Ces 18 jeux indépendants de la Gamescom 2025 qui nous ont marqués
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Rédigé par CrazyBananax
Au milieu de tous ces mastodontes de l’industrie aux budgets parfois faramineux se cachent quelques merveilles indépendantes qui réservent parfois de jolies surprises. Même si pour certains notre approche n’a duré que quelques instants, nous tenions tout de même à réserver une place à ces titres, majoritairement indépendants dans nos découvertes de cette Gamescom 2025.

Vous trouverez ici une liste de nombreux jeux que nous avons pu essayer sur le salon allemand, et qui méritent que vous y jetiez un coup d’œil.
Sommaire
ToggleCapy Castaway
- Studio : Kitten Cup Studio
- Plateformes : PC – Consoles
- Date : 2026
- Page Steam
Capy Castaway nous place dans la peau d’un jeune capybara nommé Capy. Lui et de nombreux autres pensionnaires du zoo où il se trouvait se sont malheureusement retrouvés emportés par de violentes inondations. Échoué sur une plage, il fait la rencontre de Corvi, un corbeau malin et sacrément bavard. Ensemble, ils vont tout faire pour retrouver leurs foyers tout en venant en aide aux autres animaux qu’ils vont croiser sur leur route.
Pour progresser, le duo va devoir résoudre quelques casse-têtes, et c’est justement ce que nous avons eu l’occasion d’essayer le temps de quelques minutes lors de la Gamescom. La démo qui nous était proposée offrait une zone assez restreinte dans laquelle l’objectif était de préparer une soupe à un étrange oiseau à trois têtes.
Avec seulement de vagues indices de sa part concernant la liste des ingrédients à jeter, il fallait se montrer un brin observateur pour trouver une affiche avec les dessins de certains aliments. L’objectif étant plutôt clair, nous avons parcouru ce petit terrain de jeu pour tout dénicher. Rien de bien compliqué à réaliser, on est curieux de voir si la difficulté progressera en même temps que l’aventure.
Côté gameplay, le titre peut se jouer seul ou à deux (dans ce cas un joueur contrôle Capy et l’autre Corvi) et propose une expérience plutôt tranquille. Capy peut nager, creuser, prendre des objets dans sa gueule et pousser des petits cris mignons (et pourquoi pas ?). Mais il peut surtout faire ce que font de mieux les capybaras à savoir se poser dans un coin tout en pouvant porter en équilibre un ou plusieurs objets sur la tête. Corvi de son côté peut récupérer des objets en hauteur, atteindre des endroits inaccessibles à Capy ou même le transporter pour franchir un fossé par exemple.
La démo était assez courte malheureusement et on aurait beaucoup aimé en voir plus, d’autant que la direction artistique est vraiment plaisante à contempler avec ses couleurs douces et ses traits au rendu proche d’une aquarelle. Capy Castaway est un titre que nous allons suivre de très près.
A Storied Life: Tabitha
- Studio : Lab42
- Plateforme : PC
- Date : 2026
- Page Steam
A Storied Life: Tabitha est un jeu narratif dans lequel on doit nettoyer la maison d’une personne âgée malheureusement décédée. Nous avons eu l’opportunité de tester les tout premiers chapitres du jeu et on doit avouer ne pas trop savoir quoi en attendre pour le moment.
Chaque chapitre correspond à une pièce de la maison qu’il va falloir vider de ses différents objets. Pour chaque objet, trois choix s’offrent à nous : les jeter à la poubelle, les vendre aux enchères (limité à un objet par chapitre) ou les mettre dans un carton. Attention cependant, il n’est pas possible de mettre autant d’objets que l’on voudrait dans ce carton. Déjà, car ils possèdent tous un poids différent et que le carton ne peut supporter qu’une certaine limite, limite pouvant être temporairement augmentée à condition d’avoir trouvé du scotch. Puis, parce que chaque objet fait une taille et une forme différentes et que la place dans le carton est délimité par un certain nombre d’espaces disponibles.
Mais ce n’est pas tout, puisqu’au début de l’histoire on va trouver de vieilles mémoires ravagées par le temps que nous allons tenter de restaurer. Et c’est là que le choix des objets que l’on souhaite conserver et emballer dans le carton trouve son intérêt.
Chaque objet conservé permet ensuite de disposer d’une liste de mots associés à replacer dans un texte à trous afin de former une histoire. En tâtonnant un peu au début, nous avons demandé aux développeurs présents avec nous s’il était possible de faire des erreurs et ils nous ont confirmé que non. Peu importe quels objets nous décidons de sauver et quelle histoire nous choisissons d’écrire, il n’y a pas de mauvaise réponse.
Difficile donc de voir l’impact et la conséquence de ces choix (ou simplement leur intérêt) après cette première prise en main. Le titre aurait tout à gagner en soignant cet aspect, car sa rejouabilité pourrait se voir grandement augmentée. Notez que devant l’importance des mots pour permettre d’écrire l’histoire que l’on veut vraiment, nous avons demandé si le titre serait localisé dans d’autres langues et la réponse était positive.
Avec encore trop peu d’informations en main, on attendra d’en voir un peu plus sur le jeu et notamment sur sa (ou ses) fin(s) pour juger de l’intérêt de A Storied Life: Tabitha.
Everwind
- Studio : Enjoy Studio S.A.
- Plateformes : PC – Consoles
- Date : Early Access prévu pour le premier semestre 2026
- Page Steam
Everwind est un mélange entre un RPG et un jeu de survie bac à sable dans un monde fait de cubes rappelant l’univers de Minecraft. Nous avons pu nous y essayer pendant quelques minutes afin de voir tout ce que le titre pouvait proposer manette en main.
Le jeu ne propose pas d’histoire à suivre et laisse les joueurs se créer leur propre aventure. Seul dans un monde rempli d’îles volantes généré aléatoirement, l’objectif principal est de monter en puissance dans le but de pouvoir explorer les territoires au sommet. Notez qu’à ce jour les développeurs réfléchissent à implémenter un boss à terrasser une fois arrivé tout en haut, tout en laissant la partie continuer une fois celui-ci vaincu.
L’aventure commence au niveau de l’océan sans aucune arme ou ressource. On peut alors partir collecter bois, roche et autres ressources de base pour commencer à se fabriquer des outils et des armes afin de pouvoir explorer les îles alentours et les donjons qu’elles peuvent contenir. Ces donjons s’accompagnent d’ennemis à vaincre et varient selon le biome de l’île où l’on se trouve. Dans notre session, il s’agissait de squelettes, mais même ces derniers se déclinaient en plusieurs unités aux designs, armes et attaques différents.
Après avoir défait quelques adversaires et avoir ouvert moult coffres au trésor, nous avons pu apercevoir le système de montée de puissance de notre personnage. Chaque ennemi battu octroie une certaine quantité d’expérience permettant de gagner des niveaux et d’investir des points de compétence parmi trois branches : guerrier, ingénieur ou alchimiste. Les builds restent totalement libres puisque nous pouvons investir dans les trois archétypes sans contraintes. Ainsi, notre personnage gagne en puissance, et couplé à la fabrication d’un arsenal de plus en plus puissant, on peut gagner les strates supérieures pour y affronter des dangers toujours plus féroces.
Et pour monter, il est nécessaire de disposer d’un bateau volant. Là encore, le joueur garde une totale liberté créative sur la forme de son navire. Qu’il s’agisse d’une simple planche, d’une maison inspirée du film Là-haut ou d’une forteresse, tant qu’il y a une barre et des moteurs, il est possible de s’envoler.
Le jeu est jouable seul ou en multijoueur et dispose déjà d’une belle panoplie de recettes d’objets à fabriquer, de potions à créer, d’ennemis à affronter, de biomes à parcourir ou encore d’animaux sauvages. Mais une fois la session terminée, on a tout de même eu du mal à trouver ce qu’Everwind apporte de réellement nouveau face au concurrent naturel qu’il s’est créé : Minecraft. Entre sa version de base et les nombreux mods existant sur le titre de Mojang, difficile pour Everwind de ressortir un élément vraiment innovant. L’expérience reste tout de même plaisante manette en main et on ne voudrait pas enterrer ce projet trop tôt, on restera donc curieux concernant son suivi et son arrivée en early access l’année prochaine.
Cosmo Tales
- Studio : Bohemia Interactive
- Plateforme : PC
- Date : Early Access prévu pour 2026
- Page Steam
Bien loin de leur genre habituel, les équipes de Bohemia Interactive se sont lancées sur Cosmo Tales, un jeu de tir à la troisième personne aux commandes d’une voiture/vaisseau spatial. Contrairement à Arma ou DayZ, ce jeu s’adresse tout particulièrement à un jeune public entre 10 et 14 ans.
Dans un monde rétrofuturiste inspiré des années 70, les joueurs sont invités à participer à différentes missions dans des mondes colorés et tous très différents. Le jeu est prévu pour recevoir du contenu saisonnier régulier et pour cela chaque « histoire » est représentée par un secteur comprenant diverses missions. Afin de permettre aux plus grands et au plus petits de s’amuser sans contraintes, les équipes de développement ont fait le choix de rendre le contenu narratif optionnel. Ce dernier est représenté sous forme de comics books (un par secteur) indépendants, chacun avec sa propre histoire et ses propres personnages. Leur lecture n’est toutefois pas obligatoire et les plus jeunes pourront uniquement se concentrer sur les missions à réaliser.
D’ailleurs, toujours dans un souci de proposer un contenu adapté aux plus jeunes, les missions ont volontairement été conçues pour ne durer que cinq à dix minutes. Les secteurs quant à eux devraient durer entre une et deux heures.
Nous avons pu voir deux missions différentes lors de notre présentation. Dans la première, l’action commençait par échapper à un énorme robot, puis se frayer un chemin à travers des vaisseaux ennemis pour atteindre une bombe. Une fois la bombe en poche, il fallait ensuite l’emmener au contact du robot pour l’éliminer. Cette première mission était l’occasion de nous montrer le système de combat, mais surtout de changement de dimension proposé par Cosmo Tales.
En plus de la dimension principale, il est ainsi possible de basculer parmi trois autres dimensions parallèles. Ces dernières ne changent pas radicalement la composition des lieux, mais plutôt les couleurs, les formes et notre arsenal. Chaque dimension permet en effet d’utiliser des armes différentes dont on peut cumuler les effets en basculant rapidement de l’une à l’autre. Leur utilisation reste cependant limitée en temps et nécessite un temps de recharge.
La seconde mission était centrée sur un combat de boss uniquement. Toutefois, il était possible d’aborder ce combat de deux façons. Se jeter directement dans la mêlée ou prendre le temps de réaliser les objectifs secondaires. Ces derniers étant l’occasion d’apprendre quelques mécaniques de gameplay comme le fait de tirer sur les points faibles ou esquiver des patterns d’attaques ennemies. Une bonne manière pour les plus jeunes d’appréhender des concepts que l’on peut retrouver ensuite dans de nombreux autres jeux.
Le concept de Cosmo Tales est plutôt intéressant et propose un contenu qui devrait plaire au public visé. Néanmoins, son apparente facilité (la visée est par exemple très assistée), ses décors et environnements assez enfantins et la construction de ses missions risquent dans le même temps d’être des freins pour un public plus expérimenté.
Crushed In Time
- Studio : Draw Me A Pixel
- Plateformes : PC – mobiles
- Date : 2026
- Page Steam
Après le succès de There Is No Game, nous avons eu la chance de pouvoir jouer au nouveau projet du studio Draw Me A Pixel. Baptisé Crushed In Time, il s’agit d’un spin-off du jeu précédemment nommé et mettant en scène deux personnages fort appréciés par la communauté : Sherlock et Watson.
Rassurez vous, nous avons posé la question et non il n’est pas nécessaire d’avoir joué à There Is No Game pour appréhender ce nouveau jeu. Les fans pourront cependant apprécier et reconnaitre de nombreuses références.
Dans Crushed In Time, nos héros partent enquêter sur la disparition d’un personnage de leur jeu vidéo (le quatrième mur est régulièrement brisé non pas sans humour). Pour cela ils vont devoir remonter le temps, mais pas celui de l’Histoire non, celui de la création de leur jeu vidéo et remonter jusqu’à l’étape des concepts arts par exemple.
Nous avons pu jouer aux quinze premières minutes de l’histoire et découvrir dès le menu principal la mécanique de gameplay très originale du jeu. Plutôt que de retrouver un autre point & click classique où l’on clique sur différents objets du décor pour intéragir avec, Crushed In Time requiert de tirer, de pincer, de retourner un décor qui ne manque pas d’élasticité.
Prenez par exemple une porte. Dans un point & click classique un simple clic sur la poignée et la porte se serait ouverte. Ici, il faudra attraper la poignée et la tirer dans la direction voulue pour que la porte s’ouvre. La mécanique fonctionne à merveille et nous a demandé plusieurs fois de bonnes minutes de réflexion pour comprendre comment progresser.
Cette originalité dans le gameplay et les nouvelles possibilités de résolution qui en découlent, couplées à un humour bien senti et des environnements superbement dessinés, font de Crushed In Time l’une de nos plus belle découvertes du salon. Ces quinze minutes sont passées bien trop vite et nous avons hâte de pouvoir reposer les mains sur le jeu.
Fractured Blooms
- Studio : Serenity Forge
- Plateforme : PC
- Date : 2026
- Page Steam
Probablement l’un de nos coups de cœur de cette convention. Présenté comme un jeu d’horreur psychologique, chapeauté par Serenity Forge (avec l’illustrateur de Doki Doki Litterature Club et la voix de Slay the Princess), Fractured Blooms est un mélange entre simulation de vie – où l’on doit gérer notre jardin, se faire à manger… – et ambiance horrifique qui se développe au fil des jours.
Parce que oui, toute l’expérience repose sur un système de boucles où l’on revit inlassablement la même journée. Ou presque, puisque des variantes viendront petit à petit s’implanter au fil de notre routine, régit par une jauge d’endurance qui limite nos actions… Et qui peut avoir une incidence sur notre durée de sommeil.
Cette démo se concentrait sur deux jours (donc deux boucles) pour nous montrer l’impact de la jauge de stamina et l’évolution de notre santé mentale. Un quotidien frappé par des entités surnaturelles inexpliquées, sans doute imaginées par l’esprit torturé de notre jeune femme. Beaucoup d’interrogations subsistent encore, mais nous avions tellement de choses à dire que l’on vous invite plutôt à lire notre article dédié à Fractured Blooms si le concept vous intéresse.
IKUMA – The Frozen Compass
- Studio : Mooneye Studio
- Plateformes : PC – PS5 – Xbox Series
- Date : 2026
- Page Steam
On repart à un peu plus de douceur avec la nouvelle production de Mooneye Studios, équipe que l’on connait pour le très sympathique Lost Ember. Et décidément, les développeurs adorent les canidés (comme nous) puisque cette nouvelle aventure troque le loup pour un husky. IKUMA – The Frozen Compass, c’est l’histoire de Sam et de son compagnon canin nommé Ellie, qui se retrouvent piégés dans le froid glacial d’une île perdue de l’Arctique, en 1864.
La partie jouée posait les bases de ce récit tout en nous donnant quelques clés sur les mécaniques. Comparaison sans doute un peu facile mais le titre nous a rapidement fait penser à Brothers: A Tale of Two Sons : on pouvait effectivement changer de personnage à la volée et décider d’incarner soit le petit garçon, soit le chien, chacun ayant des petites particularités. Là aussi, la comparaison est évidente, avec le grand frère costaud et le petit frère chétif : le chien peut se faufiler dans un petit trou pour débloquer un chemin plus loin tandis que Sam peut réaliser des actions plus… humaines, comme grimper à la corde. Avec son ambiance nordique, le parallèle avec Never Alone est aussi facile à faire.
La construction semble assez classique. Ici, on devait traverser une zone en réalisant de petites énigmes. L’un est capable d’utiliser sa pioche pour grimper, l’autre peut ramener une corde pour l’aider à escalader. On peut également ramasser quelques ressources ou faire de la pêche, ces consommables étant utiles pour regagner un peu de force (rien de bien intrusif rassurez-vous). Mais si les mécaniques ressemblent à du déjà-vu, l’ensemble fonctionne bien si l’on écarte quelques soucis de collisions (la démo était loin de son état final).
On a surtout beaucoup apprécié l’ambiance calme et détendue qui se dégageait de cette session : on pense notamment à cette balade en traineau dans de vastes environnements enneigés. Quel plaisir. Une escapade qui précédait la conclusion de cette démo et qui laissait apparaître une dimension plus fantastique. Précisons que l’on peut aussi jouer en écran scindé où chaque joueur et joueuse contrôle un personnage différent.
Bien sûr, il nous tarde aussi d’en savoir un peu plus sur l’histoire. Le titre s’inspire de l’expédition Franklin où plus d’une centaine de personnes avaient disparu. L’intrigue devrait aussi revenir sur le passé de Sam avec quelques flashbacks : on a pu en vivre un qui s’apparentait à un tutoriel pour nous faire assimiler les bases. On a pu découvrir un jeune orphelin à Londres, et l’on imagine que l’on suivra ses interactions avec l’équipage au fur et à mesure.
Cette première approche d’IKUMA – The Frozen Compass a été suffisante pour nous rendre curieux. Si le gameplay ne devrait pas bouleverser grand chose, on se doute que cette aventure nous réservera son lot d’émotions et de moments poignants et l’on a déjà très envie d’en savoir un peu plus sur le voyage de notre duo.
Deer and Boy
- Studio : LifeLine Games
- Plateformes : PC – PS5 – Nintendo Switch – Xbox Series X/S
- Date : Début 2026
- Page Steam
Attention coup de cœur ! Dévoilé il y a maintenant 4 ans dans un de nos premiers AG French Direct, Deer & Boy a fait un retour remarqué lors de la conférence du Summer Game Fest organisé par Geoff Keighley au mois de juin 2024. Nous avons pu approcher le jeu durant une démo d’une vingtaine de minutes (et c’était déjà très séduisant). A noter que nous avons aussi eu l’occasion de poser toutes nos questions au Game Director du jeu, Jayson Houdet, lors d’une rencontre organisée sur place à Cologne. Un échange rempli de passion et d’humilité pour un projet qui a pris une toute autre ampleur depuis son grand re-reveal l’année dernière.
Deer & Boy raconte l’histoire touchante d’un petit garçon qui décide de fuguer de chez lui pour fuir une situation que l’on ignore encore. Mais en se perdant dans la forêt, il va tomber sur un petit faon effrayé. Tous deux vont alors rapidement réaliser à quel point l’amitié et la confiance en l’autre sont capitales pour survivre dans un monde trop grand et inhospitalier pour de si jeunes êtres et vont tenter d’apprendre comment leur amitié inattendue peut les sauver et les faire grandir côte à côte. A vous les énigmes environnementales et autres traversées de lieux étranges dans un gameplay classique mettant en avant la coopération entre deux êtres (le jeu est uniquement jouable en solo), mais dans une atmosphère et des lieux aussi poétiques que bouleversants.
Ce premier contact avec Deer & Boy a tout de rassurant, le jeu étant néanmoins encore volontairement avare en informations sur cette étrange substance violette ainsi que sur les raisons qui ont poussé le jeune garçon à fuir sa maison. Le studio ayant trouvé un éditeur en Dear Villagers, le jeu est désormais attendu pour début 2026 sur PC et toutes les consoles.
RECUR
- Studio : kaleidoscube
- Plateforme : PC
- Date : 2026
- Page Steam
Si vous ne connaissez pas le studio indépendant allemand kaleidoscube, il a été en 2021 derrière A Juggler’s Tale, un conte de marionnettes en vue de côté très sympathique à parcourir. Le studio est de retour avec RECUR, un étrange jeu mettant en scène un facteur aux dons un peu particuliers lui permettant de manipuler le temps en fonction de ses actions. Le contexte parfait pour concevoir ce jeu de plateforme, d’énigmes et de réflexion à venir en 2026 sur PC via Steam au moins.
Une ambiance de fin du monde, des pouvoirs surnaturels et un facteur, voilà le pitch de base de RECUR, que nous avons pu essayer durant une courte démo de 10 minutes à la Gamescom. Ici, il était question de retarder le départ d’un train pour pouvoir se hisser dessus. Pour cela, nous pouvions emprunter la grande échelle d’un publicitaire, mais ne disposant plus de batterie, cela était impossible. A nous de trouver un moyen de ramener une batterie neuve présente dans des bouchons de circulation, pour ensuite passer à la suite. Pour nous aider, une manivelle permettait de faire avancer ou reculer l’heure de départ du train et donc des barrières de passage à niveau.
Tout le reste du gameplay se fait de manière automatique, entendez par là que tout déplacement par la gauche remontera le temps et à l’inverse pour une avancée vers la droite. Une fois sur le toit du train, une explosion au loin nous fait comprendre que quelque chose ne va pas. Il nous a fallu trouver un moyen de rentrer dans le train chutant dans un précipice puis remonter le cours du temps jusqu’à trouver une manette de freinage d’urgence pour stopper sa course et éviter la catastrophe, et c’était la fin de la démo.
Une première prise en mains très rapide nous a permis de voir que RECUR disposait d’un fort potentiel de réflexion et de game design intelligent, comme le studio avait pu nous le prouver avec A Juggler’s Tale. Reste à voir ce que cela donnera sur la longueur, cette première incursion étant fort plaisante, autant visuellement que ludiquement. Le jeu ne dispose pas encore de période de sortie précise mais devrait arriver en 2026 sur PC au moins.
Nayu
- Studio : Polygoat
- Plateforme : PC
- Date : Inconnue
Encore au tout début de son développement, Nayu (ou Nayu and the Moon sur le réseau social du studio) est un jeu d’aventure en 3D où vous incarnez une petite loutre très curieuse partant en voyage pour restaurer l’équilibre de la nature à l’aide d’un galet magique. Au programme : exploration d’un écosystème fragile composé de rivières, de forêts et de criques cachées. Nayu devrait être en capacité de nager, de grimper mais aussi de pêcher pour nourrir ses congénères par exemple. Le pitch original du jeu nous tease aussi la possibilité d’utiliser un galet magique pour déplacer des objets ou inverser la gravité et ainsi aider des animaux ou révéler des merveilles de la nature.
🦦 Time to #PitchYaGame!
Nayu and the Moon is a cozy adventure where you play as a curious little otter on a journey to recover the scattered pieces of the moon.
Swim, climb, crawl, and fish through rivers, forests and hidden coves.
No combat. Just you, nature and a mystery. 🌕 pic.twitter.com/of6V4gJo7D— Polygoat (@polygoatstudio) June 6, 2025
Un jeu sans combat (du moins pour l’instant), sans pression, comme une ode à la découverte. Nous avons parcouru plusieurs petites séquences représentant l’intention voulue par les développeurs avec Nayu, dont la possibilité de nager en surface et en profondeur, mais aussi de nager sur le dos et pêcher des poissons pour les donner à d’autres loutres. Nous avons également vu qu’il nous faudra trouver notre chemin sur des pierres ou grâce à des troncs d’arbre couchés, mais le jeu est encore en phase trop précoce de ses fonctionnalités pour en dire plus.
Première découverte de cette loutre toute mimi, qui devrait nous proposer une aventure feel good, une aventure pour se relâcher et se détendre, reste à voir maintenant l’intérêt narratif et ludique sur une plus grande portion. Pas encore de date ni de support, l’équipe étant encore en phase de recherche d’investissements notamment.
Rewilders: The Lost Spring
- Studio : Herobeat Studios
- Plateformes : PC – PS5 – Xbox Series – Nintendo Switch
- Date : 2026
- Page Steam
Rewilders: The Lost Spring est le nouveau jeu des espagnols d’Herobeat Studios (Endling: Extinction is forever en 2022). Prenant la forme d’un Action-roguelite en monde ouvert avec de la collection de créatures et une progression similaire aux metroidvanias, Rewilders: The Lost Spring a été dévoilé seulement quelques jours avant la Gamescom. Dans le jeu, on incarne Abi, une survivaliste qui retourne à la surface empoisonnée de son monde pour tenter sauver sa famille disparue tout en essayant de soigner le monde qui l’entoure.
Nous avons pu assister à une présentation de plus de 40 minutes du jeu en compagnie de Javier Ramello, PDG du studio et Pablo Hernández Delgado, co-fondateur et directeur artistique du jeu. L’occasion de découvrir ce joli monde tout mignon, toujours empreint de beaucoup de considérations écologiques, tout comme l’était Endling: Extinction is forever. Nous avons pu assister à la dimension roguelite du titre qui vous déposera dans un endroit différent à chaque fois que vous sauterez de votre bateau volant à développer et customiser pour accroître vos compétences. Compétences accessibles aussi va la découverte de Hântus, des créatures locales autrefois menacées d’extinction, qui vont se joindre à vous et développer vos capacités.
Vous pourrez obtenir des avantages propres à votre run mais aussi des compétences définitives comme un planeur, un grappin ou de la course murale afin d’atteindre de nouveaux biomes à explorer et poursuivre la recherche des quatre membres de votre famille ayant pris l’apparence d’atrocités de la nature.
Nous avons grandement apprécié ce premier aperçu de Rewilders: The Lost Spring, qui semble réunir plusieurs ingrédients de différents jeux pour en faire sa propre proposition. Une démo est envisagée mais rien n’est fixé à date. Le jeu prévoit de sortir en 2026 sur PC et consoles.
Davy x Jones
- Studio : Parasight
- Plateforme : PC
- Date : Fin 2026 – Accès anticipé dès le 28 août
- Page Steam
Bien qu’il s’agisse d’une expérience en solo, Davy x Jones a décidé de passer par une phase d’accès anticipé débutée ce 28 août, présentant le début du jeu. L’occasion de faire découvrir et de faire adhérer joueurs et joueuses à la formule pour espérer gagner suffisamment et ainsi permettre de terminer le développement plus sereinement. Le studio indépendant (et autoédité) derrière le très bon Blacktail nous a d’ailleurs confié s’éclater sur le développement de Davy x Jones, que nous avons pu prendre en main durant une trentaine de minutes lors de la Gamescom.
Davy x Jones nous raconte l’histoire du légendaire Davy Jones, un pirate trahi, volé puis décapité avant qu’il ne sombre dans le Locker, l’au-delà des marins. Mais alors qu’il revient mystérieusement à la vie, le pirate se voit… séparé de sa tête. On va devoir alors contrôler le corps sans tête du capitaine (Jones) et ainsi forger une alliance improbable avec son crâne (Davy) afin de récupérer ce qui leur appartient et en finir coûte que coûte avec leur ennemi de toujours : Barbe Noire. L’occasion de voir que le jeu ne se prend pas au sérieux de par sa narration et ses mécaniques générales, tout en restant assez exigeant sur sa manière d’aborder les combats à l’épée notamment.
Notre avis plus complet sur la phase d’accès anticipé arrive prochainement. Le jeu est disponible sur PC via Steam avant une sortie en version finale attendue en fin d’année prochaine sur PC et consoles, sans plus de précision.
Replaced
- Studio : Sad Cat Studios
- Plateformes : PC – Xbox Series
- Date : Printemps 2026
- Page Steam
Récemment repoussé au printemps 2026 pour profiter d’une dernière phase de polissage, Replaced possède une histoire absolument pas banale. Le jeu a été maintes fois repoussé notamment à cause de la crise sanitaire et du contexte régional lié à la guerre en Europe de l’est (une partie de l’équipe ayant dû être délocalisée tandis qu’un des membres a intégré l’armée ukrainienne).
Replaced se déroule dans une Amérique alternative des années 80 dans laquelle la bombe atomique n’a pas frappé le Japon mais l’Amérique elle-même. Il nous faudra prendre part à des combats fluides et une histoire dystopique qualifiée de profonde dans laquelle nous incarnerons R.E.A.C.H., une intelligence artificielle qui se retrouve enfermée dans un corps humain contre sa volonté. Forcée de s’adapter et d’avancer tout en cherchant une solution pour s’extirper de là dans le comté de Phoenix City, R.E.A.C.H. va devoir affronter une société durablement meurtrie par les événements passés, la corruption et les puissants de ce monde.
Nous avons pu nous y essayer durant une trentaine de minutes et il est vrai que cela a vraiment bien fonctionné. Replaced est uniquement une expérience solo avec des phases de cinématiques et de plateforme, combinant pixel art et combats fluides où il nous faut manier la parade, l’esquive et la visée d’une main de maître pour espérer s’en sortir.
Nous ressortons toujours aussi intrigués d’avoir pris en main Replaced, qui derrière ses mécaniques exigeantes et sa direction artistique en pixel-art, dispose d’une certaine aura que nous sommes impatients de découvrir davantage. Sortie prévue au printemps 2026 (si l’on exclut tout autre report) sur PC et Xbox Series, avec une disponibilité dès son lancement dans le Xbox Game Pass.
Routine
- Studio : Lunar Software
- Plateformes : PC – Xbox Series
- Date : 4e trimestre 2025
- Page Steam
On a l’impression que Routine a été présenté il y a maintenant un bon moment (et c’est le cas – 13 ans tout de même), mais la sortie semble enfin proche suite à sa présence lors de la soirée d’ouverture de la Gamescom. Pour rappel, Routine est un jeu de science-fiction et d’horreur en vue subjective au sein d’une base lunaire abandonnée, dans un futur alternatif reprenant les codes des années 80. Il va nous falloir explorer et étudier notre environnement pour survivre face à des robots dont l’unique but sera de nous traquer pour nous annihiler.
Vous pourrez trouver des indices primordiaux notamment grâce à votre O.A.C., un appareil permettant de s’orienter, d’accéder aux terminaux ou de voir en ultra-violet, pour espérer trouver la sortie façon Escape Game. Nous avons pu y jouer durant 20 minutes, et il est vrai que cette atmosphère, ces jumpscares et cette tension liée aux robots nous ont particulièrement convaincus. Son rythme semble toutefois encore à revoir, mais sur une durée aussi courte et dans un seul environnement, difficile de davantage se prononcer.
Routine continue toujours autant d’intriguer, avant sa sortie prévue en toute fin d’année sur PC et consoles et notamment dans le Xbox Game Pass dès son lancement.
The Signal: Stranded on Sirenis
- Studio : Goose Byte
- Plateforme : PC
- Date : Démo le 13 octobre – Early Access plus tard
- Page Steam – Page KickStarter
Probablement l’un des jeux les plus ambitieux de cette sélection, The Signal: Stranded on Sirenis est pourtant encore à l’état de pré-tests à l’heure actuelle après une refonte de ses ambitions. Nous avons pu y jouer pendant près d’une heure durant la Gamescom, suffisamment pour réaliser le potentiel du titre de science-fiction du studio montréalais désormais indépendant. Dans The Signal: Stranded on Sirenis, vous incarnez une exploratrice, Jane, qui découvre une planète jugée comme étant atypique car porteuse d’une conscience et d’une voix (celle de Patricia Summersett, plus connue pour son rôle de la princesse Zelda dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom).
Cette planète vous parlera donc, notamment pour vous indiquer où vous rendre, mais ce sera à vous de l’écouter… ou pas. Pour vous en sortir, vous devrez fouiller, piller, mais aussi construire et extraire pour survivre dans ce monde complexe aux multiples biomes dans le but de retrouver votre frère mais aussi de comprendre les véritables motivations de cette planète omnipotente qui vous a piégée. On a pu notamment s’exercer à la récolte de ressources grâce à notre arme multifonctions, mais aussi affronter quelques créatures.
Les combats sont encore assez brouillons, l’interface gênante par moments, mais le feeling est là. On nous a même promis des véhicules que l’on a pu apercevoir. Plusieurs modes de jeu sont également prévus : le mode Survie (normal), le mode Explorateur (facile) ou Hardcore (difficile), et pour celles et ceux qui souhaiteraient fouiller davantage le lore de la planète et du jeu, des journaux d’explorateur seront à trouver.
On a notamment été surpris par la qualité des dialogues et de l’immersion à laquelle ils participent. Les environnements semblent bien travaillés et ne sont pas générés de manière procédurale. Pas de monde ouvert pour resserrer la narration, même si cela faisait partie des ambitions du studio initialement. A noter qu’une démo sera disponible sur Steam du 13 au 20 octobre dans le cadre du Steam Next Fest, tandis qu’une campagne Kickstarter devrait débuter dès ce mois de septembre. Une compatibilité VR est prévue après un apport financier conséquent de Flat2VR en ce sens. Même si le projet a encore besoin de beaucoup de peaufinage, il faudra surveiller de près cette proposition lors de sa sortie en accès anticipé sur PC plus tard.
1348 Ex Voto
- Studio : Sedleo
- Plateformes : PC – PS5 – Xbox Series
- Date : Début 2026
- Page Steam
C’était l’une des surprises du Future Games Show de cette Gamescom, 1348 Ex Voto a été annoncé par le studio indépendant italien Sedleo, dont c’est le premier jeu bien qu’il soit composé d’une quinzaine de vétérans de l’industrie. 1348 Ex Voto se déroule durant l’ère médiévale, plus précisément au 14e siècle, en Italie. Alors que le pays est ravagé par une peste mortelle, nous suivons les traces d’Aeta, une jeune chevaleresse avec un seul objectif : retrouver Bianca, sa plus proche amie enlevée durant l’attaque de son village. Il lui faudra probablement terrasser bandits, mercenaires et fanatiques religieux avec en tout et pour tout, une épée pour se défendre.
Nous avons pu découvrir une trentaine de minutes de gameplay en compagnie des développeurs de ce titre ambitieux, bien que nous ayons pu constater que, dans les faits, le gameplay à l’épée semble encore un peu bancal et nécessite encore du polish. Ce qui était intéressant à découvrir, c’était surtout ces barres blanches représentant notre garde et celle de nos adversaires, qu’il nous fallait briser en tapant ou en esquivant leurs coups, dans le but de les étourdir et ainsi de frapper avec un coup fatal.
Les développeurs nous ont assuré que le jeu disposera aussi d’énigmes environnementales et surtout d’une narration très poussée et très immersive émotionnellement parlant, pour une aventure prévue pour durer encore 7 et 9h. Sortie prévue début 2026 sur PC et consoles, le studio ayant trouvé un éditeur (Dear Villagers).
There Are No Ghosts at The Grand
- Studio : Sundae Friday
- Plateformes : PC – Xbox Series
- Date : 2026
- Page Steam
L’un des coups de coeur de cette Gamescom, There Are No Ghosts at the Grand, s’est laissé approcher pendant plus de 30 minutes sur le stand Xbox (voir notre article dédié). Forcément, le jeu intègrera le Xbox Game Pass à sa sortie en 2026. Ici, on incarne un jeune trentainaire américain répondant au nom de Chris David. Chris va hériter d’un hôtel très délabré au bord de mer sur la côte Est anglaise. Son but ? Le remettre en état. Mais c’était sans compter sur la présence de manifestations étranges la nuit après avoir passé des heures à restaurer le bâtiment le jour.
Notre démo nous a permis de tester les outils qui seront mis à notre disposition comme un pistolet à peinture, un aspirateur ultra-puissant ou encore une sableuse. Le jeu semble assez linéaire et vous permettra de faire la rencontre de personnages hauts en couleurs, qui disposeront tous d’une musique entraînante qu’il vous faudra accompagner pour en connaître les tenants et les aboutissants. Mais que fait donc ce joli chat tout mignon le jour mais qui devient sarcastique et inquiétant la nuit ?
Nous avons été littéralement charmés par la proposition de There Are No Ghosts at The Grand, qui est prévu pour sortir l’année prochaine sur PC (via Steam et Xbox PC), sur Xbox Series X/S et qui intègrera le Game Pass dès son lancement.
Serial World
- Studio : Serial Project
- Plateformes : PC
- Date : 2026
- Page Steam
Serial World est une perle rare dans l’industrie, puisqu’il s’agit d’un jeu indépendant développé par deux anciens vétérans du studio Level-5 (Inazuma Eleven, Professeur Layton, Fantasy Life). Ce JRPG roguelite deckbuilder nous fait suivre les aventures de Milo, qui cherche à percer les mystères de son village. Le titre nous propose d’explorer des donjons comportant différents embranchements, chacun menant à des salles aux fonctions distinctes (combat, objet, événement).
La progression dans ces donjons permet d’obtenir de nouvelles cartes, ouvrant la voie à des stratégies toujours plus variées. La petite subtilité, c’est que chaque carte représente l’un des trois monstres qui accompagnent Milo. Une touche « Pokémon » bienvenue, puisque ces créatures peuvent évoluer jusqu’à deux fois au cours d’un combat, à force d’utiliser leurs cartes associées.
Nous avons pu y jouer pendant une petite demi-heure en compagnie des développeurs, et il faut avouer que nous avons vraiment apprécié ce moment de détente. On a hâte d’en découvrir davantage à l’occasion de sa sortie. C’est prévu sur PC pour 2026.
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