Phantom Blade Zero : On y a joué 4 heures, dernières impressions sur le jeu d’action aussi exigeant que nerveux
Comme si la comparaison était connotée négativement ces temps-ci, S-Game répète à n’en plus finir que Phantom Blade Zero n’est pas un Souls-like. Le studio préfère plutôt parler d’un nouveau genre « kung-fu punk », qui s’inspire autant des jeux d’action à la Devil May Cry que des films d’arts martiaux façon wuxia (genre de fiction populaire en Chine). Il nous a été offert la possibilité de vérifier cela de nos propres yeux, manettes en mains lors de la Gamescom (sur PC), à défaut de nous rendre directement dans les locaux du studio malgré l’invitation. Après 4 heures en compagnie de Phantom Blade Zero, on comprend un peu mieux où S-Game veut aller, sans comprendre pourquoi il rechigne à ce point à s’éloigner de l’héritage des jeux From Software.
Vague à l’âme
Il est vrai que l’appellation Souls-like est employée à tort et à travers, chacun ayant sa propre définition de ce qui entre dans cette catégorie ou non. À force, le terme est presque devenu galvaudé, pour ne pas dire fourre-tout, utilisé pour y ranger n’importe quel jeu à la troisième personne un tant soit peu challengeant. Afin de montrer qu’il est plus que cela, S-Game a sans doute eu raison d’axer sa communication sur les quelques divergences entre Phantom Blade Zero et les jeux de From Software. Sauf qu’une fois le jeu devant nous, ce ne sont pas les différences qui sautent aux yeux, mais les similitudes.
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Si Phantom Blade Zero n’est pas un Souls-like pur jus, il en reprend beaucoup de codes. On retrouve les traditionnels feux de camp, qui sont ici des clochettes à cogner pour qu’elles nous révèlent une partie de la carte, mais aussi un level-design semi-ouvert avec plein de chemins intriqués qui se rejoignent lorsque l’on trouve des raccourcis, ou plus globalement un univers et une ambiance qui nous amènent en terrain presque connu. C’est sans parler du positionnement des ennemis, du type de bestiaire ou des boss très énervés qui nous font nous sentir comme à la maison (on a vu foyer plus accueillant).
Cela nous a frappés dans la mesure où, lors de notre dernière approche du jeu en 2024, toujours à la Gamescom, Phantom Blade Zero était, dans notre souvenir, un peu plus éloigné de cette formule qu’aujourd’hui. Sans doute car le jeu est désormais complet, forcément éloigné de la note d’intention au départ qui a changé avec le temps. Mais S-Game aura beau vouloir décrire son jeu d’une autre manière que celle que tout le monde a en bouche, l’inspiration suinte ici par tous les bords.
La voie du sabre, et pas que
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Maintenant que l’on a précisé cela, il est intéressant de voir en quoi Phantom Blade Zero se démarque. Déjà, par son focus sur les arts martiaux qui, il faut l’admettre, en met plein la vue. Le nombre d’animations que notre personnage peut enchaîner a de quoi impressionner, au même titre que la vitesse à laquelle il exécute tous ces mouvements. Le jeu nous met justement bien dans le bain avec un premier boss qui fait office de tutoriel, et qui nous montre que le jeu brillera particulièrement lorsque l’on affrontera d’autres épéistes, exception faite de ce combat à bord d’un chariot qui était assez catastrophique côté lisibilité. Les fers se croisent à vive allure, si bien que l’on a parfois l’impression d’assister à une cinématique enregistrée alors que c’est bien nous qui avons le pouvoir sur les actions du personnage.
Pour beaucoup, Phantom Blade Zero sera considéré comme ce que l’on appelle un « parry slop », terme désignant les jeux au gameplay qui se repose sur le fait d’effectuer des parades avant d’attaquer. Une notion qui est apparue pour décrire beaucoup de Souls-like peu inventifs. Ce qui est trop dégradant pour Phantom Blade Zero, même s’il se repose essentiellement sur cette mécanique qu’il maitrise heureusement à merveille. Pour résumer cela plus simplement, on est ici à mi-chemin entre un Sekiro et un Onimusha: Way of the Sword. Contrairement au jeu de Capcom, les attaques s’enchaînent à un rythme bien plus frénétique, tout comme les parades (le gameplay est aussi plus aérien), tout en conservant ce sentiment de satisfaction à chaque coup bloqué (la barre était pourtant haute). Ajoutez à cela des parades parfaites, des esquives, des esquives parfaites, bref, tout le tintouin que l’on s’amuse à maîtriser pour se rendre intouchable.
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C’est cependant moins précis que sur un Onimusha, sur un type d’ennemi en particulier : les grosses bêbêtes. On l’a dit, Phantom Blade Zero brille de mille feux lorsque l’on tente d’esquiver les coups de sabre d’un ennemi à notre taille, mais contre des grosses créatures qui ne sont pas forcément moins rapides, la hitbox nous a semblé plus discutable. En témoigne un combat de boss avec un ennemi au moveset si riche et parfois incompréhensible que l’on peinait vraiment à voir quand on nous attaquait.
En 4 heures de jeu, on suppose que nous n’étions pas encore tout à fait bien entraînés pour faire face à ce boss qui se situait bien plus loin dans l’aventure. Il faudra sans doute prendre le pli, ou bien se réfugier dans les modes de difficultés inférieurs si cela devient trop pénible, puisque le jeu a la décence d’offrir ce genre d’opportunité (tout comme des modes de difficultés plus corsés, pour les grands fous). Tout comme il se montre indulgent devant nos échecs en nous laissant conserver nos âmes (monnaie pour augmenter le niveau de nos armes et les capacités de Soul). Il nous fallait malgré tout faire attention à certains types d’attaques qui demandaient une esquive mais dont le timing est serré. Là encore, la comparaison avec Onimusha et Sekiro est toute trouvée.
Vrai couteau suisse
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Une fois maîtrisé, on n’a pas trop de doutes sur le fait que Phantom Blade Zero proposera l’un des gameplays les plus jouissifs du genre. D’abord, parce que tout va très vite, mais aussi parce que le jeu propose une vraie richesse côté arsenal. Durant notre session, nous n’avons pu essayer qu’une poignée d’armes, mais chacune d’entre elles a réussi à nous montrer de vraies différences. Petit coup de cœur pour l’épée qui nous permet d’adopter le style de « combattant bourré ». Si son moveset de base n’a rien d’extraordinaire, tout change lorsque Soul – le protagoniste – boit tout son soûl (désolé) : l’épée se met alors à virevolter dans tous les sens, se transformant en une arme à distance tandis que notre héros peut plus facilement éviter les coups. Le contrecoup est un peu brutal, mais l’expérience est grisante.
On s’est également amusés avec une autre arme à double tranchant qui demandait d’entrer dans un état spécial pour rendre chaque coup plus puissant, au prix de quelques PV. Des PV que l’on regagne si l’on arrive à toucher l’ennemi à plusieurs reprises. Chaque arme dispose aussi de ses propres combos, et même si cela consiste souvent à enchaîner Carré, Carré etc, on note que certaines d’entre elles possèdent des combos plus avancés (on n’est pas sur un DMC non plus) qui demandent d’appuyer sur Triangle à certains moments. Notons aussi qu’augmenter le niveau de ces armes donne accès à davantage de capacités.
À cela s’ajoutent les armes secondaires (Phantom Edge) qui ont des utilisations plus limitées, en raison de leur côté très destructeur. On retrouve ici un arc ou encore deux haches avec des chaînes qui font le ménage dans les rangs adverses, et bien d’autres joyeusetés. Vous pouvez équiper deux armes principales et deux outils à la fois, le jeu vous laissant l’opportunité de changer à la volée. Ce qui est très important, et pas que pour le style. Passer d’une arme à l’autre va en effet vous permettre de regagner votre barre d’endurance, qui ne sert pas à attaquer mais à vous défendre. Lorsque Soul se met en garde, il puise dans cette jauge pour se protéger. Vous l’aurez donc compris, la meilleure défense ici, c’est l’attaque. Quant à vous, votre but de faire descendre la jauge d’endurance adverse pour l’assommer et lui faire de gros dégâts, une mécanique que vous commencez sûrement à connaître par cœur.
Une exploration moins bridée mais qui reste compartimentée

Phantom Blade Zero // Source : S-Game
Cette démo aura aussi été l’occasion de mieux cerner la manière dont le monde est structuré. On l’a dit, le level design n’est pas sans rappeler les codes utilisés dans des Souls-like, même si Phantom Blade Zero semble proposer une dimension narrative plus poussée avec davantage de quêtes annexes. Un premier village nous attendait au bout de quelques minutes de jeu, où l’on pouvait croiser divers PNJ ayant besoin de notre aide. De quoi nous aider à comprendre que vous n’êtes pas sur une ligne droite ici, mais que des allers-retours seront peut-être nécessaires. Pour le moment, difficile de juger l’intérêt de ces quêtes même si elles semblent nous aider à un peu mieux saisir le lore volontairement obscur dans un premier temps.
Derrière ces missions, des tas de secrets sont à trouver sur la map avec par exemple des boss secondaires ou des objets qui ne nous étaient pas accessibles sans l’aide d’une Phantom Edge bien précise. Et ne comptez pas sur le jeu pour vous prendre par la main : la carte en votre possession ne vous sera pas d’une grande aide, et il vous faudra explorer vous-mêmes les lieux pour trouver ce qu’il faut.
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Et vous pourrez explorer sans trop avoir à vous inquiéter des ennemis déjà tués, car il nous a semblé que nos victimes ne reprenaient pas vie une fois un checkpoint atteint (la fameuse cloche). Une mécanique qui fera sans doute plaisir aux allergiques aux Souls-like, même si elle pose question pour ce qui est de la progression de notre personnage. Si cela se confirme dans le jeu, cela veut dire que vous ne pourrez techniquement pas vous entraîner contre des monstres jusqu’à plus soif, et donc augmenter votre niveau pour faire face à un boss trop difficile. À confirmer.
Dernier point à aborder, celui du volet technique. Depuis sa première présentation, Phantom Blade Zero impressionne surtout pour ses animations, et difficile de faire la fine bouche ici. Pour le reste, c’est forcément moins spectaculaire même si cette version PC nous a montré qu’avec une bonne configuration, le résultat peut se montrer impressionnant. Ne serait-ce que pour sa fluidité à toute épreuve, qui fait du bien sur un jeu qui repose sur un gameplay aussi dynamique.
En l’état, Phantom Blade Zero nous a laissé une très bonne impression. En dépit de quelques imprécisions et d’un classicisme peut-être plus prononcé qu’espéré, dans le sens où l’on retrouve pas mal de mécaniques éculées, le jeu sait se montrer très divertissant manette en main en nous donnant cette impression d’être un épéiste né, un peu de la même manière que le dernier Onimusha (mais en beaucoup plus vif). L’arsenal proposé laisse entrevoir des possibilités très riches qu’il nous tarde d’essayer dès le 29 octobre, sur PC ou sur PlayStation 5.












