Big Walk : Le studio House House avoue avoir eu recours à l’IA pour corriger du code

La fin d’année approche et les cérémonies de récompenses, pour la plupart, aussi. Célébrer le jeu vidéo est nécessaire tant il offre un si grand nombre d’approches et d’univers différents. Et de fait, chaque cérémonie nourrit des sensibilités tout aussi diverses, avec le côté politique que ça implique. L’Independant Games Festival remet ses propres prix, quelques mois plus tard que les autres, à des jeux n’utilisant aucune trace d’IA générative. Sur cette base de règlement, Big Walk, pourtant promis à des récompenses, n’en verra pas la couleur vu que la technologie a visiblement trempé dans son développement. Le studio House House s’est expliqué.

Big Walk // Source : House House

Une transparence forcée

Inutile de dire que beaucoup de personnes sont tombées de haut. Véritable chef d’œuvre de jeu en coopération sorti cette année et fort d’une patte sentant bon le fait maison, Big Walk n’a pas échappé à l’utilisation de l’IA générative pour voir son code corrigé dans les ultimes étapes du développement. Pourquoi ne le révéler que maintenant ? Les raisons sont nombreuses, mais la première répond à un timing qui a précipité une telle déclaration.

L’Independant Games Festival 2027 se prépare à récompenser en mars de l’année prochaine les titres ayant marqué le paysage indé. Du côté du jury, et face à la prolifération de l’IA générative au sein des productions, il a été publié une déclaration indiquant qu’aucun jeu ayant eu recours à cette technologie ne pouvait être éligible. Qu’elle ait été utilisée directement pour générer des assets, aider à la localisation, ou tout simplement pour modifier du code, rien n’y échappe.

Du côté des favoris, on aurait pu imaginer la présence d’un Big Walk, ce qui était sans doute prévu jusqu’ici par le studio House House. Mais comme nous l’apprend le site Aftermath, des discussions et des débats ont eu lieu au sein du jury suite à cette règle, notamment pour un jeu en particulier. Et il s’agit justement de Big Walk.

Pris dans un étau et « car la question est devenue un sujet d’intérêt public », dixit House House, le studio a alors décrit par mail à Aftermath en quoi l’IA générative a effectivement servi au développement :

« Vers la fin du développement de Big Walk, des LLM (modèles de langage, ndlr) ont été utilisés avec parcimonie par House House pour aider à régler des challenges techniques particulièrement difficiles et corriger des bugs. Dans certains cas, des extraits de réponses de ces LLM ont servi de base avant d’être retravaillés pour être intégrés au code du jeu. Nous estimons que moins de 0,1% du code de Big Walk découle de cet usage, et l’IA générative n’a été utilisée dans aucun autre aspect du développement. »

Une utilisation visiblement faite dos au mur

House House poursuit son communiqué en donnant un exemple particulièrement technique. Sans rentrer dans les détails, notez qu’il s’agissait d’un problème d’ombres qui « ralentissait le jeu de 50% pendant environ 20 secondes au moment du lever et du coucher du soleil ». L’équipe a contacté directement un ingénieur d’Unity, vu que le jeu tourne sous ce moteur, après avoir effectué des recherches en vain.

Sans réponse non plus de sa part, les devs s’en sont alors remis à un chatbot. Une solution est rapidement apparue et l’équipe dit avoir apporté « des modifications importantes » afin qu’elle fonctionne pour de bon. Résultat, 10 lignes de code ont été ajoutées pour corriger ce point.

Bien que cela ait sorti le studio de la panade, l’équipe déclare qu’il « ne s’agit ni d’une approbation, ni d’un plaidoyer en faveur de l’utilisation d’outils d’IA, aussi minimes soient-ils » et dit soutenir « le travail de celles et ceux qui cherchent à limiter les préjudices causés par l’IA générative aux jeux vidéo et à notre monde » avant de présenter ses excuses. Enfin, House House dit mettre en place à l’avenir une politique plus complète visant à encadrer l’usage de l’IA.

Y a la bonne et la mauvaise IA générative ?

Big walk 1

Big Walk // Source : House House

Ce cas est particulièrement intéressant. Il est évident qu’on ne peut pas le comparer à des bouses en IA slop ou à des jeux faisant intervenir plus largement la technologie dans la production. De plus, il souligne aussi une « faille » dans la politique de mention obligatoire de l’usage de l’IA générative sur Steam. Celle-ci n’impose pas, effectivement, de déclarer l’utilisation de la technologie pour debug du code. Une pratique par ailleurs assez répandue mais évidemment gardée confidentielle.

Et c’est d’ailleurs la raison pour laquelle House House n’en a pas parlé jusqu’ici, car vous imaginez bien qu’avec un petit encadré « IA » sur la page du jeu, il n’aurait très probablement connu le même plébiscite, peu importe l’explication du champ précis d’utilisation. La preuve, depuis cette révélation, certains et certaines en sont même allés jusqu’à parler de trahison.

Cette histoire nous ramène à la place que prend de plus en plus l’IA générative dans le domaine créatif. Le simple fait de voir ces deux lettres suffit à enclencher un mécanisme de méfiance et d’autodéfense chez les réfractaires et anti-IA. Toutefois, la position de l’Independant Games Festival s’entend complètement, car elle est en faveur d’une préservation du certaine forme d’artisanat. Elle permet de montrer que cette technologie peut hélas s’inviter partout, mais qu’elle n’est pas vouée à être systématique non plus, sinon il n’y aurait plus aucun jeu éligible à une récompense du jury.

La conclusion est donc que l’on peut regretter que House House ait utilisé l’IA, y compris « juste » pour du code, sans forcément vouloir les enterrer au même titre que des clones IA infects, et tout en continuant à souhaiter (voire exiger) une industrie la moins dépendante possible à cette techno, surtout du côté de l’indé où l’autonomie est de fait plus garantie que dans un gros studio dépendant d’un grand groupe.