Là où Fire Emblem Engage était un hommage appuyé au passé de la saga, nul doute que la formule Three Houses représente maintenant son avenir. La preuve en est avec Fire Emblem: Fortune’s Weave, qui reprend à peu de choses près cette structure tout en l’aménageant pour la rendre peut-être un peu moins frustrante. N’allons pas jusqu’à dire plus digeste, car les ambitions de cet épisode frôlent parfois la démesure, mais on préfère avoir le ventre bien rempli plutôt que de rester sur notre faim.
Conditions de test : Nous avons joué 110 heures à Fire Emblem: Fortune’s Weave (presque jusqu’à la fin de la dernière partie) en effectuant les quatre routes dans le mode de jeu qui ne permettait aucune mort définitive (jugez-nous). Afin de ne pas gâcher quelques surprises, nous n’évoquerons que peu de détails concernant les deux dernières parties du jeu, et les images présentes dans ce test se limiteront principalement à la Partie 1 afin de ne pas montrer certaines choses (même si certaines d’entre elles sont visibles dans la dernière bande-annonce du jeu). On évoquera également la structure du jeu, notamment des parties les plus avancées du jeu, sans révéler quoi que ce soit sur ce qui nous amène à cela dans le scénario.
Y aller par quatre chemins
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Avec Three Houses, Intelligent Systems éclatait son récit en trois points de vue, ou plutôt en trois routes principales (quatre avec le DLC) qui nous demandaient d’effectuer un choix cornélien sur le personnage que notre avatar suivrait. Sur le papier, Fire Emblem: Fortune’s Weave fait pareil, si ce n’est qu’il met en scène quatre protagonistes, avec comme ambition de faire rejoindre toutes ces versions alternatives de l’Histoire en un seul point convergent. Vous suivrez alors le périple de quatre participants aux Jeux Héroïques, sorte de grand tournoi organisé dans la ville de Dagsion, située sur un continent éloigné de Fodlan. Un emplacement qui ancre cet épisode dans une continuité avec Three Houses (préquelle, suite, on vous laisse le découvrir), même si cela se limite à quelques clins d’œil plus ou moins appuyés, sans que vous n’ayez besoin d’avoir joué au précédent épisode.
Vous ferez donc la connaissance de Cai, Dietrich, Theodora et Leda, les quatre protagonistes de cette histoire qui ont tous une raison plus ou moins valable de participer aux Jeux Héroiques, ces derniers accordant n’importe quel vœu au vainqueur. Jeune homme souhaitant sauver son père d’une exécution, Cai aura été la bonne surprise du lot en évitant les tropes habituels du personnage adolescent trop énergique. Dietrich s’enfonce quant à lui à pieds joints dans les clichés de l’homme beau (on lui répète à longueur de journée) et ténébreux qui ne cherche qu’à se battre, mais puisque le second degré est de la partie, le tout prend des allures comiques qui rendent le personnage sympathique, à défaut d’être intéressant.
Son récit est en tout cas bien plus faiblard que celui d’une Theodora, peut-être la MVP du groupe. Reine d’un royaume qu’elle cherche à protéger via sa participation, elle est sans doute le personnage le plus « complexe » du lot – c’est un bien grand mot – et le jeu lui-même semble le reconnaître tant elle est mise en avant dans des parties clés du récit. Leda est servie par une simple histoire de vengeance assez convenue, même si son caractère limite psychotique est inattendu en raison de son apparence plus joviale. À vrai dire, dans ce groupe, on pourrait presque dire que Cai est le seul à ne pas être un psychopathe, ce qui ne rend pas son histoire moins tragique. Dommage que ces quatre-là soient en tout cas un peu plus invisibilisés dans la dernière partie du jeu, laissant la place à un avatar quasi-muet encore moins intéressant qu’un Byleth. L’écriture reste à niveau (la traduction française est à souligner), mais on repasse sur une histoire de fin du monde plus classique.
Ces protagonistes sont en tout cas bien servis par un casting de personnages secondaires attachants. Dietrich est par exemple sauvé par ses compagnons de route, dont un Fabio qui est peut-être davantage impliqué dans le récit que le beau blond, tandis qu’un Sirocco donne du relief à l’histoire de Leda. On parle ici uniquement des personnages qui entrent dans le cercle fermé de chaque héros, car même si ce Fortune’s Weave compte des dizaines et des dizaines de personnages jouables, la plupart n’ont pas de temps de parole et n’agissent que comme des unités annexes. À quelques exceptions près, avec d’autres chefs d’équipe que vous croiserez régulièrement dans l’arène, qui montrent que le tournoi ne se joue pas qu’entre quatre gros poissons.
Pas question de répéter les sott(h)ises du passé

Fire Emblem: Fortune’s Weave // Source : ActuGaming
Les Jeux Héroiques sont un postulat de départ intéressant pour Fortune’s Weave, dans la mesure où ils permettent de mieux faire connaissance avec les forces en présence de cet épisode avant de rentrer dans le dur du sujet. Sans trop en dévoiler, ce grand événement se déroule en réalité dans le passé, tandis que votre avatar du présent sera aidé de la déesse Fortuna pour tenter de rassembler tous ces héros dans le futur afin de faire face à une grande menace. Enfin, vous pouvez aussi tenter d’aller tuer le grand méchant vous-mêmes sans l’aide de personne, en effectuant aucune route, mais attendez-vous à un sacré défi.
En modifiant le destin de ces quatre héros, vous créerez ainsi des lignes temporelles contradictoires (puisque chacun vise la place de champion des Jeux Héroiques), mais grâce à quelques pirouettes scénaristiques (« c’est magique »), vous pourrez faire en sorte que tout le monde se retrouve pour faire face au grand méchant de cet opus. De quoi atténuer un peu l’importance des résultats des Jeux, finalement, même si l’idée de départ est séduisante. Peut-être parce que les quatre protagonistes sont trop amicaux entre eux, là où l’inimitié régnait dans Three Houses avec des enjeux plus tragiques, rendant le choix de notre route plus impactant.
Mais on peut comprendre qu’il ne l’est pas tant que cela ici puisque Fortune’s Weave fait en sorte de ne pas répéter les erreurs structurelles de Three Houses. Si ce dernier vous enfermait dans un seul chemin jusqu’à la fin de votre partie, vous forçant à recommencer depuis le début pour choisir un autre chemin, cet épisode vous laisse passer d’un récit à l’autre en un clin d’œil. Vous pourrez tout à fait compléter un chapitre avec Cai avant de passer à Leda, ou finir totalement la route de Theodora avant de passer à celle de Dietrich si vous le souhaitez. C’est à vous d’agencer votre partie comme vous le souhaitez, même si le jeu semble quand même vous pousser à faire toutes les routes, pour arriver à la meilleure conclusion possible (en tout cas, la plus complète).
Nous avons par exemple fait le choix d’avancer progressivement dans chaque récit, plutôt que de les terminer un à un. Cela donne effectivement l’impression d’avancer à tout petit pas durant des dizaines d’heures, en enchaînant parfois les deux mêmes batailles simplement avec d’autres unités. On ne le recommandera pas forcément, d’autant plus que terminer un récit vous donne accès à quelques bonus pour accélérer votre progression dans les autres. Vous obtiendrez par exemple des points pour augmenter l’expérience reçue, ou bien des ristournes dans les magasins, afin de rendre votre parcours plus rapide.
Beaucoup de Persona-lité

Fire Emblem: Fortune’s Weave // Source : ActuGaming
Finir chaque parcours un à un permettra aussi de réduire cette routine qui s’installe un peu trop vite dans la première partie du jeu, et qui peut devenir pénible à la longue. Durant les Jeux Héroiques, qui se déroulent sur presque un an, votre temps est compté. Entre chaque round, votre groupe aura quartier libre, mais durant une période limitée, définie par un nombre de tours. Vous pourrez vous balader librement dans la ville de Dagsion qui agit comme un HUB immense où vous retrouverez tous les personnages qui vaquent à leurs occupations, ou bien explorer tout le continent en vous rendant sur la map-monde. Vous pourrez croiser les autres protagonistes sur votre route qui suivent un calendrier bien précis, et en effectuant les quatre routes, il est amusant de savoir ce que chacun fait à telle date dans ce monde.
Chaque déplacement d’une certaine distance vous coûtera un tour (vous ne pourrez malheureusement avancer que d’un tour à la fois), au même titre que d’aller récolter des ressources à un endroit ou de prendre part à une escarmouche. Vous devrez donc faire en sorte de vous rendre au lieu de votre prochaine quête principale à temps, sous peine d’un game over vous forçant à recommencer le chapitre. Une mécanique qui évoquera bien entendu Persona, à ceci près qu’elle n’est peut-être pas aussi restrictive. En dehors des derniers chapitres, vous avez presque trop de temps à tuer. Il n’est pas rare d’avoir accompli tous les objectifs annexes d’un chapitre en une vingtaine de tours, alors qu’il vous en reste 80 à utiliser.
Un moyen de profiter de ces tours est alors de profiter de chaque spécialité de vos héros. Cai peut par exemple créer des champs pour y cultiver des choses, tandis que Dietrich peut faire appel à son épée maudite pour faire apparaitre des ennemis aux alentours, ce qui l’aidera à récupérer des gemmes spéciales pour renforcer ses capacités ou les faire apprendre à ses coéquipiers. Leda doit faire le tour des tavernes du monde pour y effectuer des représentations, lui permettant ainsi d’entrer des bruits de couloir sur des lieux intéressants sur la map. En bonne cheffe, Theodora va quant à elle recruter de nouvelles troupes, qui pourront être utilisées pour de la récolte qui pourra être envoyée à son royaume. On apprécie ainsi de passer d’un chemin à l’autre, notamment parce que chaque protagoniste dispose de ses propres fonctionnalités dans ce monde.
Train-train quotidien

Fire Emblem: Fortune’s Weave // Source : ActuGaming
Ces tours restants vont aussi vous faire entrer dans cette fameuse routine qui, étalée sur quatre routes différentes, a de quoi lasser. Chaque semaine, à Dagsion, vous aurez accès à divers établissements comme une arène pour augmenter les caractéristiques de vos héros, une auberge pour qu’ils renforcent leurs relations entre eux, ou bien des thermes pour qu’ils prennent un bon bain chaud offrant des bonus passifs. Pour optimiser au mieux la progression de votre groupe, il est important d’effectuer ces activités toutes les semaines (une fois chacune par semaine), et vous répéterez ça en boucle jusqu’à ce qu’il ne vous reste plus de tours à utiliser. Ça, c’est dans l’objectif d’une optimisation globale pour vos guerriers. Le jeu sait que cela peut s’avérer fastidieux et vous laisse donc passer les tours en un clin d’œil en envoyant vos unités s’entraîner d’elles-mêmes, ou bien récolter des objets.
On ne pourra tout de même que trop conseiller de ne pas « gaspiller » trop de tours de cette façon, du moins pas avant d’avoir pris le temps d’effectuer toutes les tâches annexes, comme le recrutement de nouveaux alliés. Vos nouvelles recrues seront postées à Dagsion et demanderont de remplir certains objectifs pour les compter dans vos rangs. Cela passe par l’augmentation d’un lien de confiance via des offrandes de cadeaux chaque semaine, ou par un bon repas en leur compagnie. Le système s’avère peut-être trop restrictif puisqu’il s’inscrit lui aussi dans la structure hebdomadaire, étant donné que vous ne pouvez donner qu’un cadeau par semaine à un même personnage. Recruter quelqu’un peut donc s’avérer être très long, d’autant plus que certains d’entre eux auront des requêtes spécifiques parfois difficiles à accomplir.
En plus du niveau d’affection, vous devrez également augmenter votre réputation au sein de la ville afin d’enrôler certains personnages. Chaque rang vous donnera accès à de nouveaux services, comme les thermes évoqués plus haut ou de nouveaux articles dans les magasins. Pour augmenter votre réputation, vous devrez alors enchaîner les quêtes annexes et les victoires dans le Colisée. Arriver au rang le plus élevé pour recruter des unités est heureusement assez simple, histoire de ne pas vous rajouter des tâches supplémentaires trop fastidieuses dans votre routine.
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Et là où Three Houses délimitait plus ou moins clairement les contours de votre groupe (via votre classe attitrée), Fortune’s Weave lâche un peu de lest ici. Si les conditions sont remplies et que les participants ne sont plus en lice pour les Jeux, vous pourrez recruter à peu près tout le monde à quelques exceptions clairement indiquées. Leda pourra par exemple tout à fait recruter l’amie d’enfance de Cai à un certain point de l’aventure, tout comme Cai pourra recruter les généraux de Theodora si elle n’est plus dans la course. Narrativement, ça n’a pas énormément de sens, mais Fortune’s Weave veut que vous ayez accès au plus de choses possibles si vous vous décidez à vous limiter à une seule run. Les leçons de Three Houses ont définitivement été apprises. Et si vous décidez de recruter la même unité dans chacun des quatre scénarios de base, le jeu vous laissera ensuite choisir quelle version de ce personnage vous souhaitez retrouver dans la partie finale, du moins s’il est toujours en vie.
Car si la première partie du jeu est une promenade de santé, c’est une autre paire de manches pour les deux autres parties. En réalité, la première partie est une sorte d’échauffement, de préparation pour ce qui arrive ensuite. La deuxième partie propose quelque chose de plus resserré, avec un challenge accru et une structure plus linéaire, qui se débarrasse des contraintes de temps et des promenades sur la map-monde. On a davantage droit à un enchaînement de batailles durant lequel votre talent tactique sera plus important que tout le reste, étant donné que vous avez peu de marge de manœuvre pour faire évoluer vos héros.
Seul hic ici, cette deuxième partie veut raconter la même histoire à travers les quatre routes, sans changement impactant. Par conséquent, les batailles sont les mêmes d’un personnage à l’autre, comme les rounds des Jeux Héroiques en sorte. Recommencer quatre fois ces (longs) affrontements aurait pu être, encore une fois, pénible, mais le jeu a la décence de vous proposer de passer complètement cette deuxième partie si vous le souhaitez. Vous pouvez tout à fait l’effectuer avec votre personnage préféré, et cliquer sur un résumé rapide pour les autres. Le tout converge enfin dans une dernière partie qui reprend le système de calendrier, mais qui l’adapte aux enjeux avec de nouvelles mécaniques, comme le fait de pouvoir envoyer plusieurs groupes à la fois sur la map-monde (ce qui règle le problème du temps « en trop »).
Faites vos Jeux

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2000 mots plus tard et l’on se rend compte que l’on n’a toujours pas abordé le gameplay de Fortune’s Weave, ce qui montre à quel point cet épisode est riche en systèmes. Cela prendra sans doute moins de temps dans la mesure où cet épisode reprend dans les grandes lignes ce qui a été établi dans Three Houses, avec des batailles tactiques où chaque unité a son petit faible à exploiter. Si on ne retrouve pas réellement le fameux « triangle » des armes façon pierre-feuille-ciseaux, on comprend vite quelle unité est faible par rapport à telle arme.
Des bases ne brillent pas particulièrement lors des escarmouches à 6 combattants, relativement fréquentes dans le jeu, qui prennent en plus de cela place sur des cartes franchement peu intéressantes. Fortune’s Weave ne laisse entrevoir sa grandeur que lorsque les maps s’ouvrent un peu plus, comme lors des matchs des Jeux Héroiques. L’arène se métamorphose à chaque combat pour faire entrevoir des scénarios différents, avec un level-design bien plus séduisant que les maps que l’on retrouve dans le reste du monde. C’est aussi via ces batailles que vous pouvez contrôler davantage d’unités, rendant cette partie d’échecs très intéressante.
C’est aussi là que l’on apprend à mieux jouer avec le terrain, en se cachant par exemple dans un buisson pour augmenter l’esquive de notre personnage ou en tirant au loin sur des objets qui vont exploser sur la tête des ennemis. Le jeu s’autorise même quelques folies avec quelques batailles spéciales où le but n’est pas de faire tomber le général adverse. Une bataille annexe opposait par exemple deux équipes dans une arène, avec pour but de tuer quatre géants avant les adversaires, tout en se mettant des bâtons dans les roues au passage. Une autre demandait de récupérer plus de badges dans l’arène que vos ennemis avant un certain nombre de tours, tout en sachant qu’un personnage qui ramasse un badge devient immédiatement très vulnérable, même si sa mort le faisait simplement recommencer dans un autre coin de la map.
Les Dieux de l’arène
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Si Three Houses a donc servi de calque ici, Fortune’s Weave fait tout ce qu’il peut pour améliorer la formule, ce qui passe aussi par un autre type d’affrontements. Cet épisode réintroduit des donjons dans lesquels vous contrôlerez un personnage qui pourra entrer en collision avec un ennemi sur son chemin. Un combat façon JRPG au tour par tour va alors s’enclencher, dans lequel chaque équipe partagera une barre de vie commune. À chaque tour, un seul allié (et un seul ennemi) agit, même s’il est possible de puiser dans une jauge d’équipe pour effectuer une attaque conjointe avec un coéquipier. Le but est alors de bien prendre en compte les forces et les faiblesses de l’adversaire qui se trouve en face de vous lors de chaque round.
Ces combats apportent une autre dynamique et une bulle de fraîcheur au sein de la boucle de gameplay, mais ils ne brillent pas par leur complexité. Dans la première partie du jeu, ces affrontements n’offrent absolument aucun challenge et finissent par devenir rébarbatifs, surtout dans des donjons aussi vides, si bien que l’on appuiera volontiers sur la touche qui permet de terminer le combat en laissant l’IA s’occuper de tout. Heureusement, ils deviennent un peu plus intéressants dans la dernière partie du jeu, même si le peu d’actions à notre disposition ne laisse guère de place à un système profond.

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Globalement, c’est toute la difficulté qui monte d’un cran dans la dernière partie, peut-être même trop brutalement avec des ennemis bien plus mortels qu’auparavant. La pente est peut-être un peu trop raide ici, et cela montre que l’équilibrage n’est pas toujours au rendez-vous. On comprend en tout cas un peu mieux pourquoi Fortune’s Weave a autant de héros à proposer : il ne faudrait pas que les personnes qui jouent en mode « classique » viennent à manquer d’unités à force de voir ces dernières mourir au combat. Vous pouvez pourtant inverser le cours de l’histoire en faisant appel à Fortuna, qui va rembobiner la bataille à n’importe quel point de votre choix. Une mécanique pas si neuve pour la série, même si elle est davantage cohérente avec le contexte de cet épisode.
Fortuna ne sera cependant pas la seule déesse à vous prêter main-forte. À Dagsion, vous aurez plus de chances de croiser un dieu qu’un élu local dans votre patelin. En leur offrant vos services chaque semaine via des tâches qui vont du ménage à la prière, ils finiront par vous accorder leurs bénédictions, particulièrement utiles lors des combats les plus rudes. Accessibles durant un tour en échange d’un peu de poudre magique, Mars va par exemple rendre vos attaques plus précises tout en soignant chaque unité qui tue un ennemi. Credna pourra de son côté annuler le coût des compétences, empêchant vos armes de s’endommager (car oui, les armes cassent à force de trop utiliser des capacités spéciales). Libre à vous d’utiliser ou non ces bienfaits, mais c’est là un bon ajout pour les personnes qui trouveraient certaines joutes trop compliquées, notamment les dernières où l’afflux d’ennemis peut être décourageant. Fire Emblem: Fortune’s Weave est plus que jamais un jeu à la carte.
Plus exaltés que jamais
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Pour mieux faire face à tous ces défis, vous devrez aussi bien vous préparer en choisissant avec minutie les différentes classes de vos personnages. Cet épisode en introduit quelques nouvelles à l’image de l’Aurige, où un archer est placé sur un char avec des chevaux, ce qui colle parfaitement avec des combats dans un Colisée. On retrouve également une classe qui permet tout simplement de monter sur un éléphant. Vous effectuerez alors peu de dégâts, mais vous aurez droit à une défense en béton tout en étant un sacré mur infranchissable. Ces deux classes possèdent d’ailleurs un point commun avec une charge qui va balayer les ennemis en ligne droite, sans pour autant consommer vos points de déplacement. On en retrouve d’autres déjà connues, mais on apprécie en tout cas l’originalité des classes inédites.
À cela s’ajoute la vraie bonne nouveauté de gameplay de ce Fortune’s Weave : les capacités ardentes. Celles-ci sont réservées aux personnages importants du jeu, et sont des compétences uniques qui demandent de sacrifier un peu de PV pour les lancer. Cai dispose d’une boule de feu qui va effectuer des attaques de zone ; Leda va booster les caractéristiques des alliés aux alentours ; Dietrich va pouvoir se téléporter sur quelques cases plus loin ; et Theodora pourra balancer un rocher sur un ennemi au loin. Sacrée poigne.
Une arme à double tranchant ici puisque, non contents de devoir donner un peu de point de vie, les personnages feront monter une jauge de surchauffe. Une fois celle-ci à maturation, votre personnage sera plus puissant, mais la prochaine capacité ardente utilisée vous fera entrer dans un état de fatigue, au point de devenir assez vulnérable. On est pourtant tentés d’utiliser au maximum ces capacités, puisque les plus puissantes d’entre elles demandent d’atteindre un certain niveau dans la jauge de surchauffe pour être utilisées. Le jeu finit par vous donner accès à une compétence vous permettant d’éliminer la surcharge, si c’est là votre seule action du tour. Gérer tout cet excellent système apporte une nouvelle couche de complexité aux affrontements, en étant sans arrêt sur le fil du rasoir. Même les combattants plus classiques peuvent avoir accès à cette surchauffe s’ils manient certaines armes spéciales, histoire de ne pas limiter cet apport risques/bénéfices aux protagonistes.
Une richesse qui se voit presque partout

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Cela permet aussi de leur apporter un arsenal qui les empêche de mourir trop rapidement, car même si beaucoup d’entre eux n’ont aucune importance dans le récit qui vous est raconté, on peine à accepter le fait de perdre une unité, ne serait-ce que parce qu’Intelligent Systems a tapé juste côté character design. Quelques fausses notes sont toujours présentes, mais globalement, le casting de Fortune’s Weave est peut-être l’un des plus réussis de la série, avec énormément de diversité.
Ils sont tous soutenus par un casting japonais impeccable, avec quelques grandes voix reconnaissables si vous avez l’habitude de regarder des animes. Toute la partie sonore est de toute façon gérée d’une main de maître ici, puisque la bande-son est divine. Le jeu propose des pistes évolutives dont le rythme varie lorsque deux unités se rencontrent. Chaque protagoniste dispose aussi de son propre thème de combat, au même titre que son propre morceau lorsqu’il se balade dans le monde.
On ne peut pas dire que le volet technique est aussi maîtrisé, même si aucun bug n’est venu ternir l’expérience. La série part de loin, mais Fortune’s Weave ne profite pas réellement de la puissance de la Switch 2, en témoignent les décors vides et sans vie qu’il a à proposer. Même Dagsion ne brille pas ici, même si l’on retrouve bien plus de vie dans ce HUB que dans celui des précédents volets. N’espérez pas un rendu en 60 images par seconde, quand bien même 30 suffisent largement pour un jeu tactique de la sorte. C’est en tout cas dommage de voir que cet aspect n’est pas mieux mis au service de la direction artistique, qui avait ici de bonnes ambitions en dépeignant des décors plus exotiques que ce à quoi la série nous avait habitués jusqu’ici, avec une ambiance plus méditerranéenne.







