Les marchandises du denier – Greedfall

Les marchandises du denier – Greedfall
Les marchandises à tout prix.

Greedfall propose son lot de quêtes annexes. Voici la soluce de la première quête qui vous sera confiée en début de partie.

Récompense : 1000 XP / 100 pièces d’or

Sérène

Cette quête est automatiquement obtenue lorsque vous rejoignez Kurt avant votre départ, lors de la quête principale Le grand départ. Il vous demande de négocier des marchandises avec le fournisseur. Suivez donc votre quête grâce au marqueur sur votre boussole. Un peu plus bas en avançant, vous tombez sur deux ennemis.

greedfall marchandises du denier

Tuez-les et ramassez votre butin avant de poursuivre votre chemin jusqu’à la place des princes. Contournez le bûcher enflammé et traversez le cours d’eau avant de grimper au-dessus d’une palissade de bois.

De nouveaux ennemis vous attendent. Dégagez le passage et allez parler au marchand en question.

Tentez de négocier avec lui avec un premier choix de réponses : demandez-lui davantage d’explications pour pouvoir ensuite lui parler des autres marchands. Ce dernier ne voulant rien savoir, usez de votre charisme ou de votre intuition si vous en avez, ou alors vous pouvez également choisir de le menacer ou de partir.

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  • [Charisme] : à venir
  • [Intuition] : à venir
  • Le menacer : vous n’avez guère d’autres choix que de récupérer les marchandises de la garde par la force. Contournez le bâtiment et ouvrez la porte pour donner une bonne correction au fournisseur.

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Il ne vous reste plus qu’à aller en informer l’intendant de la caserne du Denier à Sérène. Suivez le marqueur de quête et entrez dans la caserne. Dirigez-vous dans la pièce en face de vous et vous trouverez l’intendant un peu plus loin sur la droite.

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Mais la mission ne se termine pas là. En effet, vous devez maintenant trouver un moyen de faire passer la cargaison sur Teer Fradee. Sortez de la caserne et prenez à droite en suivant la marqueur de quête. Vous arrivez dans le quartier du port où vous rencontrez le capitaine Vasco. Plusieurs choix de dialogue s’offrent à vous.

En lui parlant du mousse, vous débloquez une nouvelle quête annexe : Disparition chez les Nautes. Vous pouvez lui demander un maximum d’informations si vous le souhaitez avant de lui demander de l’aide pour les marchandises. Ce dernier étant dans l’incapacité de le faire, vous allez devoir trafiquer le registre du navire à la capitainerie et accessoirement vous débarrasser des gardes de l’entrepôt.

En suivant votre marqueur de quête, vous entrez dans une zone contrôlée par une autre faction et donc interdite d’accès. Une seconde entrée se trouve de l’autre côté du bâtiment.

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Si vous avez des compétences en science, vous avez également la possibilité de préparer un breuvage avec du somnifère pour droguer les gardes. Pour préparer votre boisson droguée, rendez-vous à l’atelier en suivant votre marqueur sur la boussole.

Sélectionnez « Objets de quête » avec R1, puis « Boisson droguée ». Il vous faudra, au préalable, une bouteille d’eau de vie et une potion endormante pour confectionner votre breuvage.

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Sinon, il va falloir faire sans… commencez par entrer dans la capitainerie. C’était prévisible, un groupe d’ennemis défend l’intérieur du bâtiment. Après vous être débarrassé d’eux, fouillez un peu l’endroit. Si vous avez la compétence de crochetage, il y a trois coffres à déverrouiller dont deux se trouvent à l’étage. C’est également là, dans une pièce à côté que vous allez pouvoir examiner le bureau.

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Trafiquez le manifeste du navire en y ajoutant vos marchandises et ramassez le trousseau de clés des geôles du port de Sérène avant de partir. Pensez également à récupérer le contenu du seul coffre non crochetable : une tenue de marin qui pourrait être utile pour infiltrer l’entrepôt.

C’est d’ailleurs la prochaine étape de votre quête. Portez donc la tenue de marin avant d’aller voir les gardes devant l’entrepôt. Approchez-vous d’eux pour déclencher un dialogue et prétexter la relève de l’équipe. C’est le moment d’aller informer les porteurs et la suite aura lieu à Nouvelle-Sérène.

Nouvelle-Sérène

Fraîchement débarqué à Nouvelle-Sérène, suivez le marqueur de quête sur la boussole et allez parler à l’intendant Manfred de la caserne du Denier.

Puisqu’il s’agit là d’une vieille connaissance, parlez-lui des marchandises expédiées à Sérène. Il faut les retrouver et marquer les caisses. Partez en direction du sud de la ville, vers le port d’où vous venez. C’est une zone réservée aux Nautes donc pensez à vous équiper de votre tenue de marin avant d’entrer dans l’entrepôt A.

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Droit devant vous se trouvent les caisses en question. Marquez-les comme convenu avec Carré et retournez vite voir l’intendant Manfred à la caserne pour le prévenir et enfin mettre un terme à cette longue quête secondaire.

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L’intendant vous confie d’ailleurs une autre quête annexe dans la foulée : L’homme à la pièce d’argent.

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