« On est clairement sur une vibe à la Yakuza ou les films de Jackie Chan » : Flying Oak Games nous offre un jeu d’action/beat’em all avec Knuckle Paradise, notre interview

Annoncé en avril dernier, Knuckle Paradise s’est remontré avec une longue phase de gameplay commenté lors de notre AG French Direct. Ce titre va nous placer dans la peau de Jane, accompagnée de sa poule Cocotte, dans un titre orienté action et beat’em all s’inspirant de Devil May Cry et Bayonetta. Nous en avons justement appris un peu plus sur le titre auprès de Thomas Altenburger, le directeur créatif du studio Flying Oak Games.

Knuckle Paradise

Avec ce trailer de gameplay commenté ci-dessous, Flying Oak Games en a donc profité pour nous accorder une interview, et y aborder pas mal de choses. Inspirations sur la direction artistique, gameplay, voire durée de vie et mécaniques de jeu… Voilà toutes les informations à retenir sur notre échange avec Thomas Altenburger, le directeur créatif de Flying Oak Games.

Évolution de l’équipe et inspirations

  • Actugaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Thomas Altenburger : Je suis Thomas Altenburger, cofondateur de Flying Oak Games et directeur créatif sur les projets du studio !

  • Knuckle Paradise est donc votre troisième jeu après Scourgebringer et NeuroVoider. Pouvez-vous nous le présenter pour celles et ceux qui viennent à peine de découvrir le jeu ?

Pour schématiser, c’est un jeu d’aventure solo à la Zelda mais avec de la baston à la Devil May Cry. On y joue Jane, une ancienne boxeuse qui s’est faite enlever et forcée de participer à un championnat d’arts martiaux clandestin sur une île qui abrite un parc d’attraction abandonné. Le twist, c’est que Jane s’allie avec Cocotte, une poule de combat, qui sera votre partenaire tout au long de l’aventure. Le parc est librement explorable, et l’histoire est pensée comme un film d’action inspiré de l’œuvre de Jackie Chan : du drama non-stop, avec un ton mi-sérieux, mi-absurde.

  • Pouvez-vous également nous en dire un peu plus sur l’équipe, et comment a évolué l’équipe ces dernières années ?

Cela fait 5 ans que l’on prépare ce projet, qui est clairement plus gros que nos précédents jeux réunis. Sur ScourgeBringer, on était 4 personnes à son pic. Pour Knuckle Paradise, on est pas loin de 20 dont 6 pixel artists ! Pour le coup, on a dû changer notre organisation et nos habitudes de collaboration.

Jusque-là on avait l’habitude de travailler en quasi duo sans papier ni document de design, avec juste un Trello. Et maintenant on est plus organisé comme un gros studio, avec beaucoup de documentation, de gestion de projet, d’outils de collaboration… Un temps d’adaptation a été nécessaire, mais c’est maintenant une affaire qui roule.

  • Quelles ont été vos principales inspirations dans la direction artistique de Knuckle Paradise ?

Tout est parti de John Wick pour ce qui est de la protagoniste, puis on a assez vite transité vers du Devil May Cry ou du Bayonetta pour ce qui est du gameplay. Puis Death Door est arrivé, c’est ce qui nous a donné envie de faire un monde ouvert, mais plutôt réduit pour servir à la structure du jeu et la narration, et pas pour y mettre un million d’activités. On a beaucoup aimé le côté bien taillé, juste ce qu’il faut pour se balader, et droit au but.

Pour ce qui est du ton du jeu, on est clairement sur une vibe à la Yakuza ou les films de Jackie Chan : une trame principale aux enjeux vraiment sérieux, mais une action décalée. Et les quêtes secondaires sont l’occasion de détendre l’atmosphère avec des moments vraiment absurdes.

  • Nous n’avons pas trop vu le côté exploration du parc de Knuckle Paradise pour le moment. Comment se passera globalement la progression dans le jeu ? 

On en parlera plus tard en détail, mais le parc est librement explorable. Bien qu’il soit conçu pour qu’il y ait un chemin principal pour suivre l’histoire, ce sera également l’occasion de dévier de celui-ci ou de revenir sur des lieux déjà visités pour réaliser des quêtes. Le jeu a un système de progression plus ou moins basé sur de l’expérience, mais il n’y a pas de niveaux ou de points de compétence. C’est plus une sorte de progression par paliers, où l’on débloque de nouveaux combos, de nouveaux coups spéciaux de Cocotte, ou même l’accès à des quêtes suivant le nombre de combats gagnés dans le championnat.

Feeling dans le gameplay et un point sur la durée de vie

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Des combats qui s’annoncent plus accessibles que Scourgebringer – Knuckle Paradise

  • On retrouve d’ailleurs un feeling dans les combats que l’on avait déjà aperçu dans votre premier jeu, ScourgeBringer. Était-ce une manière pour vous de revenir à une amélioration considérable de ce que vous aviez accompli dans votre premier jeu ? 

Knuckle Paradise est clairement un jeu qu’on a fait en réaction à ScourgeBringer. ScourgeBringer a été salué pour son feeling et son action, mais moins pour ses systèmes de jeu. On a aussi eu une certaine frustration à n’avoir pas encore fait de jeu véritablement narratif où on explore des personnages.

Du coup, Knuckle Paradise est pour nous l’occasion de montrer ce qu’on sait vraiment faire en action et feeling, tout en insérant cela dans un jeu plus narratif avec des cinématiques. Et parce qu’on n’envisage pas le développement d’un jeu sans un peu de challenge, on s’est dit qu’en faire un jeu d’aventure avec un espace de jeu ouvert était la chose à faire.

  • Nous avons pu voir que Jane et Cocotte pourront faire des attaques combinées dévastatrices. À quels moments pourrons-nous les activer précisément ? 

Un peu n’importe quand ! Les attaques de Cocotte sont liées à une barre qui se recharge lorsque Jane frappe des adversaires ou fait des esquives parfaites. C’est un système pas loin des attaques EX d’un Street Fighter. L’idée c’est d’alterner entre combos de Jane et attaques de Cocotte pour briser les défenses des adversaires. Certains d’entre eux demanderont de bien utiliser Cocotte, bien qu’on pourra aussi forcer avec Jane mais ce sera moins efficace.

  • Quel a été votre plus gros challenge dans le but de rendre les combats accessibles pour tous ? 

Venir d’un jeu exigeant comme ScourgeBringer. Beaucoup de gens se sont cassé les dents dessus, et avec Knuckle Paradise on a voulu faire un jeu beaucoup plus simple à prendre en main et avec une difficulté bien plus progressive. Le plus dur a été de désapprendre ce qu’on avait mis en place pour ScourgeBringer, et de trouver un bon plancher pour Knuckle Paradise.

  • Avez-vous approximativement une idée du temps qu’il faudra pour venir à bout de Knuckle Paradise

On table sur 5 à 8 heures pour faire la trame principale en ligne droite, et une bonne douzaine d’heures pour en voir la globalité du contenu. On ne sait pas encore à quel point le jeu sera rejouable, c’est un point sur lequel on travaille en ce moment même ! Mais on peut imaginer qu’il y aura quelque chose…

Difficulté sur le développement, version consoles et mot de la fin

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Un développement pas si simple – Knuckle Paradise

  • Sur vos trois jeux, pouvez-vous nous dire lequel a été le plus difficile à concevoir ?

Très clairement Knuckle Paradise. On s’est mis tellement de pression pour que les combats soient vraiment aux petits oignons, tout en voulant faire un monde ouvert, que tout a pris des proportions bien trop grosses. Ça a été très compliqué et long d’atteindre le moment où on s’est dit que, ça y est, on est satisfait.

  • Knuckle Paradise n’a été annoncé que sur PC pour l’année prochaine. Des versions consoles sont-elles aussi en préparation ?

On ne peut encore rien dire de précis, mais comme nos précédents jeux sont sortis à peu près partout, cela va sans dire qu’on peut l’attendre sur au moins une console !

  • Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

C’est Doseone, le compositeur du jeu (qui est également celui d’Enter the Gungeon, entre autres), qui double Cocotte ! À un moment du développement, on commençait à avoir besoin de bruitages de poule, et Doseone nous a interrompus pour nous dire « attendez, je vous fais ça », mais on n’imaginait pas qu’il allait nous envoyer un fichier audio de 20 minutes de lui-même en train de faire la poule ! Romain et Antoine, nos sound designers, se sont donnés à cœur joie d’utiliser ce fichier pour tous les sons de poule du jeu.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

On espère que vous aimerez Knuckle Paradise ! Ça a été un sacré challenge de le faire, et aussi un gros pari de faire un jeu solo d’action narratif dans un contexte où les roguelikes ou deck builders sont toujours la norme.

Nous remercions chaleureusement Thomas Altenburger de nous avoir accordé cette interview. D’ailleurs, n’hésitez pas à retrouver toutes les informations sur la page dédiée AG French Direct. Knuckle Paradise est prévu pour sortir début 2027 sur PC via Steam, et consoles.