« C’est aussi un point de départ pour l’avenir » : Halo Studios nous en dit plus sur Halo: Campaign Evolved

Présent lors du Xbox Games Showcase 2026, Halo: Campaign Evolved nous a rappelé qu’il est bien plus qu’une simple remise à niveau du premier épisode de la franchise. Développé par Halo Studios sous Unreal Engine 5, ce remake de Halo: Combat Evolved ambitionne de faire redécouvrir l’aventure fondatrice du Master Chief à une nouvelle génération de joueurs tout en proposant de nombreuses nouveautés aux vétérans de la licence. Au programme : une campagne entièrement reconstruite, des cinématiques repensées, de nouvelles armes, une coopération en ligne jusqu’à quatre joueurs avec du cross-play, ainsi qu’un chapitre inédit baptisé « Operation: METEORITE », qui se situe un an avant les événements du jeu original. De quoi susciter de nombreuses interrogations chez les fans, notamment concernant les changements apportés au gameplay, la place du multijoueur ou encore l’avenir de la franchise.

Halo: Campaign Evolved

À l’occasion d’une interview organisée par Halo Studios, nous avons eu l’opportunité d’échanger avec Damon Conn, Executive Producer, et Max Szlagor, Creative Director, afin d’en apprendre davantage sur la philosophie qui guide ce remake très attendu.

Moderniser Halo: Combat Evolved sans trahir son identité

Halo campaign evolved image1 juin 2026 e1781008754680 1

Halo: Campaign Evolved – « C’est ma caisse ça »

  • Où placez-vous la limite entre la modernisation de Halo: Combat Evolved et la préservation de son identité originale ? Vous avez expliqué que ce jeu n’était pas destiné à remplacer l’original. Concrètement, qu’est-ce qui devait absolument rester intact ?

Damon Conn : Il était essentiel pour nous de conserver les sensations propres à Halo et son authenticité. Halo: Campaign Evolved est une modernisation du jeu classique sorti en 2001, mais il s’agit également d’une reconstruction complète. Nous avons conçu le jeu d’une manière assez particulière. Une couche d’Unreal Engine 5, qui est un nouveau moteur pour nous, vient se superposer au moteur original, lequel est toujours présent dans le jeu. C’était quelque chose de très important à nos yeux.

Nous profitons évidemment de tout ce qu’Unreal Engine 5 apporte, notamment des graphismes plus détaillés, la résolution 4K ou encore les ombres en ray tracing. Mais nous voulions avant tout préserver l’identité du Halo original. Comme il s’agit d’un remake et non d’un remaster, nous avons également reconstruit les affrontements, les environnements et les cinématiques. Nous avons réenregistré les performances de Jen Taylor et Steve Downes afin d’adapter l’expérience aux standards actuels du FPS tout en conservant l’esprit du jeu original.

Max Szlagor : Nous avons effectivement ajouté des éléments comme le sprint et nous avons cherché à améliorer la navigation ou encore certains points de friction du jeu original, comme le système de checkpoints. L’idée était d’apporter des améliorations modernes afin de rendre l’expérience plus fluide sans toucher au cœur du jeu.

Vous demandiez précisément ce qui ne devait pas changer. L’histoire originale devait être préservée. Les lieux emblématiques, les personnages, les armes originales : tout cela constituait la fondation du projet. Ensuite, comme Damon l’a expliqué, nous avons ajouté les modernisations : les neuf nouvelles armes, le détournement de véhicules, la possibilité de piloter le Wraith pour la première fois dans ce jeu.

Mais tous ces ajouts devaient rester authentiques à l’esprit original, à son ambiance, à son intention et à la manière dont les niveaux étaient conçus, tout en réduisant certaines frustrations là où cela avait du sens.

  • Justement, le sprint est un sujet qui divise les fans. Comment avez-vous équilibré les niveaux pour qu’ils fonctionnent avec ou sans cette mécanique ?

Max Szlagor : Le sprint est entièrement optionnel. Les joueurs qui ne souhaitent pas l’utiliser peuvent le désactiver via un crâne (ndlr : ou « skull » qui représente un modificateur de gameplay dans la série). Nous avons étudié chaque rencontre individuellement afin que le rythme reste fidèle à celui du jeu original. Le sprint n’est pas une solution miracle permettant de traverser les combats plus rapidement : les ennemis restent dangereux et les objectifs doivent toujours être accomplis. Nous avons également fait attention à ce que la durée globale de la campagne reste comparable à celle de Halo: Combat Evolved.

Damon Conn : C’est quelque chose auquel de nombreux joueurs se sont habitués au fil des années et qu’ils attendent désormais dans les FPS modernes. Personnellement, j’ai du mal à jouer à un FPS sans sprint aujourd’hui. Mais son ajout ne modifie pas fondamentalement le rythme du jeu. Il s’agit davantage d’un outil permettant au joueur d’exprimer son style de jeu qu’une transformation du gameplay original.

  • Peut-on retrouver une expérience proche de celle de 2001 ? Certaines nouveautés peuvent-elles être désactivées ?

Damon Conn : Oui, comme nous venons de l’expliquer, vous pouvez désactiver le sprint, la visée moderne (ADS) et choisir entre plusieurs schémas de contrôle pour le Warthog. Le premier reprend l’expérience classique, avec les sticks analogiques utilisés pour la conduite et les virages. Le second est un système modernisé utilisant les gâchettes pour accélérer et ralentir. Sur PC, il est également possible d’utiliser un schéma de contrôle plus moderne au clavier.

Max Szlagor : Nous avons également créé toute une catégorie de crânes « classiques ». Ils permettent par exemple de retrouver certaines caractéristiques du jeu original, comme des véhicules indestructibles ou l’ancien fonctionnement de certaines armes.

Damon Conn : Au total, Halo: Campaign Evolved contient 42 crânes, soit le plus grand nombre jamais proposé dans un Halo. Trois crânes sont cachés dans chaque mission. En en découvrant plusieurs, vous débloquez le mode Remix, qui permet de mélanger aléatoirement les modificateurs de gameplay. Parmi les possibilités les plus originales, on trouve un mode à la troisième personne ou encore un système capable de remplacer certains ennemis de manière aléatoire. La plage du niveau « Cartographe silencieux », habituellement occupée par des Grognards et des Élites, pourra par exemple accueillir des Brutes ou même le Parasite.

De nouvelles perspectives pour les vétérans

Halo campaing evolved operation meteorite screenshots 3 2

Halo: Campaign Evolved – Des ennemis bien équipés

  • Parmi les neuf armes ajoutées, lesquelles ont été les plus difficiles à intégrer ?

Damon Conn : Je ne dirais pas qu’elles étaient difficiles à intégrer. Nous bénéficions de vingt-cinq ans d’histoire de la série pour savoir comment elles fonctionnent. L’ajout du Fusil de combat, du SMG ou encore du Laser de Sentinelle apporte davantage de choix au joueur et enrichit l’aspect sandbox. Par exemple, utiliser le Laser de Sentinelle dans certaines missions avancées change complètement la manière d’aborder les combats.

Max Szlagor : Le véritable défi consistait surtout à déterminer où placer ces armes. Un sniper doit apparaître dans des situations adaptées au tir à longue distance. Un SMG est plus pertinent dans les espaces confinés. L’objectif était toujours de préserver le ressenti des niveaux et des affrontements d’origine.

  • « La Bibliothèque » est souvent considérée comme l’un des niveaux les plus controversés de Halo: Combat Evolved. Qu’avez-vous changé pour ce remake ?

Max Szlagor : L’objectif principal reste identique : traverser une structure infestée par les Parasites afin de récupérer l’Index. Cependant, nous avons cherché à rendre chaque étage plus distinct, aussi bien visuellement que dans la variété des combats proposés. Nous avons également amélioré la navigation, le rythme, le système de checkpoints et ajouté quelques surprises inédites. Nous avons aussi ajouté un nouveau type d’unité du Parasite.

Damon Conn : Je peux confirmer que « La Bibliothèque » faisait partie de mes niveaux les plus frustrants dans le jeu original. Aujourd’hui, la différence est spectaculaire. Nous avons conservé l’ambiance et l’histoire tout en supprimant une grande partie de la répétitivité et en clarifiant la progression. Le résultat est vraiment excellent.

  • Y a-t-il une mission qui, une fois reconstruite, vous a semblé fonctionner encore mieux que dans vos souvenirs ?

Damon Conn : Nous les avons toutes reconstruites depuis zéro. Nous avons veillé à ce qu’elles restent suffisamment proches de l’original pour conserver l’histoire et les souvenirs que les joueurs en gardent. Notre objectif était de permettre à tout le monde de revivre cette période fondatrice de la franchise.

Nous ne voulions pas modifier les missions au point qu’elles deviennent méconnaissables ou qu’elles ne correspondent plus à ce dont les joueurs se souviennent avec nostalgie. Chaque mission a été analysée sous différents angles. Nous nous sommes demandé ce qu’il fallait améliorer du point de vue du gameplay, de la lisibilité ou de la présentation visuelle. En revanche, nous avons toujours veillé à ne pas moderniser les choses simplement parce que nous en avions la possibilité.

Chaque modification devait avoir du sens. Au bout du compte, Max et son équipe se sont constamment posé une question : « Est-ce toujours Halo ? » Cette question a servi de référence tout au long du développement. Tous les niveaux ont été réalisés à la main avec énormément de soin et d’attention aux détails. Nous avons vraiment hâte de voir les joueurs découvrir le résultat.

  • Le mode coopératif à quatre joueurs est l’une des grandes nouveautés de Halo: Campaign Evolved. A-t-il nécessité des changements importants ?

Max Szlagor : Nous avons étudié tous ces aspects. Nous avons soigneusement ajusté la difficulté, les rencontres, le placement des armes et de nombreux autres éléments afin de prendre en compte les différentes configurations de joueurs et les différents niveaux de difficulté. Concernant les niveaux eux-mêmes, nous devions rester fidèles à leur identité.

Certaines zones sont volontairement plus étroites ou plus oppressantes parce que cela fait partie de leur intention de départ. Nous avons donc dû trouver un équilibre entre cette fidélité et le fait d’accueillir jusqu’à quatre joueurs. De manière générale, nous avons réfléchi au design du jeu en tenant compte de toutes les façons possibles d’y jouer.

Damon Conn : Le jeu propose une coopération en ligne à quatre joueurs avec du cross-play complet entre Xbox, PC (Steam) et PlayStation. L’écran scindé à deux joueurs est également disponible sur console. Pour nous, la coopération est au cœur de l’ADN de Halo. Nous avons hâte de voir des vétérans faire découvrir cette aventure à une nouvelle génération de joueurs.

Le contenu inédit de ce Halo Campaign Evolved : Operation: METEORITE

Halo campaing evolved operation meteorite screenshots 1 3

Halo: Campaign Evolved – Le duo iconique est de retour dans une aventure inédite

  • Pourquoi situer « Operation: METEORITE » un an avant les événements de Halo: Combat Evolved ? Et comment avez-vous travaillé avec Troy Denning pour que ces nouvelles missions enrichissent le lore.

Max Szlagor : Nous voulions préserver l’histoire originale sans la modifier. Placer cette aventure avant Halo CE nous permet d’explorer une période encore peu développée de l’univers tout en racontant une histoire inédite. Nous nous sommes notamment intéressés à la relation entre Master Chief et le Sergent Johnson avant les événements du premier jeu.

La relation entre les Spartans et les ODST, les Prophètes, les Brutes, tout cela faisait partie des éléments que nous voulions explorer. Nous avons travaillé avec l’auteur Troy Denning afin de construire cette histoire d’une manière authentique et cohérente avec cette période de la chronologie Halo, ainsi qu’avec les personnages impliqués dans cette mission.

Damon Conn : Ce qui est intéressant, c’est que cela nous donne aussi l’opportunité de prendre un peu de recul et d’explorer une période de l’histoire sur laquelle nous n’avions encore jamais vraiment mis la lumière. Nous sommes au début de la guerre contre le Covenant.

Cette période nous permet de raconter des choses intéressantes. Pour les vétérans de la série, il y aura également plusieurs éléments de lore qu’ils se demandent depuis longtemps et que nous avons enfin l’occasion d’explorer. Nous adorons les personnages du Master Chief et de Johnson. Ils fonctionnent très bien ensemble. On peut déjà voir dans le trailer que leur relation commence à prendre forme. Mais il y a aussi autre chose d’important pour nous. Cette histoire comporte de véritables enjeux. Je ne veux pas minimiser cela.

C’est une période importante de la chronologie Halo et nous racontons une partie vraiment intéressante de cette histoire. Je vais m’arrêter là, parce que je ne veux pas en révéler davantage.

  • En parlant du Sergent Johnson, qui est un personnage très apprécié chez les fans de Halo. Qu’est-ce que ces nouvelles missions permettent de montrer de lui qu’on ne voyait pas dans les autres jeux ?

Damon Conn : On le voit dans le trailer avec un impressionnant fusil de précision. Il fournit un appui à distance au joueur. Je ne veux pas révéler trop de détails sur la manière dont il intervient dans le gameplay.

Mais il est bel et bien un élément essentiel de l’histoire. L’idée générale est que nous participons à une opération discrète menée par le Chief et Johnson. Selon la manière dont vous jouez, les choses peuvent rester silencieuses ou devenir très bruyantes.

Cela dépend du joueur. Si vous souhaitez privilégier l’infiltration et utiliser un fusil de précision, vous pourrez le faire. Mais si vous êtes repéré ou si vous attirez l’attention d’une Brute, alors la situation peut rapidement dégénérer et devenir beaucoup plus chaotique. Nous sommes également très enthousiastes à l’idée de réintroduire des séquences de combat spatial. Cette campagne vous réserve un sacré voyage.

  • Beaucoup de fans associent Halo: Combat Evolved à son multijoueur compétitif. Pourquoi avoir choisi de concentrer ce remake sur la campagne et la coopération ?

Damon Conn : Nous voulions revenir aux origines de la franchise et nous concentrer pleinement sur ce qui a tout déclenché : l’histoire de Master Chief, Cortana et Halo. Le développement du remake et de notre nouvelle technologie nous a conduits à concentrer nos efforts sur cette expérience.

L’objectif principal était de raconter cette histoire solo dans les meilleures conditions possibles. Comme vous avez pu le voir dans le trailer, nous voulions aussi raconter de nouvelles histoires et faire avancer certaines choses. C’est davantage un pont vers l’avenir. Le multijoueur reste extrêmement important pour nous.

Halo: The Master Chief Collection et Halo Infinite sont toujours d’excellents endroits pour profiter des expériences multijoueurs. Nous nous intéresserons de nouveau au multijoueur à l’avenir. Dans le cadre de ce projet bien précis, nous avons simplement estimé qu’il était préférable pour le rendu et pour l’histoire que nous voulions raconter de concentrer nos efforts sur la campagne et l’aspect coopératif.

  • Pour quelqu’un qui n’a jamais joué à Halo, que souhaitez-vous qu’il retienne de la série après Campaign Evolved ? Et pour un vétéran qui connaît Halo: Combat Evolved par cœur, qu’espérez-vous lui faire redécouvrir ?

Damon Conn : L’équipe éprouve un immense respect pour le travail accompli par Bungie. Halo: Combat Evolved est un véritable chef-d’œuvre et notre objectif a toujours été de lui rendre hommage. Nous le faisons entrer dans une nouvelle époque.

Nous profitons de vingt-cinq années d’expérience acquises à travers les différents jeux Halo et de tout ce que nous avons appris au fil du temps. Nous appliquons ces enseignements à ce projet afin qu’il puisse, dans une certaine mesure, se tenir aux côtés de ce que Bungie a créé. Nous voulons également permettre à de nouveaux joueurs de découvrir l’histoire du Master Chief, de Cortana, de l’Anneau Halo et même les relations entre les soldats.

Nous sommes très enthousiastes à l’idée de faire découvrir tout cela à une nouvelle génération. Ces joueurs n’ont jamais connu ce sentiment de découverte, d’émerveillement ou d’exploration que procure cette histoire. Ces émotions sont au cœur de ce que Halo représente. Et d’une certaine manière, nous espérons leur faire ressentir ce que nous avons ressenti lorsque nous avons joué au jeu original pour la première fois.

Pour les vétérans de la série, nous voulons les émerveiller grâce au niveau de détail que nous avons apporté au projet, à cette nouvelle manière de raconter l’histoire et aux missions inédites que nous avons ajoutées. Et encore une fois, c’est un point de départ pour nous pour l’avenir.

Nous remercions chaleureusement Damon Conn et Max Szlagor d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Halo : Campaign Evolved sortira donc le 28 juillet 2026, avec un accès anticipé dès le 23 juillet en fonction des éditions. Le jeu sera disponible sur Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox sur PC, dans le cloud et sera inclus dans le Game Pass Ultimate et PC Game Pass.