« Proposer une expérience de “light enquête”, accessible et fluide », c’est l’objectif du studio Rebel Pixel qui nous en dit plus sur Stardream

Stardream est la toute première production des petits gars de Rebel Pixel. Déjà annoncé il y a quelque temps avant qu’il ne se montre à nouveau lors de notre AG French Direct, le titre est super intriguant dans sa proposition de jeu d’enquête narratif aux choix multiples. Afin d’en apprendre encore plus sur le soft, Théo Vart Game Director, et Gaëthan Bercet, directeur artistique sur Stardream, nous ont gentiment accordé une interview.

Stardream

Dans celle-ci, pas mal d’éléments vont être abordés sur la nature du jeu. Des inspirations, en passant par sa durée de vie, voire son système de jeu au global, voici ce qu’il faut retenir de notre interview en compagnie de Théo Vart et Gaëthan Bercet.

Des inspirations intéressantes, et pas mal de fins différentes

  • ActuGaming : Bonjour et merci de nous avoir accordé cette interview. Pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Théo Vart : Je suis Théo Vart, Game Director de Stardream. Mon rôle consiste à coordonner l’ensemble des métiers de l’équipe pour que le jeu reste cohérent avec notre vision créative et artistique. Je m’occupe également du game design, que ce soit la conception des puzzles, la structure des niveaux ou la manière dont les différentes mécaniques s’articulent tout au long de l’aventure.

Gaëtan Bercet : Et moi, c’est Gaëthan Bercet. Sur Stardream, je suis à la fois directeur artistique, tech artist et 3D artist. Comme on est une petite équipe, chacun touche à plusieurs aspects du projet.

  • Parlez-nous un peu de votre équipe ! Combien de personnes sont chez Rebel Pixel, depuis combien de temps êtes-vous sur ce projet… ?

Le projet a débuté il y a maintenant trois ans. Au départ, nous étions surtout animés par l’envie de raconter une histoire dans un univers rétrofuturiste inspiré du Space Age des années 60. Très vite, nous avons commencé à réfléchir à la manière dont les joueurs allaient explorer ce monde. Nous adorons les jeux narratifs comme Road 96, mais nous voulions éviter la sensation d’être limité à une succession de petites scènes cloisonnées. C’est comme ça qu’est née l’idée de la voiture. Elle est devenue un élément central du gameplay, permettant aux joueurs de se déplacer librement dans une station spatiale pensée, comme les villes américaines de l’époque, pour être parcourue en voiture plutôt qu’à pied.

Après un premier prototype réalisé avec une équipe réduite, nous avons eu la chance que le projet intéresse beaucoup de gens très talentueux, qui ont décidé de nous suivre pour la création de la démo. Aujourd’hui, l’équipe principale est composée de six personnes : Théo Vart à la direction du projet et au game design, Gaëthan Bercet à la direction artistique, Loline Bongiraud au concept art, Vincent Regolo à la composition musicale, Emma Body à la programmation et Léonard Bertos à l’écriture.

Autour de cette équipe, de nombreuses autres personnes ont également contribué à la démo que ce soit en QA, en communication, en UX/UI, en support au développement ou encore pour le doublage. Finalement, Stardream est le résultat d’une petite équipe passionnée entourée d’autres personnes tout aussi talentueuses ! Donc un vrai plaisir de travailler ensemble !

  • Vous avez annoncé il y a quelque temps Stardream, votre premier jeu. Est-ce que vous pourriez nous le présenter pour celles et ceux qui découvrent le jeu ? 

Stardream est un jeu d’aventure narratif se déroulant dans une station spatiale rétrofuturiste inspirée des années 60. Vous incarnez une chauffeuse de taxi dont le quotidien est bouleversé lorsqu’elle se retrouve malgré elle au cœur d’une enquête qui révèle les failles d’un monde présenté comme utopique. En explorant la station, en transportant ses habitants et en découvrant leurs histoires, vous devrez faire des choix qui influenceront le destin de nombreux personnages, ainsi que l’avenir même de la station.

  • Du coup, quelles ont été vos inspirations principales sur cette belle direction artistique de Stardream ? 

Je suis obligé, et très heureux, de citer Syd Mead. C’est l’artiste qui m’a véritablement ouvert les portes de cet imaginaire rétrofuturiste inspiré du Space Age. Plus particulièrement ses œuvres réalisées avant son travail sur des films comme Blade Runner ou Tron. À cette époque, il imaginait un futur profondément optimiste, porté par l’élan technologique et la société de consommation des années 60.

J’adore représenter des utopies, surtout lorsqu’on peut les pousser dans leurs retranchements et utiliser ensuite l’histoire pour en révéler les limites ou les contradictions. C’est exactement ce qui nous intéressait avec Stardream.

Mais notre inspiration ne s’arrête pas à Syd Mead. Nous nous sommes également nourris du travail d’architectes, de designers industriels, de sculpteurs et de décorateurs de cinéma de cette période. L’objectif était de construire un univers cohérent où le futur est imaginé à travers le regard des années 60.

Ainsi, un meuble, un véhicule ou un bâtiment inspiré de cette époque peut naturellement trouver sa place dans une station spatiale futuriste. Au final, nous avons essayé de créer un monde qui semble à la fois familier et inédit, comme une vision du futur telle qu’on aurait pu la rêver il y a soixante ans.

  • Nous avons pu voir que Stardream proposera aux joueurs de faire énormément de choix qui influenceront considérablement la progression du jeu. À combien de fins peut-on s’attendre dans Stardream

Les choix dans Stardream n’influencent pas uniquement la fin du jeu. Dès le début de l’aventure, nous voulons que les conséquences des actions du joueur soient visibles et tangibles. Selon vos décisions, certains personnages réagiront différemment, des situations évolueront autrement et certains éléments du monde pourront même changer visuellement.

Nous aimons décrire la structure narrative du jeu comme un diamant. Il existe des moments clés de l’histoire que tous les joueurs finiront par rencontrer, mais les chemins qui y mènent peuvent être très différents. C’est surtout dans le dernier acte que cette structure s’ouvre davantage et laisse place à des trajectoires radicalement différentes. Le nombre exact de fins n’est pas encore définitivement arrêté, mais les joueurs peuvent déjà s’attendre à au moins trois conclusions majeures, chacune reflétant une vision très différente de l’avenir de la station.

  • Vu qu’il y aura justement différentes fins dans Stardream, peut-on savoir combien de temps de jeu il faudrait environ pour voir toutes les fins que proposera le jeu ? Une estimation ?

Nous prévoyons une histoire qui devrait durer aux alentours de 8h pour être complétée. Les différentes fins se débloquent principalement dans le dernier acte, qui s’ouvre sur plusieurs trajectoires possibles. Comptez environ une heure supplémentaire par fin pour explorer ces conclusions alternatives et découvrir les différentes visions de l’avenir de la station.

Exploration et trame narrative

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Des choix, il va falloir en faire… – Stardream

  • Darlene étant chauffeuse de taxi, elle pourra emmener des passagers avec elle. Est-ce que cela pourra avoir un impact sur la trame narrative de Stardream ? Ou est-ce un ajout qui apportera un plus au gameplay ?

Les trajets en voiture avec des passagers sont des moments importants. C’est à travers ces séquences que Darlene en apprend davantage sur eux, mais aussi sur la station et son fonctionnement. Ces échanges ne sont pas uniquement narratifs, ils peuvent également avoir un impact sur le déroulé de l’histoire. Le joueur dispose parfois de choix d’itinéraire ou de comportement, comme décider de ne pas suivre la destination demandée et d’emmener un passager ailleurs. Ce type de décision va influencer les situations à venir.

Ces moments de conduite sont donc à la fois des espaces d’exposition et des leviers de gameplay, où narration et choix du joueur s’entremêlent.

  • D’ailleurs, pourra-t-on se balader librement sur cette arche spatiale futuriste ? ou aurons-nous une approche un peu plus linéaire ?

Il y a des moments où le joueur doit activement chercher les prochains éléments nécessaires à la progression de l’histoire. Cela peut passer par différents choix, comme décider d’aller voir un personnage en particulier, de prendre un nouveau client, ou de se rendre dans certains lieux clés de la station. Ces séquences permettent d’explorer la station à son rythme et de découvrir, parfois, des endroits ou des situations plus cachées. Cependant, l’exploration est pensée autour de la voiture comme moyen principal de déplacement.

Le joueur ne circule pas librement à pied dans la station. La voiture doit être garée dans des zones dédiées pour pouvoir explorer à pied des espaces délimités, avant de reprendre la route. L’expérience globale reste donc plutôt linéaire dans sa structure, mais ponctuée de moments plus ouverts où le joueur peut respirer et explorer avant de revenir au cœur de l’aventure.

  • Du côté de la difficulté de Stardream, est-ce que le jeu arrivera à contenter tous les types de joueurs dans son approche ?

Nous voulons proposer une expérience de “light enquête”, accessible et fluide. Contrairement à certains puzzle games qui peuvent bloquer le joueur sur une énigme pendant un long moment, ou à des jeux d’enquête qui nécessitent de prendre des notes, nous cherchons à ne pas casser le rythme de l’aventure. Dans Stardream, les énigmes reposent surtout sur la compréhension du monde, des personnages et des relations entre les éléments narratifs.

Tous les indices nécessaires sont présents soit dans la scène où se trouve le puzzle, soit dans le carnet d’indices du joueur. Au fil de la progression, les puzzles deviennent progressivement plus complexes et demandent de relier plusieurs informations entre elles, plutôt que de chercher des éléments cachés. L’expérience principale reste pensée pour être accessible au plus grand nombre, afin que chacun et chacune puisse terminer l’histoire.

Différence avec un autre jeu narratif, démo et mot de la fin

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Petite balade dans cette arche rétro futuriste – Stardream

  • On sait que le jeu consistera à fouiller les moindres recoins pour progresser, forger des relations fortes avec certains personnages voire se balader en taxi. Du coup, comment Stardream parvient-il à se différencier significativement d’un autre jeu d’enquête narratif ?

De par sa structure avec ces deux gameplays (enquête et conduite), Stardream se différencie de la plupart des jeux d’enquête narratifs. Les jeux qui se rapprochent le plus de cette structure sont des jeux d’un scope immensément plus grand que le nôtre, comme L.A. Noire ou Mafia. Nous reprenons le cœur de cette structure pour ne garder que l’essentiel : une partie enquête à la première personne dans des environnements fermés et contrôlés (comme Road 96 ou Call of the Sea), et une partie conduite pour explorer ce monde et utiliser tout l’arsenal de narration environnementale que cela nous offre (un peu comme le jeu Cloudpunk qui fait cela dans une ambiance cyberpunk).

C’est donc vraiment un mélange de plusieurs inspirations de styles de narration et d’enquête pour créer une formule assez unique, le tout dans un univers original et avec un style graphique unique dans le jeu vidéo.

  • Une démo est actuellement accessible sur Steam pendant l’événement, pouvez-vous nous en dire deux mots ?

La démo de Stardream est accessible sur Steam. Encore plus qu’une démo, nous proposons le prologue du jeu. C’est donc une aventure standalone qui se déroule avant les événements du jeu complet. En réalité, la fin du prologue correspond au lancement de l’histoire du jeu principal.

C’est un choix que nous avons fait très tôt pour nous assurer de créer un contenu qui ne sera pas “jeté” plus tard et qui restera disponible même lors de la sortie du jeu. C’est une manière pour nous de permettre aux joueurs et joueuses intéressées de découvrir cet univers et de voir s’ils ou elles veulent en savoir plus à l’issue du prologue (au vu des réactions en stream, tout le monde veut en savoir plus à la fin du prologue haha).

  • Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Oui, et elle est assez drôle. On voulait faire un clin d’œil à Syd Mead sans le citer directement. On a donc donné le nom de famille « Mead » à l’un de nos personnages principaux, Kenneth Mead. Après coup, on a découvert que le père de Syd Mead s’appelait apparemment lui aussi Kenneth Mead.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Merci pour tout le soutien que vous nous avez apporté depuis le lancement de la démo. Quand on pitchait le jeu à des éditeurs, on a eu quelques retours sceptiques sur une proposition aussi étrange. C’est un nouveau style graphique, une nouvelle IP, un double gameplay… plein de nouveautés et d’originalité qui ne plaisent pas forcément quand on veut faire un investissement sans risque.

Malgré les demandes de changement, nous avons gardé notre vision créative intacte pour sortir la démo nous-mêmes et avoir vos retours, afin de valider que le concept fonctionne. Avec plus de 100 reviews sur la démo, 99 % positives, et tous les retours en live, on est maintenant persuadés que cette formule fonctionne et que c’est comme ça que nous devons raconter l’histoire de Stardream.

C’est une vraie étape qui se débloque pour nous, et on l’espère aussi pour les éditeurs et investisseurs, afin de pouvoir lancer sereinement la production de la suite du jeu.

Nous remercions très chaleureusement Théo Vart et Gaëthan Bercet de nous avoir accordé cette interview. Comme toujours, vous pouvez retrouver toutes les informations sur notre page dédiée AG French Direct. Stardream sortira pour un vague « fin d’année 2027 » sur PC et consoles.