Marvel’s Wolverine : 35% des ventes du jeu proviennent des éditions physiques, selon un institut d’analyse

À la question de savoir si Marvel’s Wolverine est une réussite, l’avis du public sur les réseaux ou sur Metacritic est très éloigné d’un plébiscite. Mais même si le travail d’Insomniac Games n’est pas perçu comme à la hauteur de celui effectué sur les jeux Spider-Man, il reste qu’il s’agit d’une grosse cartouche commerciale pour PlayStation. Et à ce sujet, on commence à voir des chiffres intéressants, y compris des infos sur la part de ventes physiques du titre action-aventure.

Marvel's Wolverine // Source : Sony

Une tendance visible sur d’autres grosses sorties

On pouvait s’y attendre mais avec un bouche à oreille qui n’a pas non plus aidé, Marvel’s Wolverine aura du mal à s’assoir à la table de la lucrative série Marvel’s Spider-Man. Difficile en même temps de faire mieux que les 2,5 millions en 24 heures du deuxième opus, même si, et heureusement, Wolvy a quand même pu être multimillionnaire à l’issue du mois de septembre.

Selon l’institut d’analyse Ampere, et relayé par The Game Business, le titre d’Insomniac Games a en effet atteint les 2,16 millions de ventes au 30 septembre, lui qui est sorti le 15. Plus intéressant encore, et eu égard à la future politique de Sony, c’est la part des ventes physiques du jeu.

Ampere ventes septembre 2026 1

Les ventes de jeux au mois de septembre 2026 d’après Ampere // Source : Ampere

On note donc que 35% des ventes de Marvel’s Wolverine ont été réalisées via des éditions physiques. Ce n’est pas tout : en se concentrant uniquement sur l’Europe, on atteint même les 51% d’après Game Sales Data, voire plus de deux tiers, seulement pour la France. De quoi se remémorer avec amusement les spots publicitaires ou les trailers ne montraient même pas la PS5 avec lecteur à la fin.

La tendance ne s’arrête pas là puisque d’autres grosses sorties récentes affichent une part importante de ventes physiques. Silent Hill: Townfall et ses 45%, The Blood of Dawnwalker et ses 36%, ou encore Onimusha: Way of the Sword qui atteint les 30%.

Alors, en quelle mesure l’annonce de l’arrêt du physique a pu booster cette proportion, si tant est qu’un tel effet a eu lieu ? Qui sait. Quoi qu’il en soit, voilà du grain à moudre pour les membres de la lutte contre l’arrêt des jeux physiques, même si l’espoir de voir PlayStation reconsidérer sa stratégie reste mince.