« Nous ne voulions pas simplement raconter la Saison Finale » : Hideo Suzuki revient sur les ambitions d’Attack On Titan 3

Après plusieurs années d’absence, la licence Attack on Titan s’apprête à faire son retour avec A.O.T. 3, un nouvel épisode développé par Omega Force qui ambitionne cette fois de retracer l’intégralité de l’histoire, jusqu’aux événements de la saison finale de l’anime. Le studio en profite également pour revoir les déplacements tridimensionnels, approfondir les combats, proposer de nouvelles situations face aux humains et donner davantage d’importance à la gestion de notre propre escouade. À l’occasion d’un évènement presse organisé par Koei Tecmo, nous avons pu échanger avec Hideo Suzuki, producteur du développement sur A.O.T. 3, afin de revenir sur les choix qui ont guidé ce nouvel épisode.

Attack on Titan 3 // Source : Koei Tecmo

On précise que cette interview aborde certains éléments liés à la dernière saison de L’Attaque des Titans et à plusieurs événements majeurs de la fin de l’œuvre. Si vous n’avez pas encore terminé l’anime ou le manga et que vous souhaitez ne pas vous faire spoiler, nous vous recommandons d’éviter une question en particulier. Nous indiquerons quelle question est susceptible de contenir des spoilers.

Le défi d’adapter les derniers évènements de l’anime ?

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Attack on titan 3 preview 7 // Source : Koei Tecmo

  • A.O.T. 3 reprend une grande partie de l’histoire qui avait déjà été adaptée dans les deux premiers jeux. Quelle évolution dans le game design vous a convaincus qu’il fallait créer un véritable troisième épisode plutôt qu’une nouvelle extension de Final Battle ?

Nous avons eu trois précédentes versions d’A.O.T. : le premier jeu, A.O.T. 2, puis Final Battle, qui était une sorte d’extension d’A.O.T. 2. À cette époque, l’anime n’était pas encore terminé et nous avions essentiellement deux possibilités. La première consistait à nous concentrer uniquement sur la Saison Finale (Final Season) et à l’adapter en jeu vidéo. La seconde était de reprendre l’ensemble de l’histoire et d’en faire un nouveau jeu complet.

Nous avons longuement débattu entre ces deux possibilités et nous avons beaucoup hésité. Mais au bout du compte, aussi bien du point de vue de l’histoire que du game design, nous avons estimé qu’il serait préférable pour les fans de ne pas simplement raconter la Saison Finale. Nous voulions reprendre l’histoire dans son ensemble, du début jusqu’à la fin, et la reconstruire comme une expérience complète. C’est la solution qui nous a semblé la plus intéressante.

  • A.O.T. 3 doit désormais adapter une partie de l’histoire où les humains combattent presque autant d’autres humains que des Titans. Comment avez-vous conçu un gameplay capable de fonctionner dans ces deux situations très différentes ?

À la base, l’histoire d’Attack on Titan repose sur des humains qui affrontent des Titans. Nous considérons donc que cela doit également constituer la base du système de combat du jeu. Dès le début du développement, les règles du combat ont été conçues autour de cette idée.

Mais au fur et à mesure que l’histoire progresse, les affrontements entre humains deviennent effectivement beaucoup plus présents. Nous nous sommes donc demandé s’il fallait concevoir les combats entre humains de manière totalement différente des affrontements contre les Titans. Fallait-il changer les règles ? Fallait-il également modifier la manière de se déplacer ?

Nous avons finalement estimé que cela aurait posé un problème. Les joueurs développent progressivement certaines compétences au cours de l’aventure et, si celles-ci devenaient soudainement inutiles lors des affrontements entre humains, cela n’aurait pas été très satisfaisant. Nous avons donc décidé de conserver les mêmes règles pour les deux types d’affrontements. Les commandes sont identiques, mais la manière de jouer est légèrement différente selon que vous affrontez un humain ou un Titan. Nous voulions que ces deux formes de combat puissent coexister au sein d’un même système.

  • (SPOILER) Certaines séquences de la la Saison Finale, notamment celles liées au Grand Terrassement, sont d’une échelle sans équivalent dans les précédents jeux. Comment retranscrire ce « spectacle » dans le gameplay sans le réduire à une cinématique ?

Pour être tout à fait transparent, dans la Saison Finale de l’anime, certaines situations atteignent une échelle extrêmement importante et il est très difficile de les retranscrire autrement qu’à travers des cinématiques. Nous avons donc essayé de les raccourcir et de les optimiser autant que possible, tout en intégrant davantage de séquences jouables. En d’autres termes, nous avons cherché à trouver le bon équilibre entre les cinématiques et le gameplay.

Pour donner un exemple concret, il y a « La Bataille entre Ciel et Terre ». Elle se déroule après la transformation d’Eren dans sa forme finale. Nous avons choisi de ne pas traiter cette bataille comme une simple cinématique. Durant cette séquence, le joueur se retrouve directement sur l’immense structure osseuse du Titan d’Eren et doit combattre dessus. C’est un exemple concret de la manière dont nous avons essayé de transformer ces événements spectaculaires en séquences pleinement jouables.

Un protagoniste qui vivra ses propres traumatismes

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Attack on Titan 3 // Source : Koei Tecmo

  • Vous avez choisi de ne pas permettre au protagoniste de modifier les événements principaux de l’histoire. Comment lui donner malgré tout suffisamment d’influence pour que l’on ait réellement le sentiment d’incarner son propre personnage ?

Nous voulions éviter que l’avatar soit simplement présent dans l’histoire sans rien pouvoir faire, comme un personnage impuissant qui resterait en retrait. Le protagoniste interagit donc avec les autres personnages et avec les membres de son unité. Au fil de ces interactions, il gagne progressivement la reconnaissance de ses camarades.

La narration est conçue de manière à ce que l’avatar grandisse et mûrisse aux côtés des autres membres de l’armée. À travers cette évolution, nous voulons que le joueur développe progressivement un attachement émotionnel envers son propre personnage, mais aussi qu’il puisse vivre toute l’histoire à travers lui.

  • Les membres de notre escouade peuvent mourir définitivement. Jusqu’où ces pertes peuvent-elles modifier une partie, que ce soit en termes de compétences, d’événements, de relations ou de possibilités tactiques ?

Je tiens d’abord à clarifier un point : il n’est pas possible de recruter les personnages existants de l’anime pour les intégrer directement à sa propre escouade. En revanche, il est possible de recruter d’autres personnages. L’avatar combat ensuite aux côtés de ces recrues au sein de son unité. Le joueur peut attribuer différents rôles à ses soldats et, à mesure que l’escouade accumule de l’expérience, elle devient progressivement plus puissante.

Cependant, lorsqu’une escouade part en expédition à l’extérieur des murs et qu’un ou plusieurs de ses membres meurent, elle perd également l’expérience et les connaissances apportées par ces soldats. Les capacités globales de l’unité deviennent donc plus limitées. Pour certains joueurs, voir un membre de leur escouade mourir et disparaître pourra naturellement être perçu comme quelque chose de négatif, d’autant que cela entraîne de véritables conséquences dans le jeu.

Mais l’univers d’Attack on Titan est un monde dans lequel des Titans dévorent des êtres humains. Historiquement, les unités partent en mission au-delà des murs et continuent d’explorer ces territoires malgré les nombreuses personnes qu’elles perdent en chemin. Nous voulions rester fidèles à cette dimension de l’œuvre et à ce qui constitue l’un de ses principes fondamentaux.

  • Vous avez décrit A.O.T. 3 comme la culmination de cette série. Est-ce également, pour Omega Force, une forme d’adieu à Attack on Titan, ou voyez-vous encore des possibilités pour cet univers après ce jeu ?

En tant que développeurs, lorsque nous créons un jeu, nous ne partons jamais du principe qu’il y en aura forcément un autre ensuite. À chaque nouveau projet, nous nous disons toujours que celui-ci pourrait être le dernier épisode de la série. C’est également de cette manière que nous avons abordé A.O.T. 3. Nous avons développé ce jeu en nous disant qu’il pourrait être le dernier de la série.

Cependant, si beaucoup de fans apprécient le jeu et nous font savoir qu’ils souhaitent voir cette franchise et cet univers continuer, alors nous pourrions envisager de faire autre chose par la suite. Il reste donc toujours une possibilité.

Nous remercions Hideo Suzuki d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Avec A.O.T. 3, Omega Force semble donc vouloir finir en beauté avec une adaptation qui améliore grandement des bases établies avec les opus précédents tout en nous faisant vivre les scènes les plus poignantes de l’anime, notamment la la Saison Finale. De bonnes impressions qui sont confirmés par notre prise en main du titre. On vous invite à lire notre preview pour en savoir plus.

Attack On Titan 3 sortira le 10 décembre prochain sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC.