Fire Emblem Fortune’s Weave : Après quelques heures de jeu, on est comme à la maison
Fire Emblem Engage n’avait pas su faire l’unanimité lors de sa sortie, ce qui explique peut-être pourquoi Intelligent Systems a préféré jouer la sécurité avec Fire Emblem Fortune’s Weave. Non pas que cet épisode se montre moins ambitieux ou moins innovant, mais il surfe sur l’amour et le succès de Three Houses, en se situant dans le même univers d’une façon encore mystérieuse. Préquelle, suite, monde parallèle… on ne vous dévoilera pas le lien exact entre ces épisodes (c’est encore un peu flou même pour nous), mais après y avoir joué une dizaine d’heures, on comprend que les similitudes avec Three Houses ne s’arrêtent pas qu’à quelques références dans le lore.
Four Houses
Vous l’aurez sans doute compris en visionnant le Nintendo Direct consacré au jeu, Fire Emblem Fortune’s Weave part d’une situation quelque peu à rebours. Vous disposez bien d’un avatar personnalisable comme dans les récents épisodes, mais l’aventure de celui-ci touche déjà presque à sa fin lorsque vous débuterez votre partie. Pour être plus clair, c’est le monde en lui-même qui est au bord du précipice, et il vous faudra remonter le temps afin de réunir des héros qui pourraient faire basculer le cours de l’Histoire.
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On restera volontairement flou sur les tenants et aboutissants de cette introduction pour se concentrer plutôt sur les quatre chemins qui nous sont proposés. De la même manière que Three Houses, Fortune’s Weave vous demande de choisir entre plusieurs voies à suivre, qui se concentrent sur un protagoniste en particulier. Si l’on ne doute pas que notre avatar aura ses moments de gloire plus tard dans le jeu, au début, ce sont bien Cai, Dietrich, Theodora et Leda que vous allez suivre de très près lors d’une nouvelle partie.
Un personnage de plus que le trio Edelgard, Dimitri et Claude de Three Houses en quelque sorte, même si Fortune’s Weave a appris des erreurs de son prédécesseur. Ici, pas besoin de recommencer une nouvelle partie pour explorer le passé d’un personnage. Intelligent Systems a trouvé une pirouette narrative pour nous laisser jongler entre chaque trame à peu près lorsqu’on le souhaite. Ainsi, en dix heures de jeu, nous avons pu découvrir les premiers chapitres de chaque personnage, sans repasser par l’introduction du jeu ni par la redite de tutoriels.
Les Jeux ne font que commencer
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On trouve même que le jeu est pensé de manière à vous faire alterner régulièrement entre les récits. D’abord, pour mieux comprendre ce qu’il se trame vraiment dans ce contexte de Jeux Héroïques – une compétition qui accordera un souhait au vainqueur –, mais aussi parce que le jeu introduit des fonctionnalités à des rythmes différents selon la trame suivie. Certaines mécaniques seront aussi propres à chacun, histoire de vous donner encore plus envie d’expérimenter chaque route.
Vous aurez sans doute votre petit préféré dans la bande avec lequel vous voudrez rester, même si, pour le moment, tous ne se valent pas. Ce n’est peut-être qu’une affaire de goût, et il est encore un peu tôt pour en juger, mais les trames de Theodora et Leda semblent plus intéressantes que celle d’un Dietrich. Ne vous y trompez pas : on reste à chaque fois sur des archétypes clichés et éculés (surtout Leda), mais on a tout de même envie de passer du temps avec ces personnages pour mieux les comprendre, d’autant plus qu’ils sont accompagnés par un casting qui semble très réussi (et qui est bien aidé par un doublage impeccable). La mise en scène fait également des efforts dans cet épisode avec un peu plus de vraies cinématiques qui bougent que dans les précédents opus, même si la plupart des dialogues restent encore très statiques.
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Jongler entre ces quatre trames ne nous a donc pas encore permis de faire vraiment le tour des spécificités de cet épisode, puisque l’on a à peine eu le temps d’explorer Dagsion, la capitale géante qui organise les Jeux Héroïques. Mais un sentiment de déjà-vu est présent puisque cet endroit pourra rappeler Garrech March, dans la mesure où la ville n’est pas des plus vivantes, et encore un peu vide, même si son climat et ses alentours permettent à la série de proposer des décors un peu plus exotiques.
Gageons que nous n’avons pas encore tout vu dans ce HUB, étant donné que des établissements nous étaient encore fermés. Ces derniers se débloquent en gagnant de la renommée (qui aide aussi au recrutement de mercenaires), ce qui peut s’effectuer de diverses façons selon le personnage choisi. Leda pourra par exemple en avoir en parcourant les tavernes via ses représentations de danse, tandis que Dietrich verse davantage dans le mercenariat.
On ressent en tout cas qu’il y a beaucoup, beaucoup de systèmes, de lieux et de mécanismes différents dans cet épisode, mais le jeu vous limitera avec un timer entre chaque round des Jeux. Chaque action importante vous demandera de sacrifier du temps, ce qui vous forcera à bien choisir comment passer votre temps libre. Même avec cela, on ressent au moins un peu plus de liberté que dans un Three Houses, qui nous enfermait trop à l’école. Des quêtes annexes viennent agrémenter le tout, mais on en a encore trop peu vu à ce sujet pour savoir si elles méritent d’y consacrer beaucoup d’attention (et donc de temps).
Des ajouts pas tous convaincants ?
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Dans le même ordre d’idée, nous n’avons pu qu’effleurer le gameplay, qui se révèle pour l’instant des plus solides. Là encore, on reste sur des bases connues pour la série, si ce n’est que Fortune’s Weave introduit la mécanique de Capacités ardentes pour nos protagonistes. Il s’agit là d’une compétence spéciale propre à chacun qui va demander de sacrifier une partie de ses PV pour la déclencher. Leda pourra utiliser son instrument pour buffer ses alliés à proximité, tandis que Dietrich utilisera une sorte de téléportation pour avancer plus rapidement. Ce qu’il faut donc user avec parcimonie, ce qui rajoute un peu de sel aux affrontements.
Pour plus d’accessibilité, le jeu vous propose aussi de remonter dans le temps en revenant à des actions très précises, en échange d’un peu de sable divin. Que les puristes se rassurent, il est toujours possible d’activer une option pour que vos personnages meurent définitivement s’ils tombent au combat, mais les autres pourront jouer de manière un peu plus sereine.
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Cet épisode marque également le retour des donjons, des endroits où le gameplay va s’adapter au caractère étroit des lieux. Plus question de combattre sur de grands damiers ici, Fortune’s Weave émule presque un JRPG classique avec des simili-combats au tour par tour. Au lieu de se la jouer vieux Final Fantasy, ce sont deux groupes qui s’affrontent, plutôt que plusieurs individualités. Comprenez par là que vous n’avez pas à battre les ennemis un par un, les PV de ces derniers étant regroupés pour la troupe adverse dans son entièreté. Même chose pour votre groupe de protagonistes.
À chaque tour, vous ne pourrez sélectionner qu’un seul personnage qui passera à l’attaque, même si des assauts coordonnés sont possibles si vous possédez des points d’action. On a donc affaire à un système assez limité, qui se révèle être peu passionnant en début d’aventure à cause du faible nombre d’options en notre possession. À voir si cet ajout ne sera pas LA fausse bonne idée de cet épisode sur la durée. On pourrait même presque croire que le studio le savait, étant donné qu’il a eu la délicatesse de proposer une option de combat automatique, ainsi qu’une autre qui peut carrément passer le combat. Au moins, cela apporte un peu de variété tout en améliorant le rythme global du jeu, histoire de ne pas à chaque fois nous entraîner dans de grandes et longues batailles.
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Malgré ces quelques réserves, il nous tarde de prolonger notre aventure dans Fortune’s Weave qui a encore énormément de choses à nous offrir. En dix heures, on comprend que l’on n’a posé qu’un petit orteil dans cet épisode, sans doute parce que l’on s’est évertué à passer d’une trame à l’autre. Le casting est en tout cas intriguant avec un chara-design qui fait davantage mouche que celui d’Engage, le gameplay fonctionne toujours (dans sa majorité), et le peu de morceaux entendus de la bande-son nous laisse penser que nos oreilles seront gâtées pendant plusieurs heures.












