« C’est le dernier, donc il faut tout donner » : Notre interview de Naoki Hamaguchi sur Final Fantasy VII Revelation

Alors que la trilogie Final Fantasy VII Remake approche de sa conclusion, Square Enix prépare un dernier épisode particulièrement ambitieux avec Final Fantasy VII Revelation. Même si l’on peut être confiant grâce à la qualité des deux premiers opus, les attentes sont nombreuses concernant la conclusion de cette réinterprétation du RPG culte. À l’occasion de la Paris Games Week, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Naoki Hamaguchi, le directeur du jeu, afin de revenir sur les enseignements des précédents épisodes et d’en apprendre davantage sur les ambitions de cette conclusion.

Final Fantasy VII Revelation // Source : Square Enix

Malgré un temps d’interview très raisonnable accordé par Square Enix, nous avions des tas d’autres questions à poser à monsieur Hamaguchi. Nous avons tout de même pu nous entretenir avec lui sur la manière dont les équipes ont préparé la transition entre Rebirth et Revelation, mais aussi sur les défis posés par la création d’un monde ouvert plus vaste et davantage tourné vers la verticalité. Nous avons également pu l’interroger sur les critiques adressées au contenu annexe de Rebirth, les évolutions du système de combat ou encore la place accordée à Zack dans ce dernier épisode. Sans oublier les mini-jeux, qui promettent de jouer un rôle plus important dans le développement des personnages.

Un monde ouvert plus ambitieux pour conclure la trilogie

  • Qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans la réception de Final Fantasy VII Rebirth par le public ? Et en suivant cette question, avec le recul, y a-t-il des choses que vous auriez faites différemment sur les deux premiers épisodes ?

Alors, je ne dirais pas forcément que c’est la plus grosse surprise, mais c’est quelque chose où je me suis dit : « Ah oui, évidemment. » Pour la conception de Rebirth, en fait, comme vous l’avez vu, le jeu est composé de grands espaces dans lesquels on peut se déplacer librement, et en fait ces espaces s’enchaînent les uns les autres, et à la fin on se rend compte que ça forme un tout.

Et en fait, moi je disais que même si c’étaient des zones séparées entre elles, ça reste un monde ouvert puisque vous pouvez aller où vous voulez. Et je me souviens m’être fait gronder par les responsables de la communication à l’époque, qui me disaient qu’il ne fallait pas dire que c’est un monde ouvert, parce que les gens vont s’attendre à autre chose si vous dites monde ouvert. Donc je dis d’accord, ce n’est pas un open world, c’est un « open region ». Donc je dis ça en interview, le jeu sort, et les médias, tout le monde, disent : « Ah mais c’est un jeu en open world. » Alors j’ai répondu que oui, vous voyez que c’est un open world finalement, puisque les gens appellent ça un open world.

  • Pour Revelation, est-ce que vous aviez une vision précise de sa structure pendant le développement de Rebirth ? On pense notamment à la manière dont vous avez conçu les zones ouvertes, justement en anticipant l’intégration du Hautvent dans le dernier épisode.

Alors, j’aimerais bien pouvoir vous dire qu’évidemment, tout était prévu, j’aurais l’air cool en disant ça. Malheureusement, ce n’était pas du tout le cas. C’est juste qu’on a eu de la chance que tout s’imbrique parfaitement, mais à la base, on s’est d’abord contentés de faire de Rebirth un jeu qui est autosuffisant, c’est-à-dire qu’il est complet en lui-même, et derrière on s’est arrangés pour, avec Revelation, rattraper le coup avec les déplacements à bord du Hautvent.

Nous n’avons pas non plus débarqué sur Revelation sans avoir rien préparé. Parce que, comme vous le savez, ce sont des jeux AAA, et pour faire ce genre de jeu, il faut des énormes équipes, et on ne pouvait pas se permettre de finir Final Fantasy Rebirth, et puis ensuite dire qu’il était temps de réfléchir à Revelation. Parce que sinon, pendant que je réfléchis à Revelation, il y a une équipe de 300 personnes qui se tourne les pouces. Donc, on a commencé à penser le squelette de Revelation – et monsieur Kazushige Nojima a commencé à structurer le scénario de Revelation –, je dirais un an avant la sortie de Rebirth. Comme ça, on savait déjà où on allait, et dès que Rebirth est terminé, les équipes de Revelation peuvent passer sur l’autre projet sans rester inoccupées.

  • Et avez-vous abordé le développement de Revelation avec davantage de liberté que les épisodes précédents, sachant qu’il s’agit du dernier jeu de la trilogie, que vous n’avez plus besoin de réserver certaines idées ou fonctionnalités pour une suite ?

Je ne dirais pas que le développement de Remake et Rebirth s’est fait dans un esprit où il fallait retenir des choses pour mieux assurer la suite. Ce n’était pas forcément l’esprit, dans le sens où, à chaque fois qu’on a développé ces jeux, on essayait de faire du mieux qu’on peut avec les moyens et la vision du moment. Mais par contre, je pense qu’on peut dire qu’avec Revelation, on a malgré tout cet état d’esprit, on dit : « C’est le dernier, donc il faut tout donner. ». Et il faut vraiment que les gens soient contents de la fin, il faut vraiment qu’on ne regrette rien, et qu’on donne tout. Et ça, c’est quelque chose que j’ai dit au début du projet à l’équipe, et je continue à leur dire encore aujourd’hui, parce que là, on est sur la dernière ligne droite et il faut vraiment que tout soit réussi.

  • À bien des égards, Rebirth était déjà un jeu particulièrement spectaculaire, aussi bien dans la mise en scène que dans sa bande-son. Revelation promet d’aller encore plus loin, notamment avec son monde ouvert. Comment comptez-vous surpasser Rebirth sur le plan de la mise en scène et de la musique, alors que les précédents épisodes plaçaient déjà la barre très haut ?

La première chose sur laquelle on pense que Rebirth va surpasser Revelation, c’est le résultat visuel. Non pas que Revelation soit très différent de Rebirth de ce point de vue, mais le fait qu’il soit en monde ouvert permet d’impressionner en donnant cette même représentation graphique à une échelle beaucoup plus gigantesque que ce que l’on avait avant.

Je pense que les différences se feront au niveau des joueurs lorsqu’ils commenceront à explorer. Même si les zones de Rebirth étaient grandes, ça restait un jeu qui était très horizontal. Il n’y avait pas cet aspect de verticalité, alors que sur Revelation, vous avez le Hautvent, mais aussi des chocobos qui volent, donc j’ai particulièrement demandé à ce que l’on soit vigilants sur la verticalité et que l’exploration que l’on propose se fasse dans plusieurs dimensions.

  • À l’époque de la sortie de Remake, une partie du public critiquait la linéarité du jeu. Aujourd’hui, d’autres personnes estiment au contraire que Revelation a l’air trop grand. Comment réussir à trouver un équilibre entre ces attentes qui évoluent et qui peuvent entrer en conflit ?

Ce qu’il faut comprendre, c’est que nous parlons ici de styles de jeu et donc, inévitablement, des goûts de chacun. Chaque joueur possède ses propres préférences et il est impossible de satisfaire absolument tout le monde avec une seule approche. D’ailleurs, je pense qu’un jeu qui chercherait à plaire à tout le monde risquerait finalement de perdre sa personnalité.

Avec Revelation, nous allons proposer encore plus de contenu que dans Rebirth. Mais nous avons également décidé d’intégrer une fonctionnalité qui a beaucoup fait parler d’elle récemment : la possibilité d’ajuster automatiquement les niveaux. Concrètement, si vous n’avez pas envie de faire toutes les activités annexes et que vous souhaitez simplement suivre l’histoire jusqu’à la fin, vous pourrez parfaitement jouer de cette manière.

Pour moi, la question de savoir s’il y a trop ou pas assez de contenu dépend avant tout des préférences de chacun. Certains joueurs veulent passer énormément de temps à explorer et à découvrir tout ce que nous avons préparé, tandis que d’autres souhaitent uniquement profiter du scénario.

La solution que nous avons choisie consiste donc à proposer un jeu encore plus riche, tout en laissant la possibilité de ne pas participer à toutes les activités. L’une des grandes forces de Final Fantasy a toujours été de proposer énormément de contenu. Je ne souhaite pas renoncer à cet aspect. Au contraire, je veux que Revelation soit particulièrement généreux. Mais je comprends aussi parfaitement les gens qui estiment qu’il y avait trop de choses à faire dans Rebirth. C’est pourquoi je veux leur permettre de se concentrer sur l’histoire principale sans avoir besoin de s’investir dans tout le contenu annexe.

Cela me fait penser au débat des combats au tour par tour VS temps réel. Il n’y a pas de bonnes réponses, c’est avant tout une affaire de goût. Il faut donc donner le plus d’options possibles aux gens pour s’amuser.

Des mini-jeux pour approfondir les personnages

  • On observe actuellement deux tendances assez différentes. D’un côté, une partie du public manifeste un intérêt renouvelé pour les combats au tour par tour dans les JRPG. De l’autre, la trilogie Final Fantasy VII Remake continue de perfectionner un système hybride qui combine action en temps réel et mécaniques proches du tour par tour. Pensez-vous que nous arrivons à un tournant dans la manière de concevoir les combats des futurs Final Fantasy, ou considérez-vous que ce système restera propre à la trilogie Remake ?

Ce que je constate aujourd’hui, c’est que les nouvelles générations de joueurs ont tendance à rechercher davantage d’immédiateté dans leurs interactions avec le jeu. Elles veulent pouvoir effectuer une action et en observer le résultat le plus rapidement possible à l’écran. Prenons l’exemple du jeu de plateau qui a inspiré le tour par tour. Vous préparez votre action, vous sélectionnez une carte, puis vous attendez de voir les conséquences de cette décision. Il existe donc un certain délai entre le moment où vous décidez d’agir et celui où vous constatez le résultat.

J’ai l’impression que les jeunes joueurs d’aujourd’hui souhaitent réduire ce délai autant que possible. Ils recherchent des interactions plus immédiates, ce qui pousse naturellement les jeux vers des systèmes davantage orientés vers l’action. Bien entendu, cela ne signifie absolument pas que les jeux au tour par tour vont disparaître. Nous avons encore d’excellents exemples de ce type de système, comme Clair Obscur: Expedition 33 ou Baldur’s Gate 3, et je suis certain que de très grands jeux au tour par tour continueront de sortir.

Mais je pense que la tendance générale se dirige plutôt vers l’action. Je pense aussi que cela vient du fait que les graphismes sont de plus en plus réalistes et, par conséquent, les joueurs ont tendance à se projeter davantage dans les univers qui leur sont présentés. Plus la représentation visuelle se rapproche de la réalité, plus il devient naturel de vouloir des actions immédiates et des interactions dynamiques, en cohérence avec ce que l’on voit à l’écran.

C’est notamment pour cette raison que je pense que les systèmes de combat continueront globalement d’évoluer vers davantage d’action. Mais je n’ai évidemment aucune certitude sur la direction que prendront les futurs Final Fantasy. En ce qui concerne Remake, Rebirth et Revelation, notre objectif était précisément d’aller dans cette direction sans renier l’héritage de Final Fantasy.

Nous voulions conserver des éléments emblématiques de la série, comme l’Active Time Battle, les menus de commandes et cette dimension stratégique qui caractérise les JRPG traditionnels. Je pense que nous sommes parvenus à créer un système qui accorde une place importante à l’action tout en respectant l’ADN de Final Fantasy et son héritage en matière de combats.

  • Le système FITS comprend bien quatre classes ou rôles différents pour chaque personnage, si j’ai bien compris ? Aviez-vous envisagé d’intégrer davantage de rôles au cours du développement, avant de finalement les écarter ?

L’idée du système FITS est née de discussions avec Teruki Endo, notre directeur des combats. Nous cherchions un moyen de donner davantage de possibilités de personnalisation aux joueurs, notamment en leur permettant de spécialiser leurs personnages. Chaque protagoniste possède déjà sa propre manière de combattre, avec des caractéristiques et des compétences qui lui sont propres. Mais nous voulions aller plus loin et permettre aux joueurs de personnaliser davantage leur façon de les utiliser.

Nous avons donc réfléchi ensemble aux différents rôles que chaque personnage pourrait remplir en combat. Au fur et à mesure de nos discussions, nous sommes assez naturellement arrivés à quatre rôles distincts. Ce chiffre nous a semblé être le bon équilibre. Si nous avions réduit le nombre de rôles, nous aurions risqué de créer certains déséquilibres dans les possibilités offertes aux personnages.

En revanche, nous ne nous sommes jamais vraiment posé la question d’en ajouter davantage. Nous n’avons pas commencé avec une longue liste de classes pour ensuite en supprimer certaines. Nous avons plutôt avancé progressivement, en réfléchissant aux spécialisations qui auraient du sens pour les personnages, et nous sommes naturellement arrivés à ces quatre rôles.

  • Et est-ce que Zack pourra lui aussi profiter du système FITS ?

Non, il faut considérer Zack comme un personnage un peu particulier, une exception par rapport aux autres protagonistes. Ce que je peux vous dire, c’est qu’il dispose de son propre système de combat. Il ne fonctionne donc pas nécessairement de la même manière que les autres personnages.

De manière générale, les personnages peuvent développer leurs compétences et débloquer de nouvelles capacités grâce aux Folios (tomes de compétences) et à leur arbre de progression. En ce qui concerne Zack, je peux vous confirmer que sa progression sera elle aussi différente.

  • Durant la Paris Games Week, vous avez révélé que les mini-jeux de Revelation permettront d’en apprendre plus sur le passé des personnages principaux. Pourquoi avoir décidé de donner une dimension plus intime aux mini-jeux de Revelation, alors que leur omniprésence faisait partie des critiques adressées à Rebirth ? Est-ce une manière de mieux les intégrer à l’histoire et de leur donner davantage d’intérêt ?

Tout d’abord, il faut savoir que les mini-jeux sont quelque chose que je ne peux pas retirer de la trilogie Final Fantasy VII Remake ! (rires) Ils font partis de son ADN. Pour répondre plus précisément à votre question, nous avons effectivement décidé de donner davantage d’importance aux mini-jeux en les utilisant pour approfondir les personnages.

Nous voulons permettre aux joueurs de mieux connaître les différents protagonistes, de découvrir de nouvelles facettes de leur personnalité et d’en apprendre davantage sur leur histoire. Pour cela, nous avons associé certains mini-jeux à des histoires spécifiques. Par exemple, le mini-jeu du piano sera de retour dans Revelation. Mais cette fois, en y participant et en accomplissant les différentes épreuves, vous pourrez débloquer des informations supplémentaires sur Tifa.

Vous découvrirez ainsi des éléments de son histoire et de sa personnalité qui ne seraient pas nécessairement abordés de la même manière dans le scénario principal. Et cela ne concerne pas uniquement Tifa. Nous avons également prévu des choses pour Nanaki avec le Queen’s Blood et les autres personnages. L’idée est vraiment d’utiliser ces activités pour leur donner davantage de profondeur.

Je sais que beaucoup de joueurs sont particulièrement attachés aux personnages de Final Fantasy VII. Ils ont envie de passer davantage de temps avec eux et de mieux les connaître. Mais vous allez peut-être me dire que cela signifie encore plus de mini-jeux et que certains joueurs risquent de trouver cela trop compliqué ou trop long !

C’est précisément pour cette raison que nous avons prévu une nouvelle possibilité pour ceux qui souhaitent simplement suivre l’histoire. Lorsque vous découvrez un mini-jeu, vous n’êtes pas obligé de le terminer vous-même. Vous pouvez choisir une option permettant de le terminer automatiquement. Le jeu considérera alors que vous avez réussi l’épreuve et vous pourrez accéder directement à la petite histoire associée.

  • Ces histoires supplémentaires concerneront-elles uniquement les personnages principaux, ou pourra-t-on également en découvrir sur des personnages secondaires ?

Tous les personnages principaux auront droit à des histoires supplémentaires que vous pourrez découvrir grâce aux mini-jeux. Chacun disposera d’un mini-jeu qui lui sera associé. Comme je l’ai notamment annoncé lors de la Comic-Con de New York, vous pourrez par exemple débloquer des histoires supplémentaires sur Vincent en participant au mini-jeu de snowboard.

En revanche, cela ne signifie pas que tous les personnages secondaires auront nécessairement un mini-jeu qui leur sera exclusivement consacré, mais nous avons aussi pensé à eux. Prenons l’exemple du défilé militaire dans Final Fantasy VII Rebirth. En fonction de votre performance pendant cette séquence, vous pouviez obtenir différentes réactions de Rufus.

Dans Revelation, nous avons voulu aller plus loin avec ce principe. Certains mini-jeux directement intégrés au déroulement de l’histoire permettront également d’approfondir les personnages secondaires. Selon la manière dont vous accomplirez ces séquences et les résultats que vous obtiendrez, vous pourrez découvrir des éléments supplémentaires concernant certains personnages, au-delà du groupe principal.

Lorsque nous avons développé Revelation, l’une de nos priorités était vraiment d’enrichir les personnages et de proposer du contenu narratif supplémentaire autour d’eux. C’est cette philosophie qui a guidé notre approche des mini-jeux dans ce dernier épisode. J’espère qu’une fois le jeu sorti, les joueurs comprendront mieux cette démarche et que certains finiront même par se dire que c’est une bonne chose d’avoir autant de mini-jeux ! (rires)

Nous remercions Naoki Hamaguchi d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Un grand merci également à Greg Hellot pour la traduction durant l’entretien. Final Fantasy VII Revelation est attendu pour le 8 avril 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre preview réalisée lors de la Gamescom 2026.