On a joué à Agony, un titre avec des idées mais qui doit encore convaincre

Lors de la Poznan Game Arena qui a pris place en Pologne plus précisément à Poznan, nous avons eu également le plaisir de tester le FPS typé horreur de Madmind Studio, qui se nomme sobrement Agony.

Nous avons donc pu tester pas mal de titres indépendants lors de la Poznan Game Arena, et donc en l’occurrence un certain Agony. Le FPS qui devait sortir à la base cette année, arrivera finalement le 30 mars prochain. Mais pour le coup, nous avons pu tester le second niveau d’Agony en compagnie du CEO à savoir Tomasz Dutkiewicz. Force est de constater hélas que le jeu nous a encore à moitié convaincu pour le moment.

Une direction artistique qui a pourtant du potentiel

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Arrivé sur le stand des développeurs afin de pouvoir tester le titre, nous avons pu donc jouer directement au deuxième niveau présenté dans la démo du soft. Agony disposait par ailleurs de décors particulièrement glauques et complètement creepy au possible, et puis il faut dire que cette atmosphère complètement malsaine semblait faire le café, du moins sur la démo que nous avons pu essayer. Indéniablement, ce qui devrait être le point fort du titre, ce sera sa direction artistique très organique et pas très accueillante, et on espère que cela sera du même acabit tout le long du jeu.

Le tout semblait donc parfaitement bien fonctionner au niveau de son ambiance qui semblait être un gros mix entre l’horreur et les tréfonds de l’enfer définitivement, et nous avons pu avoir un léger aperçu de ce que ce sera l’histoire grâce aux questions que nous avons posées aux développeurs. Pour faire simple, nous incarnerons un personnage qui se réveille dans l’endroit totalement sordide d’Agony, sans savoir qui il est et ce qu’il est censé faire là. Il devra donc découvrir la vérité en parcourant cet endroit pas des plus joyeux qu’on se le dise.

Nous avons pu également demander en combien de temps se terminerait le soft. Et surprise, les développeurs nous ont affirmé qu’Agony se bouclerait en à peu près une quinzaine d’heure de jeu, voire le double si vous avez quelques difficultés. Cela reste convenable pour une durée de vie, en priant pour que le tout ne soit pas non plus barbant sur la longueur, chose que nous verrons lors de sa sortie. D’ailleurs, le titre est censé sortir le 30 mars prochain sur PC, PS4 et Xbox One.

De la possession, un arbre à compétences… mais peu concluant pour le moment ?

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Maintenant pour le gameplay d’Agony que nous avons testé via le second niveau de la démo, tout repose incontestablement sur la discrétion, mais aussi la possession des âmes alentours. Car en soi, vous êtes vous-même une âme errante dans le monde d’Agony, mais il faudra néanmoins vous la jouer fine si vous ne voulez pas mourir instantanément. Effectivement, en traversant le second niveau du soft, nous avons été souvent aux prises avec des démons pas très accueillants qui voulaient nous faire littéralement la peau !

Malheureusement, et première chose que nous n’avons pas forcément apprécié c’est l’I.A. des démons, qui nous repérait déjà un peu trop facilement et qui du coup nous tuait instantanément, ce qui nous obligeait donc à trouver une nouvelle enveloppe charnelle. Les possibilités à contrario semblaient plutôt conséquentes en matière de possession, car on pouvait même contrôler les fameux démons qui nous avaient terrassé auparavant, ou bien de simple martyrs. En revanche, les démons ne pourront être contrôlés que de manière limitée si vous n’arrivez pas à tuer des martyrs aux alentours pour en garder le contrôle.

Une autre chose nous a encore une fois malheureusement irrité c’est le système de possession, qui devient franchement un peu lourdingue à la longue. En effet, cette feature est surtout lourde à souhait car à peine mort, il faudra chercher un autre corps à habiter et ainsi de suite, en sachant que les martyrs comme les démons sont indiqués via un halo lumineux. La maniabilité ne nous a pas véritablement emballé non plus quand il s’agit de posséder un martyr comme un démon, mais on espérera sincèrement que le tout sera bien mieux précis à sa sortie. D’ailleurs, la lisibilité en pleine action nous a paru parfois un peu brouillonne, car bien trop de choses étaient affichées à l’écran, en sus de se doter de quelques problèmes de clipping qui plus est.

Pour la progression sinon, car nous n’avons pas véritablement terminé le second niveau de la démo, les développeurs nous ont expliqué que la progression serait de toute façon linéaire ni plus, ni moins. Il s’agira de progresser dans les niveaux, avec parfois quelques énigmes très légères de ce que nous avons vu – par exemple, nous devions trouver une torche pour pouvoir brûler un passage et avancer -. Et si jamais nous étions perdu dans le niveau faute de savoir où aller exactement, une touche prévue à cet effet nous indiquait le chemin sur où nous rendre. Des checkpoints étaient aussi de la partie, et une fois activés, ces derniers vous autoriseront à réapparaître pas plus de trois fois après une mort car après, le checkpoint en question se détruit, et vous serez amené à reprendre via un checkpoint antérieur. Cela donne par conséquent un côté un poil hardcore, et on espère que cette feature ne sera pas trop punitive et vite redondante sur la longueur.

Enfin, dernière chose que les développeurs nous ont montré, il s’agit tout simplement de l’arbre à compétences. Alors nous n’avons pas foncièrement saisi comment nous gagnions des points de compétences en soi – en même temps, nous n’avions malheureusement pas eu le temps de jouer au didacticiel, ce qui expliquerait que certaines mécaniques aient pu nous échapper -, mais le tout semblait basique mais efficace. Vous pouviez entre autres améliorer votre discrétion, votre santé et j’en passe. Il faudra voir encore une fois sur le jeu final si cela étoffera un peu plus le gameplay, qui nous faisait penser à un titre où vous devez avancer, avec des éléments narratifs qui apparaissent via des flashbacks pour faire avancer l’intrigue.

Des idées intéressantes, mais à voir sur la version finale

Pour conclure, Agony ne sera certainement pas un mauvais jeu à sa sortie. En fait, nous avons l'impression que le titre, et malgré une direction artistique franchement organique et plaisante, présente des idées intéressantes, mais maladroites. Alors on espère que l'arbre à compétences léger certes apportera une plus-value certaine au gameplay d'Agony, mais rien que le système de possession lourdingue, saupoudrée d'une progression dans les niveaux qui semble redondante, on est en droit de se demander où veulent aller les développeurs par moment. On a vu aussi que le soft souffre encore de quelques bugs et en particulier de clipping, mais surtout d'une lisibilité pas toujours optimale. Bien évidemment, tout n'est pas à jeter car peut-être que l'aspect narratif du titre sera intéressant, et puis on verra bien si lors du jeu final, les mécaniques de gameplay seront plus étoffées. A l'heure actuelle, le jeu ne nous a peut-être pas convaincu, mais peut-être que nous changerons d'avis lors de sa sortie car l'idée de fond n'est pas mauvaise dans Agony.

Matheus

Cette preview a été réalisée à partir d'une version éditeur

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