Fissures dans le bouclier – Crimson Desert

Le chapitre V de Crimson Desert était plutôt mouvementé, en commençant et en finissant par un boss plutôt redoutable. Une étape pleine et plutôt intense des aventures de Kliff, qui se solde tout de même par le sauvetage de la Corneille blanche. Ce nouveau chapitre « Fissures dans le bouclier » démarre donc dans une ambiance un peu plus au calme, même si vous vous doutez bien que ça ne va pas durer.

Crimson desert chapitre 6 fissures dans le bouclier

Flambeau éclatant

Après le calme vient la tempête : ce sixième chapitre de Crimson Desert commence avec un retour au camp des Crinières Grises, afin de savourer une belle victoire.

Nouvelles

Direction la Colline hurlante pour retrouver vos camarades et particulièrement Marius. Quelques instants après s’être réjoui de la situation au camp, un garde d’Hernand débarque pour signaler à Kliff qu’une des Crinières Grises se trouve à Calphade, un territoire en plein conflit. Mais avant cela, il faut aller voir le marquis Serkis. Après une nouvelle intervention agaçante de Yann, vous voilà parti.

Allez au Château de Hernand et pénétrez dans l’enceinte puis grimpez les escaliers pour arriver dans la grande salle carrée où vous attend Alan Serkis.

Ce dernier vous conduit auprès de Charles Céleste, qui vous confirme que la Crinière Grise aperçue est à Calphade, et qu’il peut s’agir de Oongka. Céleste vous demande aussi d’y secourir le marquis Lanford. Le territoire est en effet disputé par les Ours Noirs.

Vers le champ de bataille

Partez vers le nord-ouest jusqu’au repère sur la map, où vous attend le garde chargé de vous conduire à destination.

Montez ensuite à cheval et suivez le garde jusqu’à être alerté par des cadavres d’autres gardes d’Hernand. Posez le pied à terre et inspectez le lieu de l’attaque avec le garde.

En pleine investigation, vous voilà pris en embuscade par des Ours Noirs. Éliminez-les et vous apprendrez même peut-être la technique Coup de crochet en observant un des ennemis.

Une fois le calme revenu, remontez à cheval et finissez le trajet qui vous sépare du campement allié à Calphade. Approchez de la grande porte, posez le pied au sol et entrez dans le camp pour rapidement retrouver Barden Middler.

Celui-ci coordonne les attaques d’Hernand et vous fait le topo sur la situation du champ de bataille. Il confirme que Oongka doit être retranché avec Lanford. Mais pour espérer réaliser une percée dans les défenses ennemies, il va d’abord falloir rejoindre l’unité d’artillerie pour jouer avec des canons.

La contre-attaque

Allez jusqu’au nouveau repère de mission, et à peine les artilleurs rejoints, un éclaireur vous interpelle et vous demande le suivre à cheval jusqu’au champ de bataille. Faites donc pour apprendre que votre prochaine mission va consister à lever des bannières alliées pour regrouper les hommes dispersés sur le champ de bataille.

Sous les étendards

Vous vous arrêtez près d’une bannière rouge posée au sol. Pour vous entraîner, le jeu vous indique qu’il faut utiliser une Prise de la nature (Triangle+Rond/Y+B) pour soulever la bannière, puis la poser dans le socle dédié au bout des marches situées à côté de vous. Il est temps de faire de même sur le champ de bataille.

Le berceau de la défense

Avancez plein nord pour croiser des Ours Noirs en train de s’en prendre à des civils. Éliminez-les avant d’avancer. À présent, notez une chose importante : ne faites pas attention à la jauge d’ennemis du Château de Calphade, vous perdrez votre temps à éliminer les Ours Noirs un par un.

Concentrez-vous donc sur les étendards à soulever, que vous pouvez repérer sur la minimap grâce à l’icône de drapeau blanc, et occupez-vous des ennemis uniquement lorsqu’ils vous gênent pour les récupérer.

Commencez par vous diriger vers le nord-ouest pour trouver une première bannière couchée. Ramassez-la avec une Prise de la nature et emmenez-la à environ 50m vers l’ouest. Montez le petit escalier en bois et enfoncez l’étendard dans le mât à drapeau.

Le prochain étendard se trouve au nord-nord-est, à quasi 200m, près d’une maison et d’un petit bout de terre incendié. Prenez l’étendard grâce à la Prise de la nature et amenez-le sur le mât à drapeau quelques mètres au nord, là encore au bout d’un petit escalier en bois.

Pour le dernier étendard, direction le nord-ouest. Vous le trouverez couché en équilibre sur un rebord rocheux. Soulevez-le avec une Prise de la nature et faites quelques mètres vers l’ouest afin de rejoindre le dernier mât à drapeau pour le planter.

Le toucher de la délivrance

Maintenant que les trois bannières sont replantées, il faut rejoindre un soldat au poste de garde du sud.  Une fois sur place, cherchez un garde devant une tente rouge, avec un camarade qui souffre dans ses bras. Parlez-lui mais vous ne pourrez rien faire pour le blessé qui va finir par succomber.

Suivez ensuite le nouveau repère sur la minimap, en allant vers l’est. Vous finirez par rejoindre un soldat à terre. Approchez de lui et soulevez-le pour le porter jusqu’à la tente rouge précédente. Posez le blessé par terre et vous recevrez les remerciements des deux soldats.

Dans la foulée, écoutez ce que l’un des deux soldats a à vous dire au sujet du réapprovisionnement. L’icône de drapeau sur la minimap signale en effet un point où vous pourrez récupérer des vivres et remonter votre barre de vie en cas de besoin. Allez-y si besoin et repartez pour le dernier objectif de cette sous-quête.

Du feu au front

Pour cet objectif, vos cibles sont les carrioles d’approvisionnement de l’ennemi. Une carriole se trouve dans l’église de Calphade et elle est bien gardée par les ennemis. Battez tout le monde puis poussez la porte de l’église.

À l’intérieur, mettez le feu à carriole, peu importe la manière. Vous pouvez par exemple brandir votre épée avec L1+R1/LB+RB et rappuyer sur R1/RB pour lancer une Collecte de lumière qui finira par enflammer la carriole si vous la visez suffisamment longtemps. Frappez la carriole si elle est encore debout.

Retournement de situation

Juste après la destruction de la carriole, des militaires vous rejoignent pour déplorer le nombre encore très important des Ours Noirs. Kliff suggère de passer à l’attaque.

Tirs d’appui

Il est temps de rejoindre le site d’artillerie, dans les hauteurs au nord-ouest de Calphade. Sur place, parlez au militaire calphadéen à côté d’un obusier cassé. Vous allez alors être invité à participer aux réparations. Appuyez sur la touche indiquée à l’écran par deux fois pour réussir.

L’obusier de nouveau sur pied, faites quelques pas sur la gauche pour parler à un autre militaire calphadéen. Celui-ci vous propose d’utiliser un des canons libres. Une fois installé à l’engin, vous aurez quatre tours en bois à détruire en visant avec L2/LT et en tirant avec R2/RT. Vous localiserez les cibles en suivant la fumée noire qui s’en échappe.

Lorsque toutes les tours seront détruites, le militaire vous félicitera et vous rappellera votre prochain objectif : le château. Juste après, le jeu vous introduit à la mécanique des flèches sifflantes. En les équipant, en tirant avec votre arc, une frappe d’artillerie s’exécutera au point d’impact. Et en cas de munition épuisée, faites un tour aux points de ravitaillement cités plus tôt. Gardez tout cela en tête, ce sera vital pour ce qui suit.

En cendres

À présent, partez pour le prochain objectif, qui consiste à aller parler à un nouveau garde dans la base suivante. Il vous apprend qu’un des leurs a été capturé. Kliff se charge alors d’infiltrer la base des Ours Noirs.

Suivez le nouveau repère de mission en faisant le ménage sur votre chemin si nécessaire. Pénétrez dans la base et occupez-vous des ennemis en faisant attention au grand costaud avec son marteau. Préparez beaucoup de soin et servez-vous de vos flèches sifflantes si vous en ressentez le besoin.

Le ménage fait, Kliff sauve les blessés mais, à peine sorti de la tour, on lui informe que les Ours Noirs utilisent des armes puissantes et étranges.

Toutes griffes dehors

C’est maintenant que vos flèches sifflantes vont se révéler hyper importantes. Cinq machines doivent être détruites. Elles ressemblent à des chars ronds et circulent dans des zones assez ouvertes autour de Calphade, principalement les champs. Cherchez dans la zone rouge indiquée sur la map.

Une fois prêt d’un char, sélectionnez vos flèches sifflantes si ce n’est pas déjà fait et tirez dessus, ou à son pied, pour que l’artillerie fasse son travail.

Les autres chars ne seront pas loin, aussi prenez de la hauteur avec un triple saut de paume (saut + plusieurs fois R3/RS) ou en montant sur des bâtiments pour les localiser. Les chars sont aussi représentées par une icône rouge particulière sur la minimap.

Les Boucliers inébranlables

En détruisant les engins, un coup sévère est porté aux Ours Noirs qui se replient. Les calphadéens reprennent l’avantage et Kliff va pouvoir pénétrer au Château de Calphade pour mettre fin à la bataille.

Mille et une troupes

Foncez vers le château et faites le ménage si besoin même si votre destination se trouve dans la cour intérieur. C’est en effet ici que Oongka, la Crinière Grise, se bat. Il informe Kliff qu’un renégat a pris possession du château et que Lanford est parti le déloger.

Avancez jusqu’à la prochaine partie du château et vous y trouverez déjà Lanford, et au terme d’une très courte cutscene, vous n’aurez qu’à rejoindre l’intérieur du château pour passer à la suite. Battez ceux qui s’en prennent à Lanford si vous le souhaitez.

Le traître

Le boss Cassius Morten vous attend donc juste après la porte en bois suivante, donc préparez comme d’habitude suffisamment de nourriture et quelques comprimés de paume.

Comment vaincre Cassius Morten

Cassius Morten parait impressionnant avec son armure, sa masse à pointes et son bouclier, sauf que, non seulement ses enchainements restent assez lisibles, mais en plus il existe une manière de lui infliger des dégâts non négligeables grâce à l’arène de combat.

On vous en dit plus dans l’article consacré au boss Cassius Morten.

Annonce de la victoire

Une fois Cassius vaincu, Stéphane Lanford vous rejoint et décrète la victoire du camp allié. Il vous incite ensuite à aller allumer le flambeau pour officialiser le triomphe. Sortez pour revenir dans la cour du château et suivez le militaire qui va vous escorter. Après quelques instants à pied, vous aurez à monter à cheval.

Faites donc et chevauchez deux bonnes minutes jusqu’à arriver à la tour abritant le flambeau. Entrez à l’intérieur et montez l’escalier en colimaçon pour atteindre le flambeau.

Au sommet de la tour, sortez enfin votre arc, brandissez-le près d’une torche pour l’enflammer, et tirez la flèche pour que le flambeau s’embrase.

Retour au bercail

Une petite cinématique plus tard, vous n’avez plus qu’à retourner au camp des Crinières Grises, à la Colline hurlante. Là-bas, approchez de Duane et Yann.

Ils parleront de la suite et notamment de la reprise de Pailune, aux mains des Chacals. Yann dit ensuite à Kliff qu’un contact présent là-bas veut le voir. Enfin, Oongka rejoint la bande et Kliff se met en route pour rencontre le contact, ce qui clôture ce chapitre.

Place désormais au chapitre VII du jeu dont nous vous dévoilons également la soluce. Rendez-vous sur notre page complète de Crimson Desert pour d’autres informations, astuces, et guides.