Ambroise Niflette et la Cloche Pommée : Notre interview des membres de Topotes Studio suite à leur participation à l’AG French Direct 2026
Cette nouvelle édition de l’AG French Direct accueille cette année un bijou en stop-motion, Ambroise Niflette et la Cloche Pommée, un jeu d’enquête et d’exploration dans lequel vous devrez aider un célèbre détective à mettre la main sur une cloche disparue à la veille d’un grand festival d’un petit village français. Développé par un jeune studio basé à Angoulême, Topotes Studios, ses créateurs et créatrices ont accepté de répondre à nos questions sur cette jolie surprise qui nous présente un trailer exclusif.
Tandis que sa démo est toujours disponible sur Steam, Ambroise Niflette et la Cloche Pommée a donc profité de l’AG French Direct 2026 pour diffuser sa dernière édition du soir, un trailer exclusif tout plein d’originalité sous forme de journal télévisé relatant les étranges événements se déroulant à Touvoir-en-Thym-et-Pomme. Les membres de Topotes Studio ont accepté de se prêter au jeu de l’interview pour nous en dire plus sur ce projet d’étudiant devenu un jeu d’enquête à surveiller de près.
Un coin vraiment pommé
- ActuGaming : Bonjour et tout d’abord, merci pour votre temps ! Pour commencer, pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous, quel est votre parcours et quel est votre rôle sur le jeu ?
Topotes Studio : Bonjour ! Merci de nous accueillir. Nous sommes Topotes Studio, un studio indépendant fondé en Charente par quatre membres. Pour trois d’entre nous, Pauline qui s’occupe des personnages et des dialogues, Milia notre tech-artist qui gère toutes les lights, caméras et blueprints dans le moteur, et Ulysse qui a créé les environnements et l’UI du jeu, nous nous sommes rencontrés durant la formation Game Art de l’école Gobelins à Paris. Le dernier membre à nous avoir rejoint avant la fondation officielle du studio, c’est Nathanaël, le compositeur de toute la soundtrack. C’est un ami de lycée.
- Topotes Studio c’est avant tout une histoire d’étudiants désormais professionnels, racontez-nous cette époque et la manière dont s’est constituée votre équipe ?
Chaque fin d’année à Gobelins, on devait rendre un petit projet de jeu vidéo en groupe. Comme c’est une formation de graphistes, c’était plutôt des petites expériences avec une DA sympa, plutôt que des vrais jeux (savoir programmer c’est vraiment de la magie pour nous). En 2ᵉ année, on s’est mis tous les trois en groupe pour faire un runner 2D traditionnel, avec des décors au crayon de couleur, Run Topo. On s’est bien entendu et on travaillait bien ensemble, ce qui est toujours le plus gros challenge dans les projets en groupe. Alors pour la 3ᵉ et dernière année, on a décidé de se remettre ensemble et on a créé Ambroise Niflette comme projet de fin d’études.
Après ça, comme le projet lui a bien plu, notre coordinatrice de formation nous a recommandé de postuler à un incubateur, Wizz, à Angoulême. On a été sélectionnés, on a déménagé là-bas en colocation et on a pu profiter d’un accompagnement professionnel avec l’aide d’intervenants et intervenantes de l’industrie. On a beaucoup appris sur la gestion d’entreprise, dans l’optique de créer notre studio. On y a rencontré plein de gens super, notamment les autres studios indés d’Angoulême. Après cela, on a mis deux ans à pouvoir créer réellement notre boîte et, entre-temps, Nathanaël nous avait rejoints sur la musique, donc on a fondé le studio à quatre.
Une aventure (vraiment) unique

La ferme de Touvoir-en-Thym-et-Pomme – Ambroise Niflette et la Cloche Pommée
- En quelques mots, pouvez-vous nous présenter votre premier projet d’envergure et très original, Ambroise Niflette et la Cloche Pommée ?
Ambroise Niflette est un jeu d’enquête, qui mêle exploration, recherche d’indices et réflexion. Vous incarnez Ambroise, un détective connu dans la capitale, appelé à résoudre un mystère dans un petit village perdu en France. La cloche de l’église a été dérobée, et vous êtes chargé par le maire de la retrouver et de démasquer le coupable, sans quoi le festival local ne peut pas avoir lieu. Pour ce faire, vous devez interroger les habitants, récolter des objets, des photos et des témoignages dans votre carnet. Puis, à l’aide de vos trouvailles, vous pouvez confronter les villageois, relever les incohérences et récolter de nouvelles informations. Visuellement, on a choisi une direction artistique forte et plutôt originale pour du jeu vidéo et c’est en général ce qui intrigue les gens quand on leur présente le projet.
- Quelle serait LA différence entre votre jeu et tout autre jeu d’enquête pré-existant ?
La force de notre jeu, c’est surtout les graphismes. On essaie d’émuler l’aspect des séries en vraie stop-motion, bien que tout soit en 3D. Mais l’autre particularité du jeu, c’est sa non-linéarité. C’est un jeu narratif, donc il y a une histoire à suivre et un mystère à élucider, mais le joueur est libre de se balader où il veut et d’interroger qui il veut dans l’ordre de son choix. L’idée, c’est d’obtenir un gameplay entre exploration et réflexion et de pousser les joueurs à créer leurs propres hypothèses en suivant des pistes différentes.
- La stop-motion a souvent fait mouche ces dernières années, votre jeu utilisera un mécanisme imitant ce procédé d’animation, comment vous est venue cette idée et comment l’avez-vous mise en exécution ?
On adore tous la stop-motion ! C’est vraiment une technique incroyable qu’on admire beaucoup. Mais c’est aussi très nostalgique pour nous. On a grandi avec les séries de nos parents nés dans les années 60, qui utilisaient beaucoup ce procédé. Tout le jeu est en 3D, parce qu’on n’avait ni les ressources, ni la place, ni le savoir-faire pour réaliser des vraies scènes en stop-motion. On a surtout étudié le rendu pour s’en rapprocher le plus possible. Bien sûr, il y a les lumières travaillées avec un rendu réaliste, raison pour laquelle on a choisi de travailler sur Unreal Engine d’ailleurs.
Il y a les caméras avec une profondeur de champ très serrée, qui donne le flou caractéristique des photos macro. Une grosse part de l’illusion fonctionne grâce aux textures de nos assets : grossir les veines du bois par rapport à la taille des bâtiments pour avoir un effet maquette/miniature, utiliser des morceaux de carton ou de papier un peu partout, dessiner les coutures ou les scratchs sur les habits des personnages, etc. Et enfin, animer les personnages image par image sans interpolation, comme on le ferait avec une vraie marionnette, en 12 images par seconde comme à l’époque.
- Pour poursuivre sur la même lignée, quelles ont été vos inspirations éventuelles pour produire cet univers si original ?
Les séries que nos parents nous faisaient regarder sont vraiment l’inspiration principale : Le Manège Enchanté, Oui-Oui, Titus. Mais aussi des films plus récents qu’on a pu voir pendant notre enfance comme Coraline ou les Wallace et Gromit. Les personnages sont aussi très inspirés des jouets et des peluches qu’on a pu avoir plus petits ! On aime aussi beaucoup Nintendo, notamment la série des Professeur Layton. On s’est inspiré de leur ambiance un peu bizarre et mystérieuse, vieille époque aussi, pour créer le village de Touvoir et son identité sonore.
On s’est aussi inspiré de jeux comme Paradise Killer et Ace Attorney pour le gameplay investigation/enquête libre et confrontation des preuves et des témoignages. On s’inspire aussi beaucoup de polars classiques comme tous les Agatha Christie, Sherlock Holmes, les séries d’enquête qui passent à 20h45 sur les chaînes nationales, entre autres. Et finalement, de notre propre expérience en France, les histoires de campagne, de voisinage, les problèmes de société, la politique.
Élémentaire, mon cher Niflette !

Votre carnet d’enquête se remplit à chaque interrogatoire — Ambroise Niflette et la Cloche Pommée
- Quelles seront les libertés laissées aux joueurs et joueuses dans l’analyse et la complétion de leur carnet ?
Le carnet est un élément central de notre gameplay, alors on essaie de le rendre le plus ergonomique possible. Bien sûr, il se remplit automatiquement avec les témoignages des habitants que le joueur a débloqués, et les objets et photos qu’il a ramassés, donc il se présentera différemment selon l’ordre dans lequel il fera son enquête. Mais on a aussi ajouté un système de prises de notes, qui permet d’écrire ses propres hypothèses dans le carnet. On a aussi un système de tri à base de stickers, pour aider le joueur à organiser sa pensée en mettant en relation tel ou tel témoignage, objet ou photo.
On a aussi intégré beaucoup d’interactions plus ou moins cachées, qui donnent envie de confronter tout le monde sur un peu tout et n’importe quoi en utilisant les éléments récoltés dans le carnet, et qui récompensent la curiosité des joueurs ! Nous invitons les joueurs et joueuses à utiliser leur propre carnet en parallèle de celui du jeu.
- D’ailleurs, une question nous taraude l’esprit depuis la démo : le jeu dispose-t-il d’une certaine rejouabilité une fois le coupable trouvé ou l’aventure est-elle unique ?
C’est une aventure unique, il n’y a qu’une seule solution à l’énigme. Comme dirait Conan, « IL N’Y A QU’UNE SEULE VÉRITÉ ! ». Mais le chemin pour y parvenir sera sans doute différent pour chacun. Dans la phase finale de l’enquête, le joueur devra incriminer un des villageois et soutenir son accusation en utilisant les preuves qu’il a ramassées jusque-là pour convaincre les habitants que sa théorie est la bonne. Il y a 18 coupables potentiels que vous pouvez accuser, et si vous avez envie de voir le procès de chacun, vous pouvez rejouer cette phase plusieurs fois !
- Tout fin observateur ou fine observatrice aura reconnu les inspirations des bals musette bien de chez nous pour une partie de la bande originale du jeu, au passage vraiment réussie. Dites-nous en plus sur cette partie de votre production et sur la manière dont elle a été conçue pour coller à l’univers façon sixties de votre jeu ?
Comment faire la musique d’un jeu français sans accordéon ! En vrai, les inspirations sont assez diverses (on peut citer le bal musette, le jazz, ainsi que la musique des Layton, Animal Crossing, Ghibli…), mais le mot d’ordre est : musique instrumentale. La plupart des musiques sont écrites pour de petits ensembles d’instruments, ce qui complimente le côté miniature du monde d’Ambroise, et on met un point d’honneur à enregistrer autant d’instruments réels que possible. Chaque personnage a son propre thème qui correspond à sa personnalité et il y a plein de petits easter eggs cachés dans la bande-son.
- Une question plus légère mais qui nous titille : parmi les plus de 20 personnages que vous promettez, certains sont-ils inspirés de membres de l’équipe ou de proches ?
Visuellement, ce sont tous des jouets, mais au niveau de leur personnalité, absolument ! Personnellement, j’ai insufflé un peu de mon papa qui a du mal à ranger et de ma maman championne de l’organisation dans le couple Touillon. Certains noms sont inspirés de noms de personnes de notre entourage aussi, comme Marie-Line. Et ils sont par ailleurs tous doublés par nous et par nos amis !
Évolution et conclusion

Quoi de mieux qu’un petit tour au bar du coin ? – Ambroise Niflette et la Cloche Pommée
- Vous avez choisi de lever des fonds via la communauté grâce au financement participatif l’année dernière, qui s’est clôturé avec plus de 25 000 € récoltés et près de 1000 backers. Parlez-nous de cette expérience “forcément” risquée pour un jeune studio comme le vôtre et êtes-vous satisfait des résultats et retours de cette opération ?
À cette période, on avait beaucoup de mal à avancer sur Ambroise Niflette, puisqu’on avait plus un sou ! On ne se rémunère pas pour l’instant, mais il nous faut de l’argent pour payer notre développeur. On avait même commencé un autre projet en attendant de trouver assez pour continuer Niflette, qu’on avait dû mettre un peu de côté. Mais heureusement, nous avons eu la chance d’être sélectionnés au Wholesome Direct en été 2025, une mise en avant énorme à l’international.
Ça nous a paru être le moment ou jamais de lancer une campagne Kickstarter, une occasion qui ne se reproduirait pas, de enfin pouvoir débloquer le développement du jeu. On a préparé notre trailer et notre page de Kickstarter dans le mois qui a suivi. C’était un peu intense, mais ça nous a tellement apporté. Sans l’aide de tous nos backers, pas sûr qu’on aurait pu continuer Niflette. Alors oui, nous sommes très satisfaits, et surtout reconnaissants que les joueurs et joueuses nous accordent leur confiance comme ils l’ont fait, surtout qu’on est des petits nouveaux !
Grâce à cette somme, on a pu travailler pendant quelques mois avec le talentueux Vincent (si tu nous entends depuis là où tu es, un peu plus au nord), qui nous a codé tous les systèmes principaux du jeu : les dialogues, le carnet, le cycle jour/nuit, etc. En janvier, on a pu ouvrir un playtest et récolter plein de retours pour améliorer ce qui est devenu notre démo.
- De manière plus concrète, où en êtes-vous du développement aujourd’hui ?
Le jeu avance bien ! L’écriture est presque terminée, on a bien avancé la 3D et la bande-son. On a un super développeur qui nous a rejoint, Axel, qui travaille déjà sur le reste des systèmes du jeu après nous avoir aidés à boucler la démo. Et on continue sur notre lancée !
- Pour terminer, auriez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Les spinosaures mangeaient des requins, comme les ours mangent des saumons au pied des cascades ! Il faut s’imaginer la taille du machin, quand même ? Gober un requin comme ça. Même aujourd’hui il y a encore des requins qui ont la même apparence qu’à l’époque. La météorite n’a pas suffi à les faire disparaître. Mais le braconnage, oui ! C’est tragique. On a voulu transmettre l’ironie de la vie comme dans cet exemple dans Ambroise Niflette.
- Et enfin, un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Merci beaucoup d’avoir lu, vous êtes très stylé. Si vous voulez nous poser des questions, on est actifs sur le Discord d’Ambroise Niflette à toute heure ! Et on espère que le jeu vous plaira si vous testez la démo. On va continuer à faire de notre mieux pour vous offrir un jeu de qualité.
Nous remercions chaleureusement toute l’équipe de Topotes Studio pour le temps accordé à répondre à cette interview pour nous présenter plus en détail leur jeu, Ambroise Niflette et la Cloche Pommée. N’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et à découvrir la démo du jeu déjà disponible avant la sortie définitive prévue pour cette année sur PC. Retrouvez également tous les jeux présentés à l’AG French Direct 2026 sur notre page dédiée.
- Ambroise niflette et la cloche pommee screenshots steam (4)
- Ambroise niflette et la cloche pommee screenshots steam (2)
- Ambroise niflette et la cloche pommee screenshots steam (1)


