« Une sorte de rêve de pouvoir s’attaquer à un tel challenge » : Ubisoft Milan répond à nos questions sur le processus créatif derrière Rayman Legends Retold
C’est un retour extrêmement attendu par les fans, Rayman va enfin revenir dans une aventure majeure, dès cette année. Chose plus surprenante, ce comeback se réalise par l’intermédiaire de Rayman Legends Retold, un remake d’un des meilleurs titres de la licence. Dévoilé au cours d’un State of Play, nous avons pu le découvrir quelques jours plus tôt dans les locaux d’Ubisoft Montpellier tout en pouvant y jouer dans une version pré-beta. Ce fut aussi l’occasion de discuter avec des développeurs et notamment une partie de l’équipe d’Ubisoft Milan. Une interview que nous vous proposons dans cet article.
Durant une quinzaine de minutes, nous avons pu poser nos questions à deux développeurs d’Ubisoft Milan : Marco Renso, directeur de l’animation et de la réalisation, et Alessandro Arndt Mucchi, directeur de la production. De la vision globale à des points spécifiques différenciant l’œuvre originale du remake, nous avons donc pu en apprendre un peu plus sur ce Rayman Legends Retold.
Un lourd héritage à prendre en compte
- ActuGaming : Notre toute première question est très simple : pourquoi avoir choisi Rayman Legends pour concevoir un remake, surtout lorsque l’on sait que la communauté s’attendait peut-être plus à une refonte de titres comme Rayman 2 ou 3 ?
Alessandro Arndt Mucchi : La licence Rayman comporte beaucoup de jeux très divers. Rayman 2 et 3 sont en effet des épisodes bien différents de Origins ou Legends, mais nous voulions partir sur des bases très solides, ce que le gameplay très apprécié de Legends a pu nous donner. Cet épisode offre aussi l’opportunité d’étendre et de réorganiser le worldbuilding de l’univers de Rayman, tout en permettant beaucoup de variété en termes de gameplay, de biomes, de visuels et de royaumes.
Nous avions donc le sentiment que le choix était parfait pour relancer la licence : on a pu compter sur une base solide mais aussi saisir l’occasion de susciter la curiosité de nouveaux joueurs pour l’histoire de Rayman.
Marco Renso : En effet, devant les différentes options qui se présentaient afin de relancer Rayman, nous avons estimé que Legends était vraiment le bon choix pour ce que nous voulions accomplir.
- Quels ont été les principaux objectifs et les aspects les plus importants à prendre en compte au moment de concevoir le remake ?
Alessandro : Je dirais que nous souhaitions rester fidèles et respectueux vis-à-vis du jeu original tout en innovant et en offrant quelque chose de nouveau. Et je pense que l’un des axes clés se situe du côté de l’histoire.
Marco : Déjà, il y a eu bien sûr cette envie de développer l’univers, le lore, et de connecter ces mondes ensemble afin de renforcer ce sentiment d’aventure. Le jeu original était très bon mais le hub était un petit peu décousu de ce point de vue-là. Nous voulions clairement donner l’impression aux joueurs et joueuses qu’ils et elles font partie de ce monde.
Et deuxièmement, cela peut paraitre évident mais l’idée était de faire un super jeu pour la partie du public qui n’a pas eu la chance de vivre les aventures de l’original, et qui est à notre sens un des meilleurs jeux de plateforme jamais créés. C’est pour cela que nous l’avons enrichi, avec notamment de nouvelles fonctionnalités, pour autant accueillir les néophytes que livrer une nouvelle perspective aux fans.
- Avec le Rayman Legends original, vous faisiez face à un énorme héritage en termes de direction artistique, construit par le moteur UbiArt Frameworks. Comment avez-vous réussi à garder l’esprit de ce rendu visuel coloré et charmant au moment de transposer cet univers entièrement en 3D grâce au moteur Snowdrop ?
Marco : C’est clair que la 3D allait imposer un challenge, car cela voulait dire que tout allait pouvoir être observé via des angles différents. Par exemple, le charme incroyable et exceptionnel des personnages dans le jeu original, c’est quelque chose que l’on voulait conserver en 3D. Mais ce n’est pas si facile quand on sait que les personnages seront vus sous diverses perspectives, et particulièrement lors des cinématiques, où l’on se demande comment le design va se comporter.
Les Ptizêtres, par exemple, ce n’est pas évident avec ce gros nez, et puis ces yeux, comment les placer comme il faut… Donc quand on doit travailler sur un personnage, on se dit : « on doit réussir à créer cette pose, mais aussi pourquoi pas avoir ce gros plan, ou telles nuances d’acting ». (rires) Ça a donc demandé beaucoup d’observation, d’anticipation, pour se dire : « ok, de quoi on a besoin, et qu’est-ce qu’il faut faire pour y arriver ? ». Donc oui, clairement, ça a été un challenge, mais un très bon challenge. Et du point de vue d’un artiste, c’est une sorte de rêve de pouvoir s’y attaquer.
Un gain d’ambition partagé entre deux studios

L’animation chez Milan, la partie audio à Montpellier, l’ambition se travaille à deux – Rayman Legends Retold
- Vous avez parlé de nouvelles fonctionnalités, la dimension narrative en fait partie et, à l’image de la musique, on sent un ton un peu plus mature pour ce remake. Pourquoi avoir suivi cette voie ?
Marco : Un des objectifs principaux était d’élargir le spectre, en termes d’émotions. Le monde de Rayman a toujours été si riche en émotions. Ici, le fait d’amener un nouvel antagoniste et un monde inédit à l’ambiance totalement différente comparé aux autres royaumes a permis d’élargir légèrement ce spectre.
Alessandro : En parlant de musique, il est vrai qu’une partie des musiques inédites sont un peu plus matures, mais toutes les anciennes sont de retour. Nous ne voulions pas mettre de côté la dimension drôle et farfelue de la superbe bande originale de Christophe Héral, avec désormais Grant Kirkhope qui s’est joint à la fête.
Marco : Et le son est aujourd’hui multicanal ce qui permet de renforcer l’immersion. Avec cette volonté de proposer une expérience cinématographique, un véritable effort de qualité, le son se devait d’être à la hauteur de cette nouvelle ambition. Alors dans certains cas, ça semblait assez naturel, vous savez, ces énormes dragons et tout ça… On avait besoin de quelque chose qui soit en accord avec ça.
- À propos de l’ambition narrative, et à l’occasion de ce remake, les personnages ont hérité d’un doublage. À quel point ce fut compliqué de trouver la bonne tonalité pour chaque personnage. Quand on pense par exemple à Rayman que l’on n’a pas réellement entendu parler depuis très longtemps, ou encore aux Ptizêtres, comment le travail vocal s’est déroulé ?
Marco : Nous avons pris le temps nécessaire pour choisir les bonnes personnes. Nous avons écouté beaucoup d’enregistrements. Dans un cas comme celui de Rayman, on savait qu’il fallait repartir avec David (David Gasman, comédien de doublage anglophone historique de Rayman, ndlr) tant la communauté l’adore. Pour nous, c’était le choix parfait.
Pour chaque personnage, nous avons vraiment écouté toutes les voix proposées, et je dirais que le casting a été très bien mené pour que chaque personnage ait la voix et la tonalité la plus adaptée. Bref, beaucoup de travail ! (rires) Et beaucoup de temps pour être sûr et se dire « ok, c’est le type de voix qu’on voulait ».
- Au niveau de la production du remake, comment parvient-on à bien travailler lorsqu’un tel projet est partagé entre deux studios, dans ce cas précis Ubisoft Montpellier d’un côté, et Ubisoft Milan de l’autre ?
Alessandro : On peut vraiment parler de relation symbiotique parce qu’il est dur de garder un suivi précis de ce que fait Milan d’un côté et Montpellier de l’autre. Rien que pour chaque feature de Retold, les deux studios sont impliqués, parfois avec des compétences différentes, mais parfois aussi avec des expertises très similaires. Je peux donner des exemples de départements qui se trouvent uniquement dans l’un des deux studios.
Montpellier s’occupe à 100% de l’audio, tandis que Milan s’occupe de l’animation (se reprend), principalement Milan oui, et pas à 100%. J’ai failli le dire mais je me suis repris ! (rires) Donc pour des départements comme ceux-là, c’était plus facile d’avoir un suivi, mais la plupart du temps, ça ne se passe pas comme ça. Ensuite, nous avons basé notre relation avec Montpellier sur deux piliers.
Le premier se situe purement au niveau de la production, où l’on a établi des rituels, des réunions collectives, pour s’assurer que tout le monde ait l’impression de faire partie de la même équipe. Le deuxième pilier concerne les interactions sociales. On s’est beaucoup rendu d’un studio à l’autre. Tel mois, les amis de Montpellier venaient à Milan, tel mois, c’était le contraire — comme nous l’avons fait nous-mêmes aujourd’hui — et ça participe à construire ces relations humaines.
Différences de contenu entre original et remake

Chaque biome affiche son identité et offre des secrets ici et là à débusquer – Rayman Legends Retold
- Passons maintenant à des points plus spécifiques liés au contenu du jeu et à sa progression. Au cours de notre session de jeu, on a pu remarquer que les scores de fin de niveau liés aux lums n’étaient plus présents. Tout du moins, il ne semble plus y avoir les fameux tickets à gratter avec le pavé tactile pour obtenir des bonus. Qu’en est-il exactement ?
Alessandro : Les tickets ne seront pas dans le remake. Cependant, la version rendue jouable n’est pas la version finale et le contenu qu’il manquait sera présent dans le jeu final.
Marco : Il y aura bien des récompenses en fonction des lums collectés. C’est quelque chose auquel nous tenons. Comme l’a dit Alessandro, il y a encore des éléments à ajouter mais nous n’avons pas oublié ce qui concerne les lums ! (rires)
Alessandro : Oui oui, ils sont utiles !
- Cela nous amène à parler des niveaux de Rayman Origins qui, pour une bonne partie d’entre eux, étaient présents dans Rayman Legends. Sont-ils également réintégrés dans Rayman Legends Retold ?
Alessandro : Nous avons prévu quelque chose à ce sujet, mais nous ne pouvons pas en parler aujourd’hui. Mais vous en saurez plus prochainement.
- Au sujet des biomes, on peut désormais les explorer entre deux niveaux afin de collecter notamment des lums. Peut-on espérer d’autres secrets bien cachés ?
Alessandro : Il y a bien des choses supplémentaires de cachées dans les hubs. On ne va rien spoiler car vous devrez le trouver par vous-mêmes ! Mais, bien sûr, le but principal est d’immerger les joueuses et joueurs dans ce monde. Il y a aussi des séquences narratives présentes dans les hubs, en vous donnant vraiment l’impression d’être à la Croisée des Rêves, contrairement à la galerie abstraite du jeu original. Donc oui, il y aura des « bulles de gameplay » cachées.
Le Kung Foot EVO, l’atout convivialité

Les changements liés au Kung Foot présagent de sacrées soirées – Rayman Legends Retold
- Quant au mode Kung Foot, qui était un mode particulièrement apprécié dans le jeu original et qui signe un retour dans ce remake, aura-t-il cette fois un mode multijoueur en ligne et des adversaires contrôlés par IA, ou bien sera-t-il uniquement jouable en local ?
Alessandro : Ce sera toujours de la coopération locale oui, et nous n’avons pas prévu d’ajouter du online ou des joueurs contrôlés par IA. On pense que l’âme du Kung Foot réside dans l’expérience en local entre amis ou en famille.
- Et à quel moment l’idée vous est-elle venue de prendre le mode Kung Foot et de l’enrichir ?
Alessandro : Oh, dès le début ! On savait que le mode était très apprécié et qu’on devait faire quelque chose avec. On a exploré les différentes possibilités et c’est là qu’est venue l’idée des power-ups ou le fait de rendre l’arène plus interactive. Il y a aussi les modificateurs… Il s’agit vraiment d’un Kung Foot EVO, comme le qualifie Guillaume Cerda, le directeur de marque.
- Terminons avec deux derniers aspects liés au contenu du remake. Premièrement, la Caverne des Épreuves est un autre mode faisant son retour ici. Que peut-on attendre comme nouveautés au niveau de son fonctionnement ? Et ensuite, pour ce qui est des skins, relativement nombreux et appréciés dans Rayman Legends, peut-on espérer des crossovers avec d’autres IP d’Ubisoft, comme ce fut le cas avec Assassin’s Creed par exemple ?
Alessandro : Il s’agit à nouveau d’un des éléments dont on ne peut pas parler… mais oui, la Caverne des Épreuves sera bien là, mais les détails à son sujet seront révélés ultérieurement. Et pareil pour les tenues, malheureusement, on ne peut rien dire ! (rires)
Marco : Tout ce qu’on peut dire, c’est qu’il y aura des costumes vraiment super !
Alessandro : On veut évidemment garder la surprise !
L’interview s’est donc terminée sur cette dernière question où nous avons tout de même tenté, écoutez. Nous remercions Ubisoft Montpellier et Ubisoft Milan de nous avoir permis de réaliser cette interview. Et bien sûr, merci à Alessandro Arndt Mucchi et Marco Renso d’avoir consacré des minutes précieuses de leur temps à la tenue de cet entretien. Rayman Legends Retold est prévu pour le 1ᵉʳ octobre sur PC (via Steam, Epic et Ubisoft Store), PS5, Xbox Series et Switch 2. N’hésitez pas à jeter un coup d’œil à notre première prise en main sur le remake pour avoir une idée des attentes à nourrir à son sujet.