« Reprendre les codes du JRPG pour les subvertir » : Soanja Connac, directrice créative sur Mirage : Miracle Quest, nous parle de ce titre inspiré des Magical Girls

Qui a dit que le JRPG était un genre en perte de vitesse ? Que ce soit par des productions et licences clinquantes ou via des projets à plus petite échelle, le jeu de rôle au tour par tour a encore de beaux jours devant lui. Mirage : Miracle Quest est sans aucun doute un symbole réjouissant de ce constat et s’est dévoilé plus en détail à l’occasion d’un nouveau trailer durant l’AG French Direct 2026. Et dans le cadre de l’événement, nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec Soanja Connac, la fondatrice de Toe Bean Club, le studio derrière le projet.

Pour celles et ceux qui seraient passés à côté de l’annonce du jeu l’été dernier, Mirage : Miracle Quest a réalisé une piqûre de rappel idéale puisqu’au-delà montrer un nouveau trailer du jeu, Adrien Cantone et Soanja Connac nous ont résumé globalement en quoi consistait leur jeu, tout en mentionnant un troisième personnage, Ernst. Mais puisque nous avons eu la chance d’en savoir plus sur le jeu, Soanja, fondatrice du studio, a accepté de répondre à nos questions. Magical girls, world building, ou encore gameplay mêlant tour par tour et deck-building, Mirage : Miracle Quest se dévoile en détail.

Le rafraîchissant mélange entre Magical Girls et RPG rétro

  • ActuGaming : Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Soanja Connac : Je suis Soanja Connac, fondatrice de Toe Bean Club, j’occupe le rôle de directrice créative et artiste sur Mirage: Miracle Quest, notre premier jeu en tant que studio !

  • Mirage : Miracle Quest a été annoncé en août 2025, mais pourriez-vous le présenter pour celles et ceux qui seraient passés à côté ?

Mirage : Miracle Quest est un RPG au tour par tour avec des mécaniques de deck-building, le tout dans un univers rétro et coloré inspiré des jeux de Nintendo DS et des récits de Sorcières et de Magical Girls !

  • À présent, une question très simple : pourquoi avoir voulu explorer le genre si particulier des Magical Girls, tout en faisant intervenir des personnages anthropomorphes et en le mixant à l’esprit JRPG rétro ?

On avait envie de créer une histoire forte avec des thèmes et des personnalités très marquées, presque à la manière d’une fable. C’est comme ça qu’on a eu l’idée d’utiliser des animaux anthropomorphes ! Et pour ce qui est des magical girls, on voulait un récit qui se déroule à une époque moderne mais en gardant une dimension très fantastique, ce qui correspond bien aux codes des récits de magical girls !

Qui plus est, c’est un genre qui allie très bien mignon et action, humour et épouvante, et c’est exactement ce qu’on voulait pour notre jeu ! Et puis, les magical girls ont toujours un familier qui les accompagne. Dans notre jeu, on a la magical girl et le familier en un : Mirage !

  • Cela nous amène assez rapidement à la direction artistique hyper colorée et régressive, à la musique dans le même ton, ainsi qu’à ces superbes cutscenes de transformation pré-combat pour lesquelles vous avez sans doute pris beaucoup de plaisir en les réalisant. Dans votre vidéo de gameplay commenté, vous mentionnez vos inspirations (Card Captor Sakura, L’Atelier des sorciers), mais parlez-nous de ce qui vous a plu dans ces références pour aboutir sur une telle identité visuelle et sonore ?

Ce qu’on adore dans Card Captor Sakura et L’Atelier des Sorciers, c’est d’une part l’émerveillement qu’offrent ces univers graphiques. La créativité des autrices est hyper inspirante, d’autant plus que côté histoire, on est servi aussi, avec des thèmes variés et forts, qui oscillent entre mystique, tension et scènes de quotidien pleines de douceur.

C’est vraiment ce qu’on voulait pour notre jeu : un équilibre entre des moments doux, colorés et des scènes plus fortes en émotions. On a aussi beaucoup puisé notre inspiration dans les œuvres qui ont marqué notre enfance : les cartoons et les animés peints sur cellulo, les jeux de Nintendo DS avec des cutscenes en 2D comme Professeur Layton, des JRPGs avec des fonds peints à la main, etc.

  • Il y a pas mal d’humour dans le choix des noms de personnages ou dans les dialogues, avec même un bris du quatrième mur notamment dans la démo. On imagine qu’il y aura aussi tout un tas de références, et on sent qu’il y a eu beaucoup d’amusement dans l’écriture. Pouvez-vous nous parler davantage de cet aspect du jeu ?

En effet, on s’amuse beaucoup sur l’écriture du jeu ! On avait vraiment envie d’avoir cet humour caustique qu’on peut retrouver dans des jeux comme Earthbound, Ace Attorney ou dans des cartoons comme Le Monde incroyable de Gumball. Bien sûr, on a envie d’émouvoir, de surprendre, d’intriguer les joueuses et joueurs, mais on a aussi envie de les faire rire.

Si une joueuse ou un joueur repense à notre jeu avec nostalgie, que ce soit cinq heures, cinq mois ou cinq ans après avoir posé la manette, alors on a tout gagné ! Pour cette raison, entre autres choses, on accorde aussi beaucoup d’importance à la cohérence de notre univers et de notre trame narrative et ce jusque dans les éléments de gameplay ou d’interface utilisateur.

Gameplay combat et création du monde, ingrédients clés du genre

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Tour par tour et deck-building pour rythmer les combats – Mirage : Miracle Quest

  • D’ailleurs, la légèreté du ton ne cache pas la forte impression que vous avez œuvré pour créer un monde à part entière avec, comme on l’a évoqué, ce peuple reprenant les traits d’animaux, mais aussi, par exemple, un certain focus sur la religion. De plus, vous dites vous inspirer des cultures de France, du Japon, mais aussi, et plus rare, de Madagascar. Comment avez-vous mis tout cela en relation pour créer le continent d’Andafy, le monde du jeu ?

On accorde énormément d’importance à la cohérence de l’univers qu’on a créé. On ne voulait pas juste prendre le monde tel qu’on le connaît et y incorporer la magie. On s’est demandé à quoi ressemblerait le quotidien des gens grâce à la magie, mais aussi à quoi ressembleraient les instances politiques et religieuses. On a envie que les joueuses et joueurs se sentent appartenir au continent d’Andafy le temps de leurs parties. Et bien sûr, on a aussi envie de leur faire découvrir des choses. D’où les inspirations françaises, malgaches et japonaises.

Les inspirations japonaises nous paraissaient évidentes étant donné qu’on sur un format presque JRPG qui parle de Magical Girls ! Les inspirations françaises, c’est parce qu’on est français (oui, oui baguette) et parce qu’on avait envie d’ancrer notre univers dans quelque chose de familier ! Et enfin, les inspirations malgaches, c’est parce que je suis à moitié malgache. J’ai grandi à Madagascar, c’est un pays et une culture incroyable et méconnue, et j’ai envie de lui faire honneur. Rien que le nom du continent « Andafy » c’est un mot malgache qui signifie “au-delà des mers” !

  • Le continent semble contenir pas mal de biomes différents ainsi que des quêtes annexes et bon nombre de personnages avec qui dialoguer. En tant qu’hommage aux JRPG, quelles ont été les réflexions autour de la progression du jeu, aux particularités de chaque région et à leur interconnectivité pour délivrer le sentiment d’aventure épique et la cohérence d’un univers, deux des ingrédients typiques du genre ?

On a voulu reprendre les codes du JRPG pour les subvertir ou tout du moins nous les réapproprier. D’où les inspirations malgaches notamment ! À Madagascar, on retrouve des variantes de presque tous les biomes typiques des JRPG : le désert est un désert de terre rouge, la plage est une mangrove, la forêt est une route de baobabs, etc. On a eu le même raisonnement pour les PNJs et les quêtes annexes, reprendre les codes du JRPG tout en évitant certains pièges comme les dialogues à rallonge ou les allers-retours inutiles.

Pour ce qui est de la quête principale, on fait en sorte que chaque chapitre pris individuellement soit prenant, avec son lot de péripéties, tout en augmentant la tension à mesure que le récit se met en place pour délivrer ce sentiment d’aventure épique propre au genre !

  • Parlons gameplay à présent. Vous avez décidé de mêler un système de combat au tour par tour aux possibilités permises par le deck-building. On se doute que c’est un sacré casse-tête pour concevoir les synergies, prévoir un maximum de situations, et équilibrer tout cela, tout en sachant qu’il y a une certaine part d’aléatoire dans les actions possibles à chaque combat ?

C’est vrai que c’était un sacré casse-tête ! D’autant qu’avec notre démo, on voulait réussir à rendre compte de la puissance des synergies qui grandit à mesure qu’on avance dans le jeu sans pour autant submerger d’informations les joueuses et joueurs ! Et surtout, on voulait avoir des compétences acquises en début de jeu qui restent intéressantes à mesure qu’on progresse dans la partie ! On ne voulait pas d’un sort de feu qui devient inutile dès lors qu’on a appris à lancer un plus gros sort de feu, haha !

On est très contents du gameplay qu’on a mis en place. Et on a hâte que les joueuses et joueurs puissent découvrir tout le potentiel du système de combat. On a aussi hâte de découvrir leurs baguettes magiques, accessoires et deck préférés, et leur façon favorite de dompter la part d’aléatoire des combats !

  • Ce gameplay accouche donc d’une belle profondeur et on imagine qu’il nécessite une préparation de plus en plus soignée, surtout à mesure de débloquer des compétences, des baguettes et des personnages jouables. Diriez-vous que tout le monde peut se lancer dans Mirage: Miracle Quest ou bien vous avez souhaité toucher une certaine cible ?

C’était notre plus gros défi en pensant le gameplay : comment satisfaire les fans de stratégie et de JRPG ET les joueuses ou joueurs plus casual ? L’idée de l’aléatoire en combat nous est venue de là ! Un joueur porté sur la stratégie peut décider d’établir des tactiques poussées, d’optimiser ses decks en conséquence et d’essayer de comprendre chaque mécanique unique aux combats de boss, tandis qu’un joueur plus casual peut embrasser l’aléatoire des combats et être plus porté sur l’improvisation.

On a aussi prévu des quêtes secondaires plus corsées pour amuser les fans de stratégie sans pour autant bloquer les joueurs qui seront plus intéressés par la trame narrative­‎ ! Bien sûr, il nous reste encore beaucoup d’équilibrage à faire pour atteindre notre idéal. D’ailleurs, un grand merci à toutes celles et ceux qui ont testé la démo et pris le temps de nous envoyer leurs retours via le formulaire disponible en jeu, ça nous aide énormément !

Beaucoup d’idées pour un RPG accessible à toutes et tous

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Une boutique qui fait aussi office de lieu de repos – Mirage : Miracle Quest

  • Et pour celles et ceux qui découvriraient le genre ou se sentiraient frileuses et frileux au moment de se lancer, y a-t-il des outils de prévus pour faciliter un peu la progression ?

Bien sûr ! Avant de sortir notre démo, nous l’avons fait tester par des personnes qui sont peu familières du genre voire qui jouent peu aux jeux vidéos pour s’assurer que nos tutoriels étaient les plus accessibles possible. En tant que petite équipe indépendante, on fait de notre mieux pour mettre en place des outils qui rendent le jeu accessible : il n’y a pas de point de non-retour dans le jeu, si un joueur est perdu, il peut se référer à son journal de quête, revenir sur ses pas pour se soigner ou monter quelques niveaux supplémentaires, et on a fait en sorte que les Game Over soient le moins punitifs possible !

  • Outre les systèmes classiques d’inventaire, d’équipement, ou de spécialisation grâce aux baguettes, il existe d’autres mécaniques, dont la cuisine, une feature appelée “Renommée”, ou encore une “amélioration des relations” entre les personnages. Avez-vous quelques détails à nous donner ?

Ce sont des features que nous espérons pouvoir implémenter dans le jeu si notre campagne Kickstarter le permet ! Le système de cuisine permet de fusionner des consommables entre eux pour en créer de nouveaux avec des effets plus puissants. La renommée augmente en remplissant des objectifs régionaux, chaque objectif octroyant une récompense exclusive ! Enfin, passer des moments privilégiés avec ses alliés permet de débloquer de nouveaux dialogues, des récompenses et d’autres surprises !

  • Avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite pendant la conception que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Une petite anecdote : toutes les personnes qui travaillent sur le jeu ont leur personnage dans Mirage ! Certains sont disséminés dans la démo ! C’est ma façon d’immortaliser l’équipe qui a participé à rendre le jeu réalité, je leur suis tellement reconnaissante pour le travail qu’ils et elles fournissent ! Je suis chanceuse d’avoir des personnes aussi incroyables à mes côtés !

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Merci beaucoup d’avoir lu cette interview ! J’espère qu’elle vous aura donné envie de tester la démo et de suivre notre campagne sur Kickstarter !

Un très grand merci à Soanja Connac pour avoir répondu à nos questions nous permettant d’en savoir un peu plus sur Mirage : Miracle Quest. Si vous avez suivi la conférence, vous savez qu’une démo est désormais disponible en français sur Steam. Pour les autres, et bien maintenant vous n’avez plus qu’à aller la télécharger pour essayer le JRPG, et à l’ajouter à votre liste de souhaits. Mirage : Miracle Quest arrivera à une date encore inconnue sur PC. Enfin, en ce qui concerne les autres jeux et annonces de l’AGFD, rendez-vous sur la page consacrée à l’événement.