôle papier. On ne voulait pas une direction artistique trop générique, avec des décors interchangeables et des armures qu’on aurait l’impression d’avoir vues dans quinze autres projets. L’objectif était de construire quelque chose de plus illustré et composé, presque romanesque, tout en gardant une vraie lisibilité tactique.

De plus, il y a une volonté de contraste. L’univers peut être lumineux, coloré, presque accueillant par moments, mais ce qu’il raconte est souvent beaucoup plus dur : la guerre, la propagande, le pouvoir des récits, les conséquences des choix. Cette tension nous intéressait. On ne voulait pas tomber dans une fantasy grise et boueuse uniquement pour faire « mature ». Le cynisme visuel permanent, ça finit souvent par tout aplatir. Pour nous, la couleur permet justement de rendre la violence ou la tragédie plus fortes quand elles surgissent.

Au fond, notre direction artistique suit la même logique que le reste du projet : assumer nos contraintes plutôt que les cacher. On préfère une forme stylisée, composée et identifiable, à une ambition visuelle plus large mais moins maîtrisée.

  • Toujours en consultant la page Steam de Calame, nous n’avons pas pu nous empêcher de remarquer que, si le jeu bénéficiera d’une traduction française, seuls des doublages audios anglais sont pour le moment au programme. Pouvons-nous tout de même espérer avoir droit aussi à une VF ou pas ?

Oui, on peut l’espérer. Nous l’espérons aussi. Pour l’instant, le jeu aura des textes en français mais le doublage audio est prévu en anglais. La raison est simple : le doublage coûte cher. Et quand on est un petit studio indépendant, chaque ligne de budget est un choix. Ce n’est pas très romantique mais c’est la réalité. Proposer un doublage anglais représente déjà un effort important pour nous. Nous avons choisi de le faire parce que cela donne beaucoup plus de présence aux personnages et renforce l’immersion. Sur un jeu narratif, les voix peuvent vraiment changer la perception d’une scène.

Évidemment, une VF aurait beaucoup de sens, surtout pour une adaptation de romans français, mais je préfère être honnête : cela dépendra du succès du jeu. Si Calame trouve son public, ce sera clairement quelque chose que nous aimerions envisager. Je n’ai pas envie de promettre une VF juste pour faire plaisir dans une interview. Les joueurs ont déjà entendu assez de promesses qui disparaissent au premier contact de la réalité. Ce que je peux dire, c’est que l’envie est là. La possibilité dépendra du soutien autour du titre.

Regard sur l’évolution de l’industrie et mot de la fin

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Un jeu en 3D où les décors mélangent des éléments en 3D et 2.5D – Calame

  • Nous nous dirigeons doucement vers la fin de cette interview mais, avant d’y arriver, quel regard portez-vous sur l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo en France et dans le monde, entre les licenciements et fermetures de studios qui continuent de s’enchainer depuis l’après-Covid, ainsi que le développement et les nombreux débats que soulèvent l’usage de l’IA et l’IA générative ? Est-ce difficile d’évoluer dans ce type de climat ?

C’est une période difficile et ce serait indécent de faire comme si ce n’était qu’un simple « ajustement de marché ». Nous avons aussi été touchés. Notre activité principale consistait à travailler avec d’autres studios et éditeurs. Quand le secteur se tend, ce type d’activité souffre vite. Les budgets se « ferment », les projets sont repoussés, les décisions prennent plus de temps, et tout le monde devient soudain très prudent. Il y a eu beaucoup d’abus ces dernières années : trop de rachats à des montants absurdes, trop de productions lancées en même temps, trop de décisions prises comme si la croissance allait continuer éternellement.

Le jeu vidéo reste une industrie énorme mais il n’échappe pas à la réalité. À force de multiplier les projets, les coûts et les attentes, il fallait bien qu’il y ait un retour de bâton. Ce qui est dur, c’est que ce sont souvent les équipes qui paient la facture, pas ceux qui ont pris les décisions les plus hors-sol. De notre côté, nous avons fait le dos rond. Nous sommes restés prudents, concentrés, dans notre coin. Ce n’est pas une posture héroïque, c’est surtout une manière de survivre. Dans ce secteur, on adore parler de passion mais celle-ci ne paye pas les salaires à la fin du mois.

Concernant l’IA, je pense qu’il faut faire la distinction entre fantasme, peur légitime et usages réels. L’IA générative a pris toute la lumière parce qu’elle est spectaculaire et facile à montrer mais ce n’est qu’une partie du sujet. Éthiquement, artistiquement, humainement, il y a de vraies questions. Pour être très sincère, l’idée de remplacer des artistes, des auteurs ou des comédiens par de la génération automatique ne nous intéresse pas. Ce qui m’intéresse, c’est l’IA comme outil de production sur des tâches ingrates ou comme piste de gameplay pour créer des comportements plus riches. Ce n’est pas du tout la même discussion. Un jeu peut être techniquement propre mais parfaitement vide. On en a déjà assez comme ça sans avoir besoin d’industrialiser encore plus le problème.

Je me méfie également beaucoup des discours qui vendent l’IA uniquement comme un moyen de produire plus avec moins de gens. Ce n’est pas une vision créative, c’est une ligne de tableur.
En revanche, je ne suis pas opposé à l’IA par principe. Dans une production, il y a énormément de tâches répétitives, ingrates, et peu créatives. Si des outils peuvent aider les équipes à passer moins de temps sur celles-ci et davantage sur ce qui demande du jugement, de la sensibilité et du design, alors il faut évoquer le sujet sérieusement. Ce qui m’intéresse surtout, c’est l’IA appliquée au gameplay. Des PNJ avec une mémoire, des comportements plus crédibles, des mondes qui réagissent mieux, des quêtes moins mécaniques. On critique souvent l’IA des jeux, parfois à raison, mais, si demain elle permet de sortir de certaines boucles usées jusqu’à la corde, alors il y a quelque chose à explorer.

Je ne crois pas à la technologie comme solution magique. L’industrie adore les mots miracles. Avant c’était le métavers, avant encore les NFT, demain ce sera autre chose. Ce qui compte, c’est l’usage réel. Est-ce que ça sert le jeu, les créateurs, et les joueurs ? Si la réponse est « non », ce n’est qu’un argument de conférence.

  • Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Je n’ai pas forcément une anecdote spectaculaire. La réalité du développement est souvent moins drôle mais plus révélatrice. Ce qui revient souvent sur Calame, c’est la tension permanente entre l’envie et la production. Comme beaucoup de créatifs, j’ai tendance à avoir trop d’idées et, dans une petite équipe, une idée n’est jamais gratuite. Une « petite idée » peut vite toucher au game design, à l’interface, l’équilibrage, la narration, aux animations, et soudain elle n’a plus rien de « petite ». Je pense que l’équipe a appris à se méfier quand je commence une phrase par : « Et si on ajoutait juste… » parce que, dans le jeu vidéo, « juste » est souvent le mot le plus dangereux de la phrase, mais c’est aussi ce qui fait la vie du projet. Il y a toujours cette envie d’ajouter un détail, rendre un personnage plus juste, un combat plus intéressant, une mise en scène plus forte. Le danger, c’est de vouloir tout faire. Le vrai travail, c’est de choisir ce qui mérite vraiment d’être fait.

C’est moins spectaculaire qu’une anecdote mais c’est probablement plus honnête. Calame se construit comme ça : avec des ambitions, des contraintes, des débats, des coupes, et quelques idées qu’on garde parce qu’on sent qu’elles apportent vraiment quelque chose au jeu.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Calame est notre premier jeu développé et édité en interne. C’est un projet important pour nous. Pas parce qu’il coche une case dans une stratégie de communication, mais car il représente exactement ce qu’on voulait faire en créant Nextale Games : réussir à porter notre propre production, avec notre vision, sans devoir la lisser pour rentrer dans un tableau Excel. Nous savons très bien que les joueurs de T-RPG sont exigeants. Tant mieux ! Je préfère ce type de public à celui à qui on peut vendre n’importe quoi avec trois mots-clés et une bande-annonce bien montée. Nous ne promettons pas le plus gros titre du genre. Nous ne promettons pas non plus de révolutionner le RPG tactique. Ce genre de phrase me fatigue un peu. Ce que nous voulons faire, c’est un jeu dense, lisible, avec des combats qui demandent de réfléchir, des personnages qui ne soient pas juste des fonctions de gameplay, et des choix qui laissent une trace.

Si vous aimez les tactical RPG, les univers fantasy avec des zones grises, les dilemmes moraux, les personnages imparfaits, et les histoires où personne n’a entièrement raison, alors Calame devrait mériter votre attention. Et oui, ajoutez le jeu à votre liste de souhaits si le projet vous parle. Je pourrais prétendre que ce n’est qu’un détail mais ce serait faux. Pour un petit studio indépendant, ce genre de soutien compte vraiment. Ça aide à rendre le titre visible, à le défendre, et à prouver qu’il existe encore une place pour des productions plus modestes mais portées par une vraie intention.

Merci à celles et ceux qui suivront Calame. On espère qu’il vous donnera envie de nous accompagner. Pas parce qu’on vous aura promis monts et merveilles, mais car vous aurez senti qu’il y a un jeu, un univers, et une équipe derrière.

Encore merci à Charles Martini et Nextale Games de nous avoir accordé cette interview. Pour rappel, Calame arrivera dans quelques mois sur PC, via Steam, GOG et l’Epic Games Store, PlayStation 5, et Xbox Series. Une sortie sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2 est également prévue plus tard, à une date indéterminée.