Comment résoudre la dernière énigme – Resident Evil Requiem
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Rédigé par Alexis
S’il y a régulièrement des puzzles à résoudre dans Resident Evil Requiem, l’équipe de développement s’est amusée à proposer une énigme toute particulière. Appelée « La dernière énigme », elle consiste à réaliser une action bien précise, mais très cryptique. La résoudre apporte énormément de points à dépenser dans le menu du contenu spécial, et la solution résulte d’un enchaînement de découvertes plutôt bien cachées. Voici tout ce qu’il faut savoir sur la dernière énigme en sachant que, bien évidemment, cet article contient des spoilers.
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ToggleOù trouver la dernière énigme de Resident Evil Requiem ?
La dernière énigme de Resident Evil Requiem est énoncée dans l’onglet Défis du menu Bonus, sur l’écran titre, ou dans le menu pause, une fois une partie lancée. Elle promet une récompense de 20 000 PC, et voici ce qu’elle dit : « Permettre à l’adorable duo d’entendre la voix ».

Avant d’entrer dans les détails, sachez qu’au moins deux parties sont nécessaires pour résoudre l’énigme et que les conditions parfaitement exactes pour la réussir sont peut-être encore à affiner. En tout cas, elle est réalisable.
Maintenant, prenons étape par étape le déroulé de cette quête qui a fait s’arracher les cheveux toute une communauté, avant d’avoir la réponse grâce au datamining. Enfin, les captures d’écran arriveront très prochainement. La première chose à réaliser est de faire apparaître une poupée à un endroit bien précis du jeu, via un enchainement d’actions, elles aussi, précises.
Attendre 15 minutes et ne tuer personne dans la salle de traitement de Rhodes Hill
À un moment, dans votre quête visant à récupérer les trois connecteurs dans le sous-sol du centre de soins de Rhodes Hill, vous arriverez à un point de sauvegarde près de corps lâchés dans une fosse remplie de sang, à la salle de Traitement. Faites une sauvegarde pour pouvoir revenir ici si la suite ne se déroule pas comme prévu. Ici, ne faites rien, regardez les corps tomber dans le sang et attendez 15 minutes MINIMUM avant de vider la salle.
N’hésitez surtout pas à laisser tourner le jeu 20 voire 30 minutes pour être absolument certain ou certaine de valider cette étape. Ensuite, au moment de descendre dans la fosse, lorsque le tapis roulant se met en marche, ne tuez aucun zombie jusqu’à ce que la séquence de traitement soit terminée. Après cela, quittez la salle avec le connecteur en poche pour arriver dans le Bassin de collecte après avoir fait du toboggan.
Sortez en montant les marches et videz le bassin grâce au panneau de contrôle juste à côté. Attendez que le bassin se vide pour qu’une inscription sur la quantité de sang s’affiche à l’écran. S’il est dit « Énormément de sang a coulé », alors cela veut dire que vous avez validé l’étape. Si c’est plutôt, par exemple, « Beaucoup de sang a coulé », ce n’est pas bon et il faut reprendre votre sauvegarde dans la salle de Traitement.
Tirer la chasse des toilettes huit fois
Après l’étape précédente, terminez la séquence du sous-sol puis, de retour au centre de soins de Rhodes Hill, direction les toilettes de l’aile ouest, au rez-de-chaussée. Entrez dans le premier cabinet et tirez huit fois la chasse d’eau. Pas moins, pas plus.
En terminant ce deuxième pré-requis, vous avez normalement réuni les conditions nécessaires pour faire apparaître la poupée un peu plus loin dans l’histoire.
Ramasser la poupée de Marie et finir le jeu
Continuez à progresser jusqu’à vous aventurer dans le sous-sol du Salon VIP, où vous devrez récupérer la clé de l’hélicoptère. Lorsque que Gideon aura lancé la séquence d’autodestruction du souterrain, vous devrez vous échapper. Avancez jusqu’à arriver dans une grande salle avec un gros éboulement et une inondation de sang.

Vous devez ensuite fuir à toute vitesse pendant que les zombies à proximité sont en train de muter. Au pied du tout premier escalier qui monte vers la sortie, la poupée de Marie devrait reposer au sol.
Ramassez la poupée puis finissez le jeu. Lors d’une deuxième partie, la poupée vous attendra dans votre coffre, et la suite de l’énigme va pouvoir se compléter.
Deuxième partie : ramasser et scanner la main coupée
Jouez votre deuxième partie jusqu’à terminer la séquence du sous-sol du centre de soins de Rhodes Hill. Vous vous trouverez devant la porte d’ascenseur qui a scellé la course-poursuite avec la Fille. Avec Emily dans les bras, et avant de repartir, jetez un œil au sol. La main de la Fille, coupée par l’ascenseur, peut être ramassée. Récupérez-la.
Allez ensuite déposer Emily sur le canapé de la salle de sauvegarde du Hall central puis, en possession de la main, allez scanner la main coupée à un microscope laser. Il s’agit de l’appareil qui vous permet d’analyser les échantillons de sang.
Réussissez le mini-jeu d’analyse des atomes en faisant comme suit :
- Sélectionnez l’atome au centre de la figure ;
- Sélectionnez un des deux atomes grisés reliés à deux autres atomes grisés ;
- Sélectionnez le deuxième atome relié à deux autres atomes grisés ;
L’analyse va se valider en affichant un étrange message « Joue avec moi », accompagné d’une séquence de lettres, correspondant à l’ARN de la main coupée : GGC AAG AUA ACG UGU CAU.
Si vous souhaitez savoir ce qui se cache derrière cette séquence, continuez la lecture, sinon, passez directement à la partie « Entendre la voix de la petite fille ».
Décrypter le sens des lettres G, C, U
Cette mystérieuse séquence marque véritablement le début de cette énigme complexe. La première chose est de savoir à quoi font référence les lettres. Et à ce sujet, des endroits et documents bien précis du jeu nous donne des informations. Chaque lettre est suivie d’un nombre plus ou moins élevé.
La lettre G et le microscope laser
Sur le microscope laser du Labo d’analyses sanguines, on peut voir une étiquette au moment d’analyser un objet : « G = 150 000 000″.
La lettre U et le sablier
Un autre nombre s’avère intrigant, et il est plutôt bien caché. Il faut attendre d’avoir rejoint le Salon VIP, après avoir laissé Emily dans l’hélicoptère. Sur le bureau de ce salon VIP repose un sablier. Prenez-le et inclinez-le de sorte que le sable coule. Vous verrez alors apparaître un « U = 380 000 », sur la base du côté où le sable est en train de se vider.
La lettre C et le document du laboratoire privé
Mais la clé de tout cela nous est livrée par le document « Analyse sanguine de Grace Ashcroft », récupérable dans le Laboratoire privé, au sous-sol du Salon VIP. Sur la dernière ligne du document, il est inscrit : « C = 4,2 al ». Le « al » fait référence aux « années lumières ». Et il s’avère que chaque nombre représente une distance par rapport à la Terre, ce qui fait que chaque lettre est liée à un élément précis :
- G = La distance approximative Terre-Soleil ;
- C = La distance qui nous sépare d’Alpha du Centaure, l’étoile la plus proche de notre planète ;
- U =La distance approximative Terre-Lune.
Trois éléments qui font directement référence aux boutons des meubles à combinaison du Bureau du président, du Bureau du chercheur en chef, et du Bureau du chef de la sécurité. Sauf qu’il nous reste à trouver quel est le sens de la lettre A.
À quoi fait référence la lettre A ?
Faisons une ellipse jusqu’à Raccoon City, plus précisément le centre, après les événements du commissariat. En avançant avec Leon, vous aurez un combat de boss face au Tyran. Une fois celui-ci hors d’état de nuire, n’allez pas à l’orphelinat et allez plutôt sur le terrain de basket à côté de la zone de boss.
La tête de Charlie, mascotte du magasin Toy Uncle, est au centre du terrain. Remarquez aussi qu’un panier de basket est couché par terre. Avec Leon, et grâce à ses pieds, poussez la tête de Charlie pour la faire passer à travers l’arceau du panier. Vous entendrez alors un « clic ».
À présent, retournez dans le petit local à l’arrière de l’armurerie Kendo, où vous avez visionné une cinématique des souvenirs de Leon. Au milieu du désordre, dans un coin de la pièce, vous pouvez interagir avec la figurine sans tête du Toy Uncle. En l’examinant, vous obtenez le message : « Ignorez le A ». Nous avons donc a priori notre réponse : « A » doit être omis pour résoudre la dernière énigme.
Entendre la voix de la petite fille
Nous avons à présent toutes les cartes en main pour la prochaine étape. Vu que chaque lettre concerne une touche de meuble à combinaison, nous disposons d’un code à entrer sur l’un d’entre eux : « GGC G U CG UGU CU ».
Et il se trouve que l’on peut à nouveau interagir avec le meuble à combinaison du Bureau du chercheur en chef, au 1ᵉʳ étage de l’aile est, une fois ouvert. Avec la poupée de Marie dans votre inventaire, et avec Emily dans les bras, allez devant le meuble.
Attention, il faut forcément avoir scanné la main coupée pour pouvoir de nouveau rentrer un code sur le meuble. Autrement dit, la manipulation n’est pas réalisable avant d’avoir le troisième quartz dans son inventaire. En se fiant aux lettres, à leur sens, et à l’ordre donné par la séquence ARN de la main, voici la combinaison à entrer :
- Combinaison : Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune
Une fois la séquence correctement rentrée, un rire de petite fille retentit et, bravo, la dernière énigme est désormais résolue. À vous les 20 000 PC et le déblocage de l’intégralité des bonus du jeu.
Retrouvez d’autres puzzles, codes de coffres-forts et autres collectibles sur notre guide complet de Resident Evil Requiem.













































