Icône du début des années 2000, la série Onimusha a su transposer une recette typique de Capcom dans l’univers d’un Japon féodal envahi par des démons, où l’on incarne un samouraï. C’est à dire que le premier opus reprenait beaucoup la structure Resident Evil à l’ancienne. Des plans de caméra fixes, la maniabilité façon tank, une ambiance horrifique, des petites énigmes et puzzles, ou encore un jeu d’une durée de vie principale finalement assez courte et dotée d’une certaine rejouabilité pour relancer une ou plusieurs parties.
La série a ensuite évolué avec deux épisodes supplémentaires plus souples mais toujours dans la même lignée, avant de sortir en 2006 un Dawn of Dreams pleinement orienté hack’n’slash cette fois. Et puis, sans parler forcément des spin-off ici et là ou des remasters des deux premiers sortis entre temps, plus rien de neuf n’a été concerné la licence, jusqu’à un soir de décembre 2024, lorsque Onimusha: Way of the Sword est apparu.
Le temps de développement restant et le timing font donc que ce nouvel opus débarque 20 ans après le dernier, avec notamment la promesse de nous livrer une expérience au sabre bien léchée, portée par des boss qui en imposent, le tout à travers de lieux historiques de Kyoto. En amont de la sortie du jeu le 4 septembre, est-ce que cette nouvelle tournure pour la licence lui va comme un gant ?
Conditions de test : Nous avons joué à l’édition Deluxe numérique d’Onimusha: Way of the Sword sur PS5 Pro durant 4h en version 1.000.000 puis 25 heures en 1.000.001. Ce temps nous a permis de terminer l’histoire principale et le contenu annexe, et d’améliorer Musashi quasiment au maximum. L’édition Deluxe donne accès à une mini bande-son numérique et à des skins supplémentaires (que nous avons) ainsi que des amulettes (que nous n’avons visiblement pas).
Un destin porté à bout de bras

Le destin de Musashi bascule en l’espace de quelques secondes // Source : ActuGaming
Miyamoto Musashi est un samouraï vagabond très ambitieux vivant au début de l’époque Edo. Désireux de maîtriser la voie du sabre et de devenir le meilleur épéiste qui soit, il parcourt le Japon à la recherche des plus grands guerriers. Sa route va le mener à Kyoto et, là-bas, il finit par croiser le fer avec les membres d’un dojo. Après un combat intense de quelques minutes, il se retrouve en mauvaise posture face à des adversaires d’un tout autre genre : les Genma.
Heureusement, il doit son salut à un mystérieux homme vêtu de blanc qui lui confère un gantelet Oni, ce qui lui donne le pouvoir de battre ces Genma et reprendre sa route jusqu’à l’est de la capitale. Cette nouvelle puissance contrarie cependant notre héros. Très orgueilleux, il est mal à l’aise avec l’idée que sa force ne dépend plus uniquement de son talent, et voit d’un mauvais œil ce gantelet désormais fermement attaché à son bras droit.
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Cela étant, qu’il le veuille ou non, son sort est directement lié à ce dernier et à l’esprit de la Dame Oni résidant à l’intérieur. Rapidement, il va aussi comprendre qu’il est responsable de celui du monde. Musashi va en effet rencontrer Ono no Takamura, un autre porteur de gantelet Oni, et Izumo no Okuni, une jeune fille rescapée de cet enfer sur Terre, qui lui feront prendre conscience de sa nouvelle responsabilité : purifier le miasme ayant infesté et corrompu Kyoto et ses alentours.
Notre héros devra aller d’une concentration de miasme à une autre et éradiquer la source de ce mal favorisant l’apparition de Genmas. Il verra du pays en traversant des lieux réels de la capitale japonaise, entre le sanctuaire Yasui Konpiragu, Kiyomizu-dera, ou encore le Mont Oe et son superbe cadre. Quelques étapes d’un voyage périlleux durant lequel il croisera la route de son rival Sasaki Ganryu, motivé de son côté par d’autres ambitions.
La quête monumentale dont hérite Musashi s’avérera aussi initiatique, puisqu’il apprendra à maîtriser ce pouvoir que lui confère le gantelet et méditera sur ce qu’est la nature d’un vrai guerrier. Une lutte incessante contre les Genmas l’attend, y compris les plus redoutables et imposants, alors il va falloir faire preuve de bravoure, de patience, de dextérité et de réflexes. Tout ce qui, par extension, nous est demandé à nous-mêmes.
Vivre ou périr par l’épée

Même de petite taille par rapport à d’autres, la lame de Musashi peut tout renverser // Source : ActuGaming
Contrairement au message que nous fait passer le jeu sur le tempérament de Musashi, les cartes ne sont pas tellement redistribuées parce qu’il a un gantelet. D’accord, scénaristiquement, c’est ce qui lui permet de faire face aux Genmas, mais nous, joueurs et joueuses, avons à rattraper l’avance dont notre héros dispose quant au précieux maniement de l’épée. Ici, marteler les attaques de bases avec Carré ou Triangle ne nous emmènera pas bien loin.
Rapidement, Onimusha: Way of the Sword nous invite à nous familiariser avec le blocage, l’esquive ou encore la déviation, car même les faibles ennemis ne se laissent pas vaincre sans riposter. Et là, on comprend déjà une chose : c’est précisément parce que même les « petits » affrontements ne sont pas entièrement gratuits que l’on va aimer s’accorder la victoire, comme pour déjà préparer les batailles les plus rudes. Un constat valable surtout au début de l’aventure faisant que, dès les premiers combats, on va volontairement attendre les coups des ennemis de base pour goûter à ce plaisir de dévier leur lame ou d’esquiver pile au bon moment afin de mieux les enchaîner derrière.
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Parfois, à un timing précis, un entrechoquement de lames peut aussi lancer une sorte d’animation durant laquelle on doit appuyer sur une touche d’attaque différente de la précédente à chaque coup, jusqu’à ce que nous ou notre ennemi ait le dernier mot. Idem lors des gardes contre gardes où notre lame et celle de notre adversaire vont finir par se bloquer, ce qui implique de marteler la touche d’attaque pour prendre le dessus et infliger des dégâts d’étourdissement. Des mécaniques plus « gadget » mais toujours en faveur d’un combat disputé et agréable à regarder.
Et en même temps, il ne faut pas s’endormir ni prendre de haut nos adversaires car un accident peut arriver plus vite que prévu. Précisons que l’on ne souhaite pas vous effrayer, et surtout pas de vous faire croire qu’il s’agit d’un soulslike, car ce n’est pas ce que vise ici Capcom, du moins pas son côté punitif ni sa faculté à nous faire apprendre à la dure. Non, ce que l’équipe de développement recherche, c’est que l’on se serve judicieusement de tout ce que le gameplay combat renferme de possibilités pour vaincre, car le soin dont il a bénéficié est tout simplement admirable.
Voyez que l’on a simplement mentionné les ennemis de base, mais imaginez lorsque vous êtes encerclés, et que, dans le même temps, un ou plusieurs archers vous ont en joue ? Il faut être capable de sortir le bon geste offensif ou défensif à chaque mouvement adverse. On notera quand même que dans ces situations, les ennemis sont assez gentils et attaquent sagement un par un la plupart du temps. Il n’empêche qu’il faut garder le rythme et rester concentré, ne serait-ce que pour prendre de bonnes habitudes pour la suite.
Issen très bon ce gameplay

On ne se lassera jamais des jouissives décapitations permises par l’Issen // Source : ActuGaming
Cet équilibre délicat entre un combat chorégraphié impeccablement réussi et une défaite potentiellement prématurée constitue le sel de l’expérience au sabre de cet Onimusha. Généralement, s’il est bon de dévier des attaques ou de les esquiver avec le timing parfait, voire de parer lorsque cela devient possible, ce n’est pas uniquement pour le style, c’est également en faveur de la recherche de l’efficacité. Réussir de tels mouvements entame plus ou moins la barre d’endurance de l’ennemi qui, une fois à zéro, le rend vulnérable à ce qu’on appelle un Issen critique. Musashi réalise alors une décapitation des plus jubilatoires, et peut même en enchaîner d’autres si des ennemis supplémentaires sont étourdis de la même manière.
En plus, il y a davantage d’âmes Genma lâchées par un ennemi après une telle élimination, à absorber impérativement avec notre gantelet pour le soin que celles de couleur jaune apportent, et la « monnaie » que représentent celles de couleur rouge. Nous sommes donc décidément encouragés à éliminer nos ennemis de cette manière. Maintenant, il y a encore plus fort : les Issen (tout court). Exécuter un Issen consiste à appuyer sur une touche d’attaque au moment très précis où un coup ennemi est censé nous toucher. Musashi va alors réaliser un pas de côté et réaliser une frappe extrêmement puissante à la vitesse de l’éclair.
Nous voici tout bonnement devant le mouvement le plus stylé du jeu, le plus puissant aussi, mais évidemment le plus difficile à sortir. Il one shot les ennemis les plus faibles, entament grandement la barre de vie des autres, et infligent des dégâts non négligeables aux boss et mini-boss, là où le risque est maximal. Être capable de sortir un Issen en toutes circonstances n’est absolument pas obligatoire pour s’en sortir, pas même que d’en réussir ne serait-ce qu’un seul. Mais la mécanique est de retour, et les fans de la première heure ainsi que les acharnés se régaleront avec.
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Et si ce n’était pas suffisant, il arrive régulièrement que l’on puisse se servir de l’environnement pour surprendre ou piéger nos adversaires. Des grosses planches peuvent être soulevées, servir dans un premier temps à bloquer des flèches, et étourdir les ennemis devant soi en balançant la planche. Aussi, envoyer un chariot sur un groupe d’ennemis, sans oublier les tonneaux explosifs ou les flambeaux à renverser pour mettre le feu, s’ajoutent au panel d’interactions.
En un mot comme en cent, Capcom a sans doute cuisiné la base de gameplay la plus savoureuse du moment dans le paysage du jeu d’action, et a minima la plus maîtrisée de la saga. Et bien qu’il y ait la possibilité de combattre énormément d’ennemis au cours de l’aventure, et que l’on pourra être tenté d’en esquiver de temps à autre, on est beaucoup trop addict à cette sensation de puissance, à ce goût du beau jeu, sans jamais éviter la tape sur la nuque lorsque l’on baisse la garde ou que l’on se met à se battre un peu n’importe comment.
Une certaine variété des ennemis nous oblige aussi à adapter notre approche, à apprendre des patterns supplémentaires ainsi que leurs éventuelles faiblesses, favorisant encore davantage notre maîtrise de ce système de comhat. Et si vous avez l’impression d’être un peu trop juste sur certains mouvements, l’arène d’entraînement sera l’endroit idéal pour les tester à l’infini.
C’est l’heure du duel

Chaque combat de boss est un pur bonheur // Source : ActuGaming
Ainsi, lorsque vient le premier boss, on est à la fois fébrile puisque l’on ignore tout de la manière dont il se bat, mais également excité car on sait qu’il va nous être demandé de réaliser une danse de lames, et on a même hâte de mettre à profit notre entraînement réalisé sur les ennemis plus inférieurs. Lorsque l’on fait preuve d’une maîtrise offensive et défensive parfaite et que l’on commence à bien connaître notre adversaire, ce genre d’affrontement est si fluide et satisfaisant que la barre d’endurance ennemie peut fondre comme neige au soleil et, en conséquence, raccourcir la durée des combats vu les dégâts que l’on cause en profitant de cet étourdissement.
D’ailleurs, ici, le Issen critique fonctionne différemment. Le temps ralentit et on doit choisir quelle partie du corps viser. Maximiser les dégâts en visant la tête ? Briser l’armure en frappant l’un des membres, ou encore choisir de taillader une zone qui causera moins de dégâts mais nous fera gagner pas mal d’âmes, et notamment du soin, histoire de reprendre une respiration en cas de pépin ? La décision nous revient.
À l’inverse, c’est particulièrement durant ces combats de boss que l’on saisit l’importance de ne pas jouer à contretemps. Enchaîner les maladresses et ne pas être assez réactif nous oblige à nous soigner très rapidement et risque même de nous étourdir. Car oui, les Genmas ne sont pas les seuls soumis à une barre d’endurance. Bloquer et prendre des coups fait baisser celle de Musashi, et une fois à zéro, nous sommes dans l’incapacité d’agir pendant quelques secondes, nous exposant à un coup fatal.
La mort n’est cependant jamais injuste, et repartir au combat est motivant tant l’envie de dominer le boss est présente, et les sensations manette en main excellentes. Seuls un ou deux duels en fin de jeu nous demandent de sérieusement nous accrocher, avec en point d’orgue un boss final qui ne rigole absolument pas avec nous lors de nos premiers essais. Encore une fois, et même si cela semble transpirer de nos lignes, ne vous attendez pas non plus à un soulslike. Tout au mieux, on parle d’un cousin germain d’un Sekiro que l’on aurait rendu plus accessible.
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On ne sait pas trop comment mettre des mots là-dessus, mais l’exigence, tout en étant moins élevée, est formulée ici d’une manière différente que dans un jeu FromSoftware. Au lieu de se sentir écrasé par un monde sans pitié qui veut constamment notre mort, Onimusha: Way of the Sword nous dit tout de suite que répondre à cette exigence fait bien plus que nous laisser survivre : cela nous donne le contrôle. Un avantage majeur dès le départ et durant une grande partie de l’aventure, fruit qui plus est d’un apprentissage agréable.
Bien que certains boss cachent quelques filouteries, la plupart des patterns sont lisibles, et presque annoncés. Le timing des parades, déviations et esquives, demeure assez permissif, même en plein combo de notre part. Les consommables sont là pour nous filer un coup de pouce… Et puis, au pire des cas, on peut toujours compter sur la proposition du mode Histoire si la marche est trop importante.
En plus d’être plus cool, cette difficulté apporte avec elle un affichage des touches sur lesquelles appuyer en fonction de l’attaque adverse. Parade, déviation, esquive, on vous dit quoi faire. Une aide visuelle activable également en mode Action (Normal), par ailleurs. À présent, hormis le gameplay purement au sabre, nous n’avons pas encore abordé tout ce qui peut donner un coup de pouce à notre vaillant samouraï, soulignant que cette absence de maîtrise ne compromet pas pour autant notre progression jusqu’au terme de notre périple.
Qui veut jouer Oni Montana ?

Les pouvoirs Oni participent à faire de Musashi un Onimusha très puissant // Source : ActuGaming
Autour de ce squelette action hyper solide, Onimusha: Way of the Sword nous offre de quoi prendre plus facilement l’avantage sur le terrain. Musashi peut en effet compter sur des talents et compétences particulières. Et parmi celles-ci, il est temps d’aborder les pouvoirs Oni. Désormais lié à la force de son gantelet, notre héros peut en tirer profit à un degré supérieur, à commencer par les Armes Oni.
Débloquées durant l’histoire principale ou récupérées dans un coin du décor, ces armes nous donnent de nouvelles cordes à notre arc, le temps d’une attaque spéciale. Les Deux Célestes, doubles lames, cisaillent ce qui se trouve devant nous et en extraie des âmes de soin, tandis que Hurle-Terre, un duo de marteaux, enclenche une attaque plus longue mais inflige d’énormes dégâts d’étourdissement. Citons aussi le très utile Esprit du vent, une naginata que fait tournoyer Musashi, parfaite pour éliminer les ennemis les plus faibles en cas d’encerclement.
Leur utilisation dépend de la bien nommée jauge de pouvoir Oni, que l’on alimente en récupérant des âmes bleues au compte-gouttes. Par défaut, utiliser ces Armes Oni représente donc une décision assez réfléchie puisque l’on peut rarement l’utiliser plus d’une fois ou deux durant un même combat. Il existe même une source de pouvoir encore plus puissante, obtenue assez tardivement dans l’aventure, que l’on vous laisse découvrir et apprécier.
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Ensuite, d’autre talents viennent étoffer le gameplay de base. Citons par exemple l’apparition d’une flamme spirituelle sur notre épée à force de dévier plusieurs coups, renforçant ainsi nos frappes. On retrouve à peu près la même chose pour ce qui est de l’esquive instinctive, avec la possibilité de réaliser un combo saucissonnage après plusieurs esquives réussies. Nous pouvons aussi débloquer les Issen enchaînés, augmenter leur puissance, etc.
C’est en tenant compte de ces subtilités supplémentaires que le gameplay gagne en profondeur. Exemple, bénéficier de la flamme spirituelle rend non seulement l’épée plus puissante, mais chaque parade dans cet état consume davantage la barre d’endurance adverse. La gymnastique entre les différents mouvements possibles prend donc plus de sens et influence notre manière de se battre, pour optimiser à fond nos actions.
Incontestablement, quiconque manie le sabre efficacement, use de ses Armes Oni judicieusement, et s’occupe avec sérieux de son arbre de compétences en exploitant ce qui est obtenu amplifiera cette sensation de puissance. Une palette à même de faire de Musashi le héros le plus badass, le plus puissant, et le plus agréable à jouer de la licence à travers une montée en puissance bien visible.
La case light-RPG est cochée

Un système d’amélioration ultra classique et ronronnant // Source : ActuGaming
Un constat à nuancer du côté des améliorations des stats de base, confirmant l’aspect light-RPG de ce Onimusha: Way of the Sword. Et comme souvent chez les productions de cette envergure souhaitant prendre ce chemin, il y a à redire. Séparées en trois catégories et en cinq niveaux de maîtrise, l’amélioration de notre santé, endurance, force ou encore de la puissance de notre gantelet se résume à une montée de pourcentages loin d’être excitante.
On doit ceci à deux problèmes. Le premier se trouve dans les matériaux que l’on doit ramasser. Il y en a de toutes sortes : coton, cuir, tissu de soie, chanvre, pierre à aiguiser, fer, etc. Le souci, c’est que ces matériaux sont récupérés de manière très standardisée, ou bien en tombant un peu du ciel en tant que récompense de quête. On croirait être tombé dans une ébauche de MMO.
Il n’y a pas d’excitation particulière à tomber sur un matériau ou un type de coffre plutôt qu’un autre, comme pourrait mieux le faire un God of War Ragnarök par exemple. La chasse au craft est dépourvue de matière, et on la gobe comme une soupe huit légumes : on se contente de fouiller et de récupérer ces ressources random dans des coffres pour la plupart random, puis on convertit tout ça afin de monter d’un cran dans la catégorie visée parce qu’au bout d’un moment on se rend compte qu’on a récupéré ce qu’il faut pour (en plus de la notification qui nous le rappelle).
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L’autre loupé se situe dans ces niveaux de maîtrise, sortes de palier débloqués après avoir acquis suffisamment d’améliorations. On s’attendait à ce qu’un niveau de maîtrise supplémentaire nous donnerait une petite récompense particulière, comme une arme, un gantelet ou une armure qui évolueraient visuellement à force de gagner en puissance, ou pourquoi pas un lien avec le déblocage de l’arbre des talents. Non, passer à un niveau de maîtrise supérieur est surtout symbolisé par l’utilisation d’une ressource plus rare, avant de repartir pour une nouvelle ligne d’améliorations à déverrouiller.
Le pire dans tout cela, c’est qu’il est évident que bénéficier des meilleures stats et compétences possibles est une aide vraiment essentielle pour suivre la courbe de difficulté d’Onimusha: Way of the Sword sans trop galérer. Pareil pour ce qui concerne les pochons hozuki. Fonctionnant comme les fioles de soin des Souls, on peut débloquer de nouveaux effets et augmenter leur stockage. Alors, on accepte de jouer le jeu, on souffle un peu et on se repose sur les combats auxquels on participe avec joie entre deux morceaux de fers récoltés. Au moins la barre d’exp a été évitée.
Pour faire court, quand d’un côté on se délecte d’un système de combat hyper prenant, se coller une mécanique d’amélioration de personnage presque encore plus convenue que la moyenne dénote tout particulièrement. Et ne parlons pas des ultimes rangs d’amélioration (certes pas forcément obligatoires) qui demanderont à coup sûr du grind et une quantité assez folle d’âmes rouges pour obtenir chez un marchand spécial les ressources manquantes.
Ça a changé Kyoto

Toute la capitale impériale est envahie de miasme // Source : ActuGaming
Maintenant, les écueils ne s’arrêtent pas au système de progression. Capcom nous l’avait un peu caché jusque-là, mais autant le studio a mis la max de communication sur le système de combat, autant la structure d’Onimusha: Way of the Sword suscitait plusieurs interrogations. Une aventure surtout linéaire ? Une petite place laissée à l’exploration ? La vérité se cache un peu au milieu. La structure de la trilogie originale était effectivement linéaire, avec parfois un ou plusieurs allers-retours. Là, on sent que Capcom a voulu la préserver un minimum, avec pour le coup des niveaux fermés possédant un point A et un point B.
En revanche, le mini open world, on ne l’avait pas vraiment vu venir, au point de nous laisser une impression mitigée. En bon jeu de 2026, et avec la composante light-RPG comme premier signal, sans doute que l’équipe de développement a eu peur de livrer une progression trop dirigiste, et de proposer une durée de vie trop courte, car la zone Est de Kyoto suggère avant tout qu’elle en est le remède.
Il s’agit pour ainsi dire du hub central où l’on peut par exemple y acheter et améliorer des amulettes destinées à nous donner un énième coup de pouce, notamment grâce aux âmes rouges récoltées par notre gantelet. Une utilité aussi valable auprès du fameux marchand spécial vendant, entre autres, les matériaux dont on a parlé. C’est aussi le point de départ de quêtes annexes, pas franchement emballantes, à part peut-être les Chroniques étranges, davantage scénarisées et recherchées, dont les récompenses restent au moins appréciables.
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C’est également à l’Est de Kyoto que l’on y trouve pas mal de coffres comme ceux évoqués précédemment, et d’autres points d’intérêt uniques qui mériteront votre attention. Notez que l’on peut compter sur le fragment de johari,une espèce de traînée lumineuse qui nous mène à notre objectif dès lors qu’il est marqué sur la carte. Un énième choix de design très simpliste mais néanmoins très utile pour prendre le bon chemin menant à tel endroit, ce qui n’est pas toujours clair en consultant seulement la map.
Enfin, ce hub central, entouré de miasme, s’élargit à force de purifier Kyoto au cours de l’histoire principale, ouvrant de nouvelles zones à aller visiter, de nouveaux PNJ à aider, etc. On alterne alors entre donjons linéaires et quelques heures de jeu dans l’Est de Kyoto pour se farcir quelques sources de miasmes, y compris divers boss et mini-boss, purifier tout ça et ainsi de suite. Comme pour le système de craft, ce n’est pas sur ce point que Capcom a été le plus inspiré.
Néanmoins, l’Est de Kyoto s’inscrit totalement dans la volonté de proposer une capitale fidèle historiquement, afin de nous immerger davantage dans l’univers du jeu. La présence de lieux notables comme évoquée en introduction, suite à une documentation sérieuse de la part de l’équipe de développement, et la reproduction de tout un quartier avec ses habitations, ses temples et sa baie, renforcent ce côté apocalyptique du plus bel effet. Au bon souvenir du Mont-Saint-Michel d’Onimusha 3.
Il est passé par ici et il repassera par là

On est balancé à droite à gauche un peu au gré du scénarium // Source : ActuGaming
Une ultime question nous taraudait au moment de lancer Onimusha: Way of the Sword : et les énigmes alors ? Les fans se rappellent sans aucun doute des premiers jeux avec les puzzles à reconstituer, les coffres à chiffres ou encore les boîtes qu’il fallait déchiffrer grâce à des documents. Eh bien, on le savait déjà de la bouche des développeurs mais, malheureusement, nous n’avons rien de tout cela.
Les rares puzzles répondant au maniement d’un levier ou à la destruction de tissus démoniaques sont évidents, et l’on ne compte réellement qu’une seule véritable énigme à relever de tout le jeu, dont la difficulté ne nous bloque au pire pas plus de cinq minutes. Une sorte de mécanisme à activer à l’arc est également ressorti à de nombreuses reprises, là aussi sans exiger de gros efforts cérébraux. Et pour couronner le tout, à peine posé devant un obstacle, Musashi ou notre gantelet nous backseat, sans possibilité de modifier la fréquence d’infos données. Une regrettable habitude prise par les productions modernes.
Le manque d’inspiration se regrette d’autant plus lors d’une poignée de séquences de l’histoire principale réutilisant sans hésiter l’apparition de mini-boss déjà battus trois, quatre, cinq fois auparavant. L’effet de surprise quant à leur arrivée est moindre, la sensation de remplissage prégnante, le comble étant atteint lors de la dernière ligne droite du jeu.
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Reste un level design qui essaye de se rehausser quelque peu grâce notamment au déblocage de pouvoirs Oni. Avec eux, briser des barrières de miasmes, courir sur des murs ou envoyer de grandes mandales dans des éléments très lourds du décor finit par devenir possible. Ce sont des mouvements scriptés, réalisables à des endroits très précis, mais on prend. En prime, l’acquisition de ces pouvoirs donnent l’occasion de réaliser du backtracking dans les donjons précédents, via un intérêt souvent moindre que dans un metroidvania, hélas.
On ne cesse de le répéter, mais on sent vraiment que tous les efforts ont été placés dans le combat. Ce n’est pas forcément rédhibitoire d’ailleurs, et l’expérience n’en est pas au point d’être sévèrement gâchée, mais les autres aspects du titre méritaient mieux. Même le scénario peine à trouver de bons prétextes pour nous emmener à telle ou telle destination. Nos alliés sont en effet pratiquement coincés au cœur du hub central, et leur rôle se limiterait presque à nous dire à chaque fois : « Ah, nouvelle source de miasme ici, tu peux t’en occuper Musashi ? ». On le ressent en tout cas comme tel.
C’est vraiment dommage, car sur le papier, le reste du casting s’en sort bien. Musashi, dont le caractère principalement orgueilleux du départ laisse apparaître une autre facette qui nous le rend attachant, ou la Dame Oni, malgré une relation timide avec son hôte, inspire la sagesse, ou encore un ou deux méchants, avec un interprétation qui en fait des caisses à la japonaise bien comme il faut. Et puis, des situations comiques bien pensées mais hélas trop rares viennent offrir un contraste sympathique avec l’ambiance macabre symbolique de la saga.
Du bonheur pour les yeux ?

Sans être divinement beau, on apprécie visuellement certains passages du jeu // Source : ActuGaming
On apprécie autant le rendu très satisfaisant des visages et expressions faciales lors des vraies cinématiques, là où c’est moins le cas durant les dialogues avec le moteur in-game. La synchro labiale devient alors rudimentaire, autant en VF qu’en VO. Notre préférence va pour le coup à la version japonaise, même si nos comédiens et comédiennes de doublage s’en sortent bien, avec des voix connues pour la grande majorité.
Pour terminer sur la technique, le RE engine montre de nouveau qu’il n’est pas forcément le meilleur lorsqu’il est question d’environnements ouverts et extérieurs. Néanmoins, ceux-ci restent agréables à visiter, et en mode Performances, tout tourne de manière impeccable. On vous recommande d’ailleurs cette option plutôt que le mode Qualité, tant une image fluide vous aidera à gérer au mieux les combats. Bloquer les fps est aussi une option prévue si besoin est.
Quelques options à régler parmi une ribambelle, dont des paramètres d’accessibilité, de sous-titres, de caméra, d’interface ou encore de « censure ». Si le gore ce n’est pas trop votre truc, alors il est possible de désactiver le sang ou le démembrement.
Maintenant que tout a été évoqué plus ou moins en détail, que reste-t-il après l’histoire principale ? Eh bien vous pouvez toujours vous concentrer sur la récupération des collectibles touffus, qu’on vous laisse découvrir, ou bien botter une fois de plus le train à tous les boss du jeu dans l’arène d’entraînement. Le point commun de ces activités, c’est la récompense d’obtenir de nouveaux skins pour Musashi.
Il y a enfin le déblocage d’un mode New Game + et d’une difficulté supplémentaire, intitulée « Carnage ». Celle-ci s’impose pour celles et ceux qui auraient roulé un peu trop facilement sur la plupart des boss, et la garantie d’un gros challenge est présente. Si toutefois remettre le couvert vous intéresse afin de récupérer là encore quelques skins supplémentaires (et obtenir le 100%) mais que vous souhaitez alléger votre souffrance, alors sachez que New Game + et mode Carnage peuvent être combinés. Un compromis appréciable.
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- Le destin de Musashi a basculé l’espace de quelques secondes
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