On a joué à Invokyr, ce jeu d’horreur coopératif à 4 joueurs façon Jumanji
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Rédigé par Julien Blary
Déjà à l’œuvre sur le très sympathique Worlds of Aria, les p’tits gars de Ludogram vont à nouveau essayer de fédérer les joueurs et joueuses dans un nouveau titre coopératif, Invokyr. Cette fois-ci, on met de côté la partie jeu de rôle pour se tourner vers du jeu d’horreur. Il est toujours question de lancer des dés et de jouer à plusieurs, dans un concept à mi-chemin entre Lethal Company et (surtout) Jumanji.
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ToggleQuand Jumanji rencontre Lethal Company
Décidément, les Lillois de Ludogram semblent très actifs. En plus d’avoir récemment annoncé le roguelite d’escalade Ascenders: Beyond the Peak et sorti le chouette Monsters are Coming! il y a quelques mois, l’équipe s’attelle à un autre projet en parallèle, Invokyr. Il y a peu, on a eu l’occasion d’y jouer une petite heure en compagnie de l’un des développeurs sur une version très early et d’appréhender cette nouvelle production.
Dans les grandes lignes, il se présente comme un jeu d’horreur coopératif, jouable jusqu’à quatre personnes. Vous êtes alors plongés en vue à la première personne dans une sorte de manoir abandonné. Mais quand le groupe découvre un ancien jeu de société des années 70 dont les rumeurs à son sujet ne sont pas très reluisantes, devinez ce qu’ils font ? Toute personne ayant regardé Jumanji l’aurait laissé prendre la poussière. Mais pas eux.

Faites face à la malédiction à chaque lancée de dés
Vous lancez donc une partie et vous remarquerez bien vite qu’il sera nécessaire de la finir pour espérer sortir de ce manoir. Chaque joueur devra ainsi lancer des dés et faire avancer un pion sur l’échiquier. A chaque lancée, un message s’inscrit au-dessus du plateau maudit (narré par Amelia Tyler de Baldur’s Gate 3), sous-entendant une catastrophe qui peut arriver. Vous devrez alors dénicher des idoles dorées dans les pièces d’à côté et les ramener au plateau, tout en faisant attention à cet événement aléatoire et à d’autres menaces qui jonchent les couloirs.
Des parties aléatoires pensées pour réunir (ou pas)
Les premières parties seront synonymes de découverte, et on apprécie d’essayer de comprendre ce que veut dire tel ou tel message cryptique. Comme dans le film avec l’incroyable et regretté Robin Williams, il faudra composer avec les événements surnaturels. Par exemple, l’un de ces messages était annonciateur d’un orage, ce qui faisait tomber la foudre en plein milieu des salles. Il fallait faire bien attention, sous peine d’être brûlé par le feu environnant et de voir sa barre de vie réduite à néant. Parce que oui, chaque participant dispose d’une centaine de points de vie, qui peuvent vite descendre, ce qui sous-entend un game over lorsque tout le monde est à terre.
Bien sûr, la mort ne signifie pas systématiquement la fin. Déjà, parce qu’il existe une dizaine de dés aléatoires (à usage unique) dissimulés un peu partout dans les niveaux. Certains peuvent faire brûler l’environnement pour se débarrasser d’une menace, d’autres vous téléporter pour revenir plus facilement, et d’autres peuvent vous soigner ou vous remettre sur pied. Les corps meurtris peuvent aussi être déplacés, pour se mettre à l’abri avant de ressusciter quelqu’un par exemple.
Et aussi parce que la mort peut servir au groupe. Le manoir n’est pas seulement sujet aux événements aléatoires des dés ou des manches, des menaces rôdent dans les parages. Dans la première partie que l’on a faite, un chasseur rodait, taillé comme Van Pelt. Aveugle et pas très vif, il tire cependant sur tout ce qui fait un semblant de bruit à proximité. Le yeti, rencontré dans une autre partie, était encore moins intelligent, mais ses charges à grande vitesse sont redoutables. Se faufiler derrière un mur pour qu’il se le prenne et finisse hébété n’est pas une mauvaise idée. Ou l’attirer dans un coin et se sacrifier pour laisser le groupe passer est une autre suggestion intéressante.
On a aussi apprécié l’idée d’implémenter des phases un peu plus originales qui peuvent survenir ponctuellement lors d’une partie en fonction de vos lancers. Dans notre session, nous avons été confronté à un manoir retourné, où nous n’étions plus dans le bon sens et où le mur faisait office de sol. Il était donc nécessaire de revenir à la salle initiale, sans tomber d’un coup pour éviter une chute mortelle. On nous a aussi montré une salle façon Twister géant et évoqué une autre, en référence à Harry Potter, avec un échiquier géant.
Notez aussi une histoire de chat vocal. Composante assez logique dans ce genre de jeux me direz-vous, mais plutôt bien intégrée. Déjà, lorsque vous parlez, votre avatar bouge ses lèvres. N’imaginez pas une synchronisation labiale réussie évidemment, juste de quoi rendre l’ensemble immersif et savoir qui parle. Le titre joue aussi sur la spatialisation sonore puisque si votre compère est à votre droite, vous l’entendrez davantage de l’oreille droite (on vous conseille d’y jouer au casque). Si vous êtes trop éloignés, le volume sonore des voix devient de plus en plus inaudible, encourageant le groupe à rester ensemble. Si vous l’ouvrez alors que le chasseur est dans la pièce, vous prendrez une balle. Et si vous êtes morts…. Eh bien, votre bouche n’est pas censée parler n’est-ce pas ? Impossible donc de communiquer une fois à terre. Bien sûr, pour boucler votre partie et refermer le plateau, pensez à bien crier Invokyr.
Une histoire d’équilibrage

Le chasseur, façon Van Pelt
Vous l’aurez deviné, une grosse part d’aléatoire est présente. Ne serait-ce que pour les niveaux en eux-mêmes, puisque si chaque plateau de jeu propose une menace principale et un environnement précis, les salles et leurs agencements sont générés de manière procédurale. A chaque fois que votre pion avance, l’effet annoncé par le message est lui aussi aléatoire. N’oublions pas ces idoles dorées à ramasser, qui peuvent avoir différents effets (inverser votre droite et votre gauche, souffler du feu, vous rendre presque aveugle forçant la coopération…) et bien sûr, les dés, qui ont généralement une ou deux faces maudites. Et l’on peut vous dire qu’on n’est jamais ravis d’invoquer une bestiole de l’enfer alors que l’on voulait juste soigner un allié. Vous voyez Gutsy dans Ghostwire Tokyo ou les Anges Pleureurs de Doctor Who ? Brûlez-moi ça.
Cependant, entre cette composante procédurale, la part aléatoire inhérente au jeu de plateau, et les profils des joueurs et joueuses qui s’annoncent très différents d’un groupe à l’autre, la plus grande crainte concernera l’équilibrage. Le studio Ludogram nous a confié qu’il s’agissait d’un défi important et l’on imagine aisément que c’est pour cette raison que le titre proposera différents playtests et sortira en accès anticipé dans un premier temps. Il faut dire que l’on imagine mal des parties où l’on se retrouve découragés trop rapidement par un enchaînement de « pas de chance », et que certains plus chanceux (ou plus téméraires) pourraient rouler sur les parties une fois la découverte passée.
L’avantage, si ces efforts d’équilibrage sont réussis, cela offrira une énorme dose de rejouabilité. Plusieurs plateaux aux difficultés variées seront proposés, en sachant que chacun d’entre eux regorgera de situations différentes. On reste confiant, surtout que la progression semble bien pensée, avec plusieurs niveaux de difficulté selon les plateaux. Il devrait y en avoir une demi-douzaine au lancement, un nombre qui évoluera en fonction des retours de la communauté et de la réception critique, et l’on est déjà très curieux de savoir ce qui nous attend dans cette édition ultime de niveau 8.
Interrogé par notre équipe, le développeur a aussi confirmé l’arrivée d’un système de matchmaking. Sans préciser si cela arrivera dès le lancement de l’early access, l’objectif sera effectivement de proposer un système d’hébergement de partie pour aider à trouver des groupes.
Cette première session nous a laissé de bonnes impressions. Suffisamment pour l’ajouter à notre liste de jeux à surveiller et qu’on lancera avec plaisir lors d’une soirée entre proches. Pourtant, cette vibe Lethal Company ne nous avait pas emballés sur le papier, de peur d’avoir un énième clone qui tente de singer le phénomène. Et pourtant, malgré les références parfois loin d’être cachées au film de Joe Johnston, cet enrobage Jumanji et ce savoir-faire créatif maîtrisé par Ludogram fait de Invokyr l’un des jeux coopératifs à surveiller cette année. Un titre qui regorgera sans doute d’excellentes idées.
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