Call of Duty: Black Ops 7 : « Les joueurs s’attendent à de l’inattendu », Natalie Pohorsky et Miles Leslie nous en disent plus sur le jeu
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Rédigé par Florian
L’Opening Night Live de la Gamescom 2025 s’est ouverte sur le grand reveal pendant plus de 10 minutes de Call of Duty: Black Ops 7. Un épisode qui se veut différent des précédents avec un côté plus psychologique, plus psychédélique aussi, en mettant en avant des événements se déroulant dans un futur très proche, en 2035, avec une menace terroriste plus que jamais présente. À l’occasion de la Gamescom et de la grande place tenue par Call of Duty avant sa sortie dans quelques mois, nous avons pu rencontrer Miles Leslie, directeur créatif associé chez Treyarch, et Natalie Pohorsky, productrice narrative en chef chez Raven Solftware, pour parler de leur vision de ce qu’est un Black Ops à leurs yeux et l’importance de ce nouvel épisode pour la licence.

L’an passé, lors de notre visite au Call of Duty: NEXT organisé à Washington, nous avions déjà pu rencontrer Miles Leslie, pour l’interroger sur la sortie à venir de Call of Duty: Black Ops 6. Cette fois, nous avons voulu mettre l’accent sur ce qui fait un vrai Black Ops selon eux et sur les nouveautés à venir cette année.
Le poids d’un héritage
- Vous n’avez pas eu pour habitude de développer deux jeux issus de la saga Black Ops à la suite, quand et pourquoi avez-vous pris cette décision ?
Miles Leslie : C’est juste ! Nous avons commencé le développement de Black Ops 6 et Black Ops 7 en parallèle. Vous savez, nous aimons notre histoire, ses moments marquants et aussi les lieux traversés. C’était vraiment important que chaque jeu ait sa propre identité, mais aussi de lier les deux, comme le fait d’avoir un aperçu d’Avalon, puis de le retrouver dans Black Ops 7, ou de voir la Guilde et ensuite de le traiter d’une manière différente, mais c’était aussi l’occasion de tirer des fils de l’histoire de Black Ops 2 jusque dans le futur. C’était vraiment excitant pour nous de développer ces moments-là, mais ce le sera aussi pour les fans.
- Quelles sont selon vous les principales différences entre BO6 et BO7, si l’on exclut des évidences comme l’histoire ou les graphismes ?
Natalie Pohorsky : L’expérience coopérative est forcément l’un des points les plus importants, autant du côté du gameplay que de l’aspect social. Et d’ailleurs, à la fin de la campagne, nous aurons un niveau spécial dont nous vous parlerons bientôt. Pour quelqu’un qui préfère le mode histoire ou le solo, cette campagne leur permettra de vivre des aspects plus multijoueur afin de les initier et de leur ouvrir des portes sur le mode Zombies ou le multijoueur. Tous comme les joueurs qui iraient normalement directement vers le mode multijoueur et qui peuvent désormais vivre une campagne coopérative. Donc, je pense que cette expérience interconnectée est ce qui rend Black Ops 7 si spécial.
Miles Leslie : Oui, et pour ajouter à cela, Black Ops 6 revenait à une époque passée (début des années 1990, ndlr), Black Ops 2 également, puis à des temps modernes, alors que Black Ops 7 se passe en 2035, revenant à notre propre avenir proche. Tout cela était très excitant à mettre en place, tout comme les gadgets, les armes, les opérateurs, l’aspect général, vous voyez ? Toutes ces choses nous ont vraiment permis de les séparer l’un de l’autre, tout en étant visuellement distincts, avec des mécaniques de gameplay parfois aussi très éloignées.
- Vous parliez de cette dernière mission de la campagne qui promet d’être unique en son genre dans l’univers de Call of Duty, dites-nous en plus sur ce qui nous attend ?
Natalie Pohorsky : Je pense que c’était une progression très logique pour nous. Nous avions tellement de plaisir à construire la campagne grâce à ces nouvelles capacités et ces équipements, et d’ailleurs, nous continuons de l’appeler notre « terrain d’essai » parce que c’est un peu comme cela qu’on le voit. Nous voulions être en mesure d’explorer à quoi cela pourrait ressembler à son plein potentiel et avec tout un tas d’autres personnes. Donc cette mission finale se jouera en équipes de 4 jusqu’à 32 joueurs. Vous serez à Avalon dans un moment où tout aura été déverrouillé pour vous à ce stade, afin que vous puissiez choisir votre opérateur, choisir votre style de jeu, et après une campagne plus linéaire, nous sentions qu’il restait une histoire à raconter, et c’est celle-ci.
- Call of Duty est désormais une grande licence, étendue, avec beaucoup de lore, beaucoup d’histoires racontées. Comment cela peut-il affecter votre écriture ou votre narration ?
Natalie Pohorsky : Eh bien, l’époque est en réalité très importante ici, parce que dans Black Ops 7, en 2035, cela représente environ 10 ans que les joueurs sont aux côtés de David et cette équipe, de Menendez, et donc beaucoup de ces événements pour nos personnages sont frais dans leurs esprits. Donc, cela va aider les joueurs à se rappeler. Mais pour les nouveaux joueurs, nous les présentons à ce monde façonné par le chaos et la peur. Nous avons également parlé du simple cadre dans son ensemble qui est intéressant, de pouvoir s’appuyer sur Black Ops 6, mais je pense que c’est ce qui nous excite dans l’histoire, c’est qu’il restait beaucoup de questions sans réponse. On s’aide pour cela de versions tordues de Los Angeles, de Tokyo. Et puis vous verrez, il y aura des lieux peut-être plus psychologiques, qui sont vraiment amusants à jouer.
- Justement, cette campagne semble réellement plus orientée psychologiquement parlant et atypique pour la saga. Comment vous préparez-vous d’un point de vue créatif à cela ?
Miles Leslie : Je pense que j’ai travaillé sur chaque Black Ops et je crois que le plaisir se trouve dans l’idée que l’on connaît vraiment bien notre univers, c’est pour cela que l’on se donne la permission de pousser un style et les limites qui le définissent. Les joueurs s’attendent à de l’inattendu. Et si vous regardez tous les jeux Black Ops, nous avons toujours trouvé de nouvelles façons de réinventer notre façon de raconter une histoire, tout comme ce n’est jamais le même mélange, encore et encore. Dans Black Ops 7, nous voulions vraiment pousser le concept à nouveau, en retournant dans ce monde motivé par les regrets et les choix passés.
Et cela décrit une chose très humaine finalement, vraiment primitive, de penser aux décisions prises et comment elles vous affectent non seulement vous, mais aussi les autres autour de vous. Et nous voulions retourner à David Mason dans cet opus. Et cela nous a amenés à parler des peurs et des regrets, et comment cela se manifeste à travers l’Histoire. C’était vraiment facile pour l’équipe de se passionner à ce sujet, vraiment facile à construire.
- Vous déclarez que l’Omnimovement a déjà été amélioré pour Black Ops 7, mais sur quels aspects et diriez-vous que vous en avez atteint les limites ?
Miles Leslie : Question intéressante. Je pense que l’Omnimovement est un game changer. Comme une nouvelle manière d’aborder la façon dont vous jouez et comment vous pouvez vraiment vous exprimer dans le combat. Nous le savions dès le début, nous voulions le pousser encore plus avec l’ajout du Saut mural, mais en parallèle, nous voulions vraiment nous assurer que tout cela s’intègre bien avec les retours des fans suite à Black Ops 6, qui demandaient à donner plus d’expression au combat, tout en n’étant jamais frustrant pour les joueurs qui l’utilisent, mais aussi quand on l’utilise contre vous, vous voyez ? Vous ne voulez pas utiliser tout cela ? Vous pouvez, mais il y a un avantage à le faire. Et donc je pense qu’il y a aussi ce sentiment de maîtrise et de découverte dans laquelle je pense que c’est vraiment amusant pour les joueurs. Et puis vous savez, Omnimovement ce n’est qu’une évolution. Je suis sûr que les équipes pourraient tout aussi bien trouver encore d’autres façons d’améliorer tout cela.
- Le mode Zombies par manches est de retour dans cet opus. Question difficile : avez-vous déjà songé à le retirer ou le remplacer par une autre expérience, ou fait-il définitivement trop partie de l’ADN de Black Ops ?
Miles Leslie : JA-MAIS (rires). Non, je pense que c’est ce qui rend les Black Ops si spéciaux, et si je parle pour moi, personnellement, c’est ce qui m’a fait rester aussi longtemps. Et puis, il y a tellement de manières uniques de jouer à Zombies. Vous pouvez très bien partir d’une histoire bien fondée psychologiquement, puis tomber dans une histoire de zombies fantastique et exagérée, puis sauter dans une expérience multijoueur compétitive, et objectivement, aucun autre jeu ne vous donne cela. Cela fait partie de notre ADN et vous ne pouvez pas le supprimer.
- Toujours concernant le mode Zombies, avez-vous implémenté des séquences plus « psychotiques » comme dans la campagne, ou est-ce que ce sera plus une expérience plus classique ?
Miles Leslie : Vous savez, Zombies est déjà une expérience un peu psychédélique, non ? Mais quand vous entrerez pour la première fois dans l’Ether Noir, qui est la plus grande carte de Zombies par manches que nous n’ayons jamais conçue, ce ne sera pas tellement psychologique, mais plutôt comme un endroit où vous n’avez jamais été auparavant. Et chacun de ces emplacements à travers la carte va vraiment pousser ce sentiment et exploiter cela. Tout comme les nouveaux types ennemis auxquels vous allez faire face. Nous parlions de la campagne coopérative, je pense que Zombies est avant tout une expérience en coopération et c’est vraiment dans notre sang et dans notre ADN. En assemblant tous ces points ensemble, on s’est dit qu’il fallait le faire et que ça en jetait.
- Même question pour le multijoueur, vous annoncez le mode Escarmouche en 20 joueurs contre 20. Quels sont les objectifs que vous voulez atteindre avec ce mode ?
Miles Leslie : Escarmouche est un mode très amusant. Le but n’est pas d’enlever une autre expérience ou de rendre celui-ci plus important, mais plutôt d’introduire de nouvelles choses amusantes et d’apporter de nouvelles manières de jouer, dans une expérience volontairement plus grande et faite pour les joueurs qui jouent en multijoueur spécifiquement et cela a donné Escarmouche en 20 contre 20. Nous avons deux cartes au lancement, elles sont très distinctes l’une de l’autre. L’une est Avalon City au centre-ville, et l’autre est une île militaire avec une vraie notion de verticalité et de travailler avec votre équipe. Il y a des grappins et toutes sortes de capacités qui semblent différentes, afin que tout cela apporte une autre façon de s’exprimer à travers le combat.
- Question éminemment difficile, je vous la pose à chaque fois : Quelle est votre carte préférée cette année ?
Miles Leslie : (rictus) Oh non ! C’est impossible. Mais je vais vous dire ceux que j’aime vraiment. Je ne dirai pas que c’est ma carte préférée car j’offenserai quelqu’un. C’est aussi très difficile pour moi parce que j’ai travaillé sur chacun depuis le multijoueur World at War, cela représente des milliers de cartes. Mais je pense que dans ce jeu, quelques-unes résonnent vraiment pour moi.
L’une d’elles est Blackheart. C’est une installation pétrolière et vous en faites l’expérience dans la campagne. Donc, il y a une connexion entre le multijoueur et la campagne. C’est simplement une carte resserrée, dans l’avenir proche y compris dans sa conception et il y a des opportunités de saut mural vraiment incroyables où vous pourriez vous sentir vraiment intelligent.
Fan service et ouverture au public inconnu
- Est-ce-que l’on doit s’attendre à des easter eggs de la saga dans ce nouvel opus ?
Natalie Pohorsky : Bien tenté ! (rires) mais si nous vous le disions, ce ne serait plus pareil, non ? Pour le découvrir, il faudra jouer !
- Celle-ci était pour les fans mais de l’autre point de vue, comment on développe un jeu Black Ops pour un joueur qui n’a jamais touché à un seul jeu de la licence ?
Natalie Pohorsky : Eh bien, je pense que nous savons ce que nous faisons le mieux. Et là encore, c’est cet ADN Black Ops. Et je pense que ce qui a été si réussi et génial dans les Black Ops dans le passé est, encore une fois, ce lien avec la vraie vie, et ce que les joueurs peuvent trouver dans ces lieux et ces histoires, vous voyez ? Tout comme les emmener vers d’autres notions. Par exemple, nous parlons beaucoup de peur dans ce jeu, en quelque sorte une peur armée, mais ce sont, avant tout, toutes des expériences très humaines. Je pense donc, qu’en ce qui concerne la narration, surtout dans le gameplay, nous voulons que ce soit accessible pour tout le monde et avoir une histoire à laquelle chacun peut s’identifier.
- Si vous souhaitiez transmettre un message avec Black Ops 7, lequel serait-ce ?
Miles Leslie : Je dirais que c’est, avant tout, d’essayer toutes les différentes manières de jouer, parce que pour la première fois, et c’est ce que Natalie disait tout à l’heure, vous pourrez tout tenter dans un seul et même mode. Et c’est une expérience magique. Mais il peut être important de se questionner sur le pourquoi n’avons-nous pas fait cela auparavant ? Comme si c’était logique désormais. Mais le plus important, ce serait de dire aux joueurs : « jouez à la campagne ! », puisque maintenant vous pouvez le faire avec votre équipe et créer de nouveaux souvenirs, puis une fois la campagne terminée – sans oublier de terminer le mode Zombies – repartir sur le multijoueur. Comme cette sensation de vivre toutes ces expériences amusantes en une seule soirée, d’autant plus que désormais la progression est mutualisée. Vous n’avez donc jamais l’impression de perdre du temps. Vous êtes récompensé. Et ça, c’est énorme !
Natalie Pohorsky : Je suis d’accord avec toutes ces choses ! (rires) Je trouve cela tellement excitant de se fabriquer de nouveaux souvenirs avec ses amis. J’adore la façon dont tu as dit ça. Mais je pense aussi qu’il faut insister sur la notion d’immersion. Avalon est une expérience si immersive, si narrative, vous verrez, et en plus, vous êtes l’un des héros de cette histoire, j’ai hâté que vous viviez cette expérience, cette histoire, ça va être génial !
Nous remercions chaleureusement Miles Leslie et Natalie Pohorsky de nous avoir reçus au lendemain du grand reveal de Call of Duty: Black Ops 7 lors de l’Opening Night Live, un échange retranscrit ici dans un format plus littéral pour le confort de lecture. La prochaine prise de parole de l’éditeur devrait être le Call of Duty: NEXT de fin septembre, même si nous n’en connaissons pas encore les contours. Call of Duty: Black Ops 7 sortira le 14 novembre prochain et une phase de bêta fermée aura lieu en octobre.