Le réalisateur de The Last of Us a un avis tranché sur les AAA comme God of War: Laufey qui manqueraient d’idées innovantes
Depuis la sortie de Marvel’s Wolverine, le modèle des jeux d’action-aventure made in Sony suscite de nombreux débats. Même si ces jeux sont tout le temps très spectaculaires, une partie du public estime que la formule reste trop similaire d’un jeu à l’autre, sans vraie innovation. C’est aussi ce que pense Bruce Straley, qui a pourtant participé à créer ce moule.
Une formule éculée qui peut commencer à lasser
Moins connu qu’un Neil Druckmann, Bruce Straley est pourtant le game director de The Last of Us, ainsi que de Uncharted 2 et Uncharted 4, soit des jeux très appréciés qui ont contribué à imposer un modèle de jeux d’action-aventure chez Sony. Mais aujourd’hui, Straley regrette que les AAA modernes n’aillent pas chercher de nouvelles idées.
C’est en tout cas ce qu’il déplore auprès du magazine Edge, dans un article qui regroupe plusieurs interviews autour de l’état de l’industrie. Il précise qu’il trouve le milieu des AAA assez ennuyeux, tout en prenant en exemple le cas de God of War: Laufey, jeu particulièrement impressionnant d’un point de vue technique, mais dont le gameplay semble être trop classique à ses yeux :
« Je pense que les expériences que nous proposons dans le secteur du jeu AAA sont… J’ai envie de dire ennuyeuses. Quand je regarde God of War: Laufey, chaque pixel est époustouflant. La montagne de travail abattue dans la moindre image… J’ai moi-même conçu ce genre de jeux, et je reste sidéré. Mais si je m’intéresse vraiment au gameplay, à ce que l’on fait concrètement dans le jeu ? Je ne suis pas emballé. Et ce n’est pas une critique envers l’équipe de God of War. C’est juste qu’au sein des productions AAA, on a l’impression qu’il y a peu d’espace pour insuffler des idées neuves et innovantes. ».
Ralph Koster, lead designer d’Ultima Online, ajoute qu’à force de se « regarder le nombril » en pariant sur des formules qui ont déjà fait leurs preuves, les résultats sur le court terme seront peut-être bons, mais sur le long terme, le genre pourrait en souffrir. On en voit peut-être un exemple aujourd’hui avec un Marvel’s Wolverine pas forcément bien reçu par tout le monde. Mais puisque ses productions demandent énormément d’argent et de moyens humains, l’originalité est un sacré risque à prendre. C’est pourquoi Shawn Layden, ancien boss des SIE Worldwide Studios, pense que le secteur des AA a sa carte à jouer ici :
« Si vous parvenez à maintenir une structure légère et horizontale, alors vous avez des frais réduits, et vous pouvez soutenir des jeux dont le plancher financier à atteindre est moindre. Autrement dit : le jeu ne rapportera « que » 50 millions de dollars ? Eh bien, d’accord. Trouvons un modèle où générer 50 millions de dollars est considéré comme une réussite, et non comme un échec. Je pense que c’est de là qu’il fauit aller, avec d’acteurs qui s’investissent sur ce créneau. »
Une vision optimiste lorsque l’on sait qu’un Clair Obscur: Expedition 33 est plutôt une exception que la règle dans le monde des AA, ces productions ayant souvent du mal à exister commercialement et médiatiquement face aux colosses que sont les AAA.