Les créateurs de Crown Gambit veulent réinventer le jeu narratif avec Sovereign Tower : notre interview

Sovereign Tower est le nouveau projet de Wild Wits Games, le studio rennais à l’origine de Crown Gambit, un jeu de cartes narratif sorti l’année dernière. Bien que l’on retrouve une certaine ambiance médiévale, Sovereign Tower se démarque du précédent projet en proposant cette fois un RPG narratif intégrant de nombreuses mécaniques de gestion. À l’occasion de l’AG French Direct, le directeur créatif du jeu, Gobert, nous en a dit plus sur le titre à travers un trailer diffusé durant la conférence. Comme pour Crown Gambit l’année passée, nous avons également profité de l’occasion pour lui poser quelques questions, aussi bien sur le jeu lui-même que sur l’évolution du studio français.

Sovereign Tower

Si le monde du développement indépendant vous intéresse, nous vous encourageons à lire notre interview des créateurs de Crown Gambit, puisque celle-ci prolonge en quelque sorte les sujets abordés en 2025. Afin d’éviter de répéter les mêmes éléments, nous avons préféré poser davantage de questions autour de la transition entre les deux projets et, bien entendu, sur ce qui rend Sovereign Tower aussi unique qu’attrayant.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Wild Wits Games possède une patte artistique absolument unique et saisissante. Toutefois, comme nous avions déjà pu le constater lors de notre test de Crown Gambit, cela est loin d’être la seule qualité du studio. On rappelle d’ailleurs qu’une démo gratuite est disponible sur Steam si vous souhaitez vous faire votre propre avis sur le potentiel du jeu.

Entre Crown Gambit et Sovereign Tower

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Sovereign Tower – Griffith, c’est toi ?

  • Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Je suis Antoine Tabouret-Loudéac alias Gobert, et je suis directeur créatif et artistique sur Sovereign Tower ! Mon travail sur ce projet consiste à concevoir la vision générale du jeu et de ses concepts de gameplay, ainsi que de l’entièreté de sa conception graphique (dessin, interfaces, etc).

  • Après Crown Gambit, qu’est-ce qui vous a donné envie d’aller vers Sovereign Tower ? Est-ce que vous considérez Sovereign Tower comme une continuité naturelle de Crown Gambit ou comme une rupture ?

Sovereign Tower est effectivement un jeu né de multiples contraintes, mais également une sorte de reflet inversé de Crown Gambit. Dans Crown Gambit, nous incarnons des chevaliers qui ont pour lourde tâche de choisir l’héritier le plus digne pour régner sur le royaume. L’univers du jeu est plutôt sombre, et parfois très gritty.

Sovereign Tower est un jeu aux antipodes de ce concept. Il est ici question d’incarner un souverain qui va devoir choisir les chevaliers les plus adaptés pour soutenir son règne. Le ton est ici bien plus léger, l’univers teinté d’humour. Nous avons donc eu une réelle volonté d’utiliser un registre et des codes en rupture avec notre précédent projet, qui permettent à la fois de donner une identité propre à Sovereign Tower, mais également de mettre en jeu de nouvelles compétences de notre côté.

  • Est-ce que le studio a changé dans sa manière de travailler après cette première grosse expérience narrative ?

Nous n’avons pas travaillé avec l’entièreté du studio sur ce projet. De ce fait, la principale différence pour nous a été de devoir apprendre à travailler en tout petit comité. Cela nous a permis des communications plus rapides et flexibles. De manière générale, on peut dire qu’il a été ici plus facile pour nous d’accorder nos violons.

Quand il faut gérer ses propres chevaliers de la Table Ronde

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Sovereign Tower – Quelques « potions magiques »

  • Le jeu mélange gestion de royaume, narration et relations entre personnages. Comment est née cette combinaison ?

Notre première intention a été de créer un jeu mettant à profit notre expérience du jeu narratif, avec un scope plus réduit que celui de Crown Gambit. Nos contraintes de production ont naturellement fini par nous amener vers un jeu principalement narratif, encapsulé dans une boucle de gameplay forte mais répétitive, au sein d’un huis clos limitant les besoins visuels.

L’idée de créer un « jeu de gestion de royaume » est alors venue très rapidement. Mais pour assouvir notre envie de narration, nous sommes partis sur des inspirations à la croisée de jeux comme Reigns ou encore Yes, Your Grace, plutôt que sur des jeux plus centrés sur l’aspect gestion, tels que Crusader Kings par exemple.

  • Jusqu’où les choix du joueur impactent-ils l’histoire et les personnages ?

Sovereign Tower est un jeu riche en choix ! Chacune des décisions prises lors de l’audience influence le royaume, notre pouvoir et notre réputation. Tandis qu’à leur tour, chacune des statistiques influence l’ouverture de nouvelles options et les conclusions possibles de notre aventure, ainsi que le destin de nos chevaliers… amenant à des dénouements divers et variés, parfois profondément inattendus.

  • Quelle est la difficulté principale pour le joueur ? Devoir gérer les ressources, les relations ou les egos des chevaliers ?

Pour le joueur, le plus difficile sera probablement de remplir les conditions de chacune des “deadlines” de l’aventure. Il peut être complexe d’obtenir les bons alliés en atteignant les objectifs requis, tout en trouvant l’équilibre pour ne pas négliger l’achat d’armes et d’équipements nécessaires pour affronter les impitoyables boss du jeu.

  • Est-ce qu’il existe des personnages volontairement “impossibles à satisfaire” ?

Eh bien, je comprends qu’on puisse le penser, mais non ! En réalité, chaque personnage possède ses préférences, même si les exigences de certains d’entre eux peuvent sembler difficiles à satisfaire selon le type de souverain que vous incarnez.

Un ton plus léger mais une même ambition visuelle

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Sovereign Tower – Elle a mangé du lion et son âme avec…

  • Crown Gambit avait une identité visuelle extrêmement forte grâce au travail autour de Gobert et de l’illustration. Est-ce que cette recherche artistique est devenue une “signature” du studio ?

Il est toujours important pour Wild Wits d’offrir des expériences aux directions artistiques uniques, tout en présentant des concepts de jeu originaux et innovants. Et cette direction est la même depuis Aetheris !

  • On sent une inspiration arthurienne, mais avec une approche moderne et parfois décalée (contrairement à Crown Gambit qui était très sérieux). C’était une volonté particulière de votre part ?

Oui ! Comme dit précédemment, nous avons eu une vraie volonté de contraster fortement la proposition entre les deux jeux. Je pense également qu’après avoir passé un certain temps dans les ténèbres de Crown Gambit, nous avions tous un peu envie de nous laisser aller à quelque chose de plus léger et décalé.

  • Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Lors de nos premiers posts sur les réseaux sociaux, un commentaire haineux assez étrange nous avait accusés de chercher à attirer l’attention de la communauté furry à cause du chevalier loup-garou présent dans le jeu, ce qui nous avait beaucoup fait rire. Mais aucun d’entre nous n’avait imaginé que ce personnage finirait par devenir l’un des favoris de la communauté ! En bref, une leçon bien apprise : aucun personnage n’est négligeable, et chacun d’entre eux sera un jour le petit (ou grand) préféré de quelqu’un.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Merci à tous ceux qui suivent déjà notre projet ! Nous avons une communauté de plus en plus grande, que nous sommes extrêmement reconnaissants de vous voir nous suivre et nous soutenir avec tant de passion sur ce projet. Si vous trouvez Sovereign Tower intéressant, n’hésitez pas à venir nous faire un coucou sur le discord officiel du jeu ! (Les amateurs de fanarts et fanfictions y sont pour ainsi dire plutôt bien nourris…).

Nous remercions Gobert ainsi que toute l’équipe de Wild Wit Games pour leur temps accordé à cette interview et à l’AG French Direct. N’hésitez pas à ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam pour soutenir les développeurs et à découvrir la démo. Pour la sortie officielle du jeu, il vous faudra attendre août prochain (sans plus de précision) sur PC. Retrouvez également tous les jeux présentés à l’AG French Direct 2026 sur notre page dédiée.