« Créer des enjeux forts autour de notre propos » : Tohu Bohu Games honore la cartographie dans son jeu narratif Beware of the Cartographer!, notre interview

Parmi tous les titres montrés durant l’AG French Direct 2026, il y en a un qui attire tout de suite le regard en raison de sa direction artistique et de son principe original. Il s’agit de Beware of the Cartographer!. Ce titre nous emmène au XVIIIe siècle au sein d’une aventure nous demandant de cartographier et tracer la frontière de plusieurs régions. Le projet est mené par Tohu Bohu Games, et un dev diary a été montré à l’AG French Direct pour rencontrer les développeurs et développeuses derrière. Et afin d’avoir des détails supplémentaires, nous avons eu la chance de pouvoir poser quelques questions à l’équipe.

Beware of the Cartographer!

Florence Noé, Emmanuel Corno, Quentin Vijoux, telles sont les personnes à la tête de Beware of the Cartographer!. Si vous avez déjà pu les voir et les entendre au cours du dev diary que nous vous avons dévoilé en exclusivité, l’interview ci-dessous a permis de plonger plus en détail dans le projet. Entre le travail énorme de documentation, un cachet visuel délicieux, les questions et problématiques derrière un gameplay de cartographie ou encore l’impact de la narration, découvrez les réponses du trio au sujet de ce titre particulièrement intrigant.

Remettre les cartes au cœur de l’aventure

  • ActuGaming : Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Emmanuel Corno : Je suis Emmanuel Corno, narrative designer et game designer sur le jeu. Je porte aussi les petites casquettes qui terrorisent souvent les indés : gestion de projet, marketing, et ce genre de choses.

Florence Noé : Je suis Florence Noé, programmeuse et crafteuse compulsive (c’est moi qui ai fabriqué les tampons présents sur le stand du Stunfest).

Quentin Vijoux : Je suis Quentin Vijoux, illustrateur, auteur de BD, et directeur artistique. C’est moi qui ai eu l’idée du jeu et je m’occupe principalement de la partie artistique du projet (graphismes, UI/UX…) mais je travaille aussi sur la narration et le game design.

  • Encore frais puisqu’il a été annoncé officiellement en février, pourriez-vous présenter en quelques mots Beware of the Cartographer!

Florence : Beware of the Cartographer! est un jeu d’aventure moderne centré sur la cartographie. Nous sommes au siècle des Lumières et deux royaumes se font la guerre. Pour mettre fin à ce conflit, des cartographes sont envoyés pour tracer une frontière équitable et rétablir la paix. Vous incarnez Georgelin, un jeune cartographe tout juste diplômé qui retourne ainsi sur les terres de son enfance, terres qui ont bien changé d’ailleurs. Entre disparitions inquiétantes de confrères, événements étranges, complots et dilemmes éthiques, cette toute première mission promet d’être plus périlleuse que prévu.

  • Comme il l’est évoqué dans votre dev diary diffusé au cours de l’AG French Direct, il est très rare pour ne pas dire quasi inexistant de trouver un jeu mettant au cœur de l’expérience la cartographie. Qu’est-ce qui vous a particulièrement plus dans cette idée de base, et comment a-t-elle pu se développer pour devenir Beware of the Cartographer! ? Vous parlez par exemple de la carte de Cassini.

Quentin : La carte est en effet toujours présente dans les jeux mais trop rarement au centre du gameplay : on avait envie de mettre en avant le dessin de la carte mais également les enjeux d’observation et d’orientation qui sont nécessaires à son élaboration. L’époque des Lumières et des cartes de Cassini nous est apparue assez rapidement lorsqu’on a commencé à se pencher sur l’histoire de la cartographie.

Florence : Ce qui m’a d’abord plu, c’est l’exploration et le défi de remplir une carte tout au long de son aventure, un peu comme un carnet de voyage avec des puzzles en plus. Il faut dire que le métier de cartographe du XVIIème siècle n’était pas de tout repos ! Il fallait se frayer un chemin à travers des paysages inconnus et parfois hostiles et négocier avec les populations locales pour pouvoir accéder à certains lieux afin de prendre des mesures.

Dans la peau d’un cartographe du XVIIIᵉ siècle

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Avec des outils, de l’observation et des choix à faire, à nous de réaliser la carte de différentes régions – Beware of the Cartographer!

  • Ce pitch vient donc de vous Quentin, qui êtes dessinateur, et dont les talents ont déjà pu s’exprimer dans le jeu vidéo, notamment via Firebird. Ce style “ligne claire” nous rappelant Tintin n’est d’ailleurs pas commun non plus dans le paysage vidéoludique, et donne ici l’impression d’une vraie BD vivante. Parlez-nous un peu de cet élan de fraîcheur visuelle que vous apportez via cette DA au centre du processus créatif de cette version de la France du XVIIIe siècle ?

Quentin : L’idée est de plonger les joueurs/joueuses dans des différents “tableaux” fourmillant de détails à observer. La prédominance d’un trait épais en 2D crée visuellement une forme de motif où le regard peut déambuler voire se perdre (un peu comme dans “Où Est Charlie ?” par exemple). Cet aspect correspond bien au principe d’observation et d’identification des lieux induit par le gameplay.

Le jeu ne se déroule pas à proprement parler en “France” — il s’agit d’une fiction dans une Europe rurale imaginaire — ce qui nous permet de mêler différents types d’environnement inspirés de paysages variés sans être tenus de respecter des contraintes géographiques formelles ou réalistes.

  • On note un soin tout particulier dans le sound design presque ASMR de l’écriture sur papier lors des dialogues, ou encore tout simplement des bruits de la nature tout autour de nous. Ce soin traduisait-il une manière pour vous de nous ancrer plus facilement dans notre environnement, autant pour ressentir organiquement la fonction de cartographe que pour nous aider à dégager les éléments notables dans notre champ de vision ?

Emmanuel : Le travail sur le son vient de notre talentueux compositeur et sound designer Joachim Neuville. On a voulu quelque chose de très ancré dans le réel pour participer à cet esprit « jeu travail » où le joueur/la joueuse a l’impression de réellement faire les manipulations de cartographie. Mais la musique s’invite sous forme de virgule pour porter les émotions et ramener à la sensibilité de notre protagoniste.

  • Plongeons-nous au cœur du gameplay qui est donc de tracer soi-même nos cartes vierges. Comment la progression se traduit-elle concrètement vis-à-vis du remplissage. Peut-on “mal” dessiner sur ses cartes et louper des choses ? Et, au contraire, est-ce que des secrets seront révélés à quiconque arrivera à les remplir de la manière la plus habile ?

Quentin : L’un des principaux piliers du jeu est que TOUT passe par la carte, y compris la communication : la carte est un moyen de fixer sur papier ce que l’on observe, mais également d’échanger son point de vue avec les autres… Initialement, l’idée était de pouvoir se tromper, voire même mentir, en déformant les lieux que l’on inscrivait sur son plan, mais il s’est avéré que cette grande liberté était paralysante pour le gameplay, et s’orienter vers une approche davantage “puzzle/enquête” était plus pertinent pour tenir un propos et raconter une histoire en parallèle.

Emmanuel : On a longtemps hésité avec une approche simulationniste (où l’erreur aurait sa place, sans jamais que le jeu ne révèle ce qui est juste) et une approche ludique (où le jeu valide ou non nos essais). Je pense que c’est une question que la plupart des game designers ayant travaillé sur des jeux de déduction se posent en début de préproduction, et, pour beaucoup, ils et elles finissent par opter pour l’approche ludique. C’est aussi le chemin que nous avons fait, mais cela ne veut pas dire que la cartographie ne viendra pas avec quelques surprises et secrets, en effet.

Florence : En effet, il est important de souligner la progression de nos cartographes afin qu’ils/elles soient récompensés au fur et à mesure qu’ils/elles complètent la carte, un peu à la manière d’un Obra Dinn ou d’un Golden Idol. Le jeu donne aussi la possibilité de customiser sa carte avec des tampons que l’on débloque au fil du jeu.

  • Et concernant le tracé même des cartes et de nos outils à disposition, la démo nous montre les bases de la cartographie. Jusqu’où peut aller le gameplay dans la complexité ? Y aura-t-il d’autres outils à découvrir ou des déductions de plus en plus difficiles à réaliser, par exemple ?

Emmanuel : Les puzzles de la démo sont volontairement très simples, ils ont surtout pour but de démontrer que le jeu reste accessible y compris aux personnes allergiques à la trigonométrie. Leur difficulté va évidemment monter au fur et à mesure du jeu, mais le cœur de la réflexion va rapidement être celui des dilemmes moraux, notamment au moment des tracés de la frontière. Concernant les outils, nous avons un tas de nouvelles situations en tête mais nous voulons d’abord exploiter au maximum ceux que nous avons déjà conçus avant d’ouvrir la porte à de nouveaux instruments de mesure.

Recherche historique et narration soignée

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Chaque rencontre peut influencer la mission de Georgelin – Beware of the Cartographer!

  • Outre la cartographie, la narration occupe une place primordiale dans le jeu, avec des choix de dialogue qui dès le début arrivent à nous glisser dans la peau de Georgelin. On imagine que, dans un tel setting historique, un gros travail de recherche a dû être fait pour livrer des discussions reflétant le contexte de l’époque, comme la confrontation entre les différentes classes de la société ou bien les spécificités locales selon les zones que nous traversons ?

Emmanuel : Absolument ! Je me suis farci des piles de bouquins sur le sujet, et j’ai eu la chance de pouvoir échanger avec des chercheurs et chercheuses. Cela dit, ce travail n’a pas pour but de faire du jeu un genre de documentaire, mais de nous permettre de faire une fiction renseignée et immersive. Finalement, ce qui nous intéresse dans la France du XVIIIème siècle est moins de brosser un tableau représentatif et distant que d’aller chercher les petites histoires oubliées et singulières.

Quentin : La cartographie ne s’est jamais faite “en dehors” des populations : il nous a semblé intéressant d’étudier et de parler de cet équilibre (parfois rapport de force) entre une administration qui entend tout mettre à plat vis-à-vis à de populations complètement dépassées par ces considérations — alors qu’elles sont directement impactées par leurs conséquences. Les cartographes se retrouvent un peu au milieu de tous ces enjeux, tiraillés et parfois mis en difficulté dans leur tâche : les joueurs/joueuses vont devoir faire des choix !

  • Au passage, et c’est un détail, mais mention spéciale aux descriptions détaillées des émotions des animaux à chaque interaction, aussi amusantes que mignonnes. On sent que ça a été la petite friandise de la partie écriture, non ?

Emmanuel : Complètement ! C’est une idée de Michel Pimpant, un auteur qui nous a prêté main-forte sur l’écriture. Je ne m‘y attendais pas du tout, mais c’est rentré dans le top 3 des choses préférées de nos joueurs et joueuses.

Florence : J’avais adoré discuter avec tous les animaux dans Baldur’s Gate 3, du coup quand ça a commencé à apparaître dans le jeu j’étais ravie. On profite aussi du format écrit pour jouer avec les didascalies et faire passer des émotions que le dialogue classique ne permet pas. Ceux qui ont lu les livres du Disque Monde se souviendront du Bagage, qui a tellement de caractère alors qu’il ne prononce jamais un seul mot.

  • Au sujet des relations avec les habitants que nous croiserons : on sait que certains seront plus avenants avec nous que d’autres, mais y aura-t-il des conséquences concrètes sur notre avancée ? Comme des éléments auxquels nous n’aurions pas accès en faisant les mauvais choix de dialogue par exemple ?

Emmanuel : Oui, les dialogues ont leur importance ! Parfois, il s’agit juste de petites modifications dans les discussions, mais à d’autres moments, le jeu offre de véritables embranchements. Ce n’est évidemment pas une question de bon ou de mauvais choix, mais plutôt d’approche : serez-vous le bon petit soldat Georgelin, ou sa version rebelle, voire trollesque ?

Quentin : Un paysan qui n’est pas content de voir arriver dans sa ferme un cartographe à la mauvaise réputation peut le bloquer en déposant une grosse botte de foin dans son champ de vision, ou au contraire l’aider en disposant un escabeau à un endroit opportun ! Et si le Cartographe a une mission, il a aussi un petit cœur… il va falloir jongler avec tout ça.

  • Cela nous amène à évoquer d’éventuels embranchements ou fins multiples. Est-ce que Beware of the Cartographer! prévoit une certaine rejouabilité quant à la manière de remplir son rôle de cartographe ?

Emmanuel : Je disais que les dialogues peuvent provoquer des embranchements, mais l’action ayant le plus d’impact sur le scénario sera le tracé de la frontière. À la fin de chaque chapitre, on invite le joueur ou la joueuse à tracer une frontière qui va séparer ou réunir des familles, des groupes, des lieux, avec des répercussions à long terme sur l’histoire. L’intention n’est pas d’offrir de la rejouabilité (même si on sait d’avance qu’une partie de la communauté sera ravie de refaire le jeu différemment), mais vraiment de créer des enjeux forts autour de notre propos.

Retour sur Event [0] et conclusion

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Capture d’écran officielle du précédent jeu édité par Tohu Bohu Games – Event [0]

  • Avant Tohu Bohu Games, il y a eu un certain Event[0] où l’on vous retrouvait, Emmanuel, dans un titre mettant déjà en avant la narration et l’exploration. Sorti il y a presque dix ans, quel regard est porté sur ce jeu et en quelle mesure il a pu servir à préparer Beware of the Cartographer!, notamment pour l’aspect narratif ?

Emmanuel : C’est très particulier de regarder Event[0] dix ans plus tard, à l’époque de chatGPT. Event[0] est un jeu qui repose sur ce que l’on appelait à l’époque un chatbot, qui a été très innovant au moment de sa sortie, mais qui paraît bien faible aujourd’hui. Je dis bien « paraît », car le jeu reste encore très intéressant, et impossible à refaire avec un LLM, beaucoup trop cher et surtout incontrôlable.

BotC et Event[0] partagent quelques points communs : ce sont des gameplay d’exploration et de déduction où le dialogue est au cœur de la compréhension de l’univers. Il se dégage dans les deux jeux un sentiment de mélancolie et d’étrangeté. Les deux jeux sont faits par de petites équipes. Et puis, leurs mécaniques respectives sont uniques ! Après, je trouve qu’il est difficile de considérer qu’Event[0] ait pu permettre de préparer BotC, au-delà de l’expérience accumulée. Sans doute est-ce dû à leurs grandes différences : moteur de jeu, 2D/3D, core gameplay. Tant mieux, j’aime la nouveauté.

  • Avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite pendant la conception que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Florence : Nous avons rencontré un nombre assez conséquent de cartographes, géomètres et fans de cartes en général. C’est un univers insoupçonné de passionnés que nous avons découvert. Sinon côté anecdote, le jeu a connu un prototype en 3D sur Unity. C’était très propice à un jeu de simulation de cartographie mais cela ne rendait pas justice au style graphique de Quentin, du coup on a tout repris de zéro et on en a profité pour changer de moteur. Maintenant on bosse sur Godot et on est super contents.

Quentin : Oui, le prototype 3D était vraiment une étape marquante et une expérience amusante, mais ça posait pas mal de problèmes… Au final je suis ravi d’être revenu à de la 2D, et très enthousiaste à l’idée de pouvoir collaborer au dessin avec des artistes comme Jeanne Prigent et Yoann Hervo, qui nous aident ponctuellement sur les graphismes. Je me réjouis d’apprendre de nouvelles choses tous les jours grâce à ce projet !

Emmanuel : La police d’écriture du jeu est faite par une petite entreprise familiale aux États-Unis, qui existe depuis de nombreuses années. Lors de l’achat, il nous a été proposé d’envoyer le fichier de la police par la poste sur un CD-ROM. Ça m’a tout de suite ramené dans les années 90, à une époque où le développement logiciel était un peu plus artisanal. C’est aussi la grande époque du Point & Click, la boucle aurait été bouclée ! Malheureusement, nous n’avions pas de lecteur CD.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Florence : Soyez curieux et n’hésitez pas à vous plonger dans des sujets qui vous sont inconnus. C’est ce genre de curiosité enthousiaste qui nous en apprend le plus sur le monde qui nous entoure et qui nous relie aux autres.

Quentin : Si l’idée vous en dit, prenez un papier et un crayon dans un lieu que vous connaissez (ou non), et essayez de le cartographier en notant les points de repères importants ou les éléments qui vous interpellent. N’hésitez pas à noter des commentaires ou à dessiner ce que vous voyez. C’est un jeu simple et très amusant : vous obtiendrez une “cartographie sensible” d’un lieu dont le souvenir pourra vous marquer durablement.

Emmanuel : Quand j’étais petit, je pensais que les gens qui font des jeux vidéo s’en fichaient un peu de ce que je pensais de leurs jeux. J’ai découvert adulte que c’était tout le contraire. Alors n’hésitez jamais à écrire des mots gentils aux développeurs et développeuses de jeux vidéo. Tous vos mails, messages Discord, commentaires, reviews… sont toujours lus et c’est eux qui nous motivent à nous lever le matin.

Merci à Florence Noé, Emmanuel Corno et Quentin Vijoux pour ces réponses passionnantes autour de la conception de Beware of the Cartographer!, incontestablement un temps fort du paysage vidéoludique français de 2027, annoncé pour l’instant sur PC via Steam. Si le jeu vous a charmé, n’hésitez pas à le wishlister en vous rendant sur sa page et à tester sa démo toujours disponible. Pour toutes les autres annonces et jeux vus à l’AG French Direct, rendez-vous sur la page dédiée de l’événement.