Starfield : Prévoir plus de 1 000 planètes n’était « pas une bonne idée » selon un ancien artiste de Bethesda
On fête aujourd’hui les 10 ans de No Man’s Sky, et si le titre affiche une très belle santé grâce à un suivi presque inégalé pour le genre, on oubliera jamais cet argument de vente consistant à vendre les milliards de mondes explorables dans le jeu. Starfield, sorti en 2023 et se déroulant aussi dans l’espace, a vu bien moins large avec ses plus de mille planètes, mais c’est déjà trop selon Nathan Purkeypile, un ancien de la maison Bethesda, comme il l’a confié lors d’une interview.
La qualité au lieu de la quantité
Quand il est question de modéliser l’espace, on est forcément tenté de mettre en lumière son immensité. C’est ce que Starfield a pris comme direction, avec plus de 1 000 planètes présentes dans le jeu. Après, il faut être en mesure qu’il subsiste un intérêt dans leur exploration. Et de ce côté-là, Nathan Purkeypile trouve à redire et il l’a fait savoir dans une interview pour The Examined Game.
Cet ancien environment artist de Bethesda a travaillé sur les derniers Fallout, sur Skyrim, et même Starfield en gérant notamment l’éclairage au début du développement et en bossant sur la ville de Neon, et il estime qu’il aurait préféré voir le contenu recentré sur un nombre beaucoup plus raisonnable de planètes :
« Si j’avais été aux commandes de Starfield, je n’aurais pas du tout fait comme ça. J’aurais fait une poignée de planètes avec des agencements sur mesure. Même en jouant à Starfield après sa sortie, j’allais à des destinations qui se répétaient durant la quête principale, et je me disais « ouais forcément, parce que tu as juste le temps de faire un nombre limité de donjons », et si tu prévois mille planètes, tu va avoir du contenu répétitif. »

Starfield // Source : Xbox
Est évoquée là question épineuse mais essentielle du scope de développement, dont la maîtrise conditionne déjà une bonne partie de la réussite d’un jeu. Et on le sait, Starfield n’a pas été auprès du public le « Skyrim de l’espace » qu’il voulait être, sans doute un peu à cause de cela, malgré de très bons ingrédients RPG. Vient ensuite l’exemple No Man’s Sky, qui fonctionne mieux, justement parce qu’il est question de génération procédurale (et grâce à de nombreuses mises à jour) :
« Ces donjons sont conçus manuellement, ils ne sont pas allés jusqu’au bout de la logique d’un No Man’s Sky ou autre. Et même dès le début, je dressais des parallèles avec Mass Effect 1 et la manière dont fonctionnaient ces planètes procédurales aux donjons répétitifs. Et je me disais « je ne pense pas que ce soit une bonne idée ». Parce que, selon moi, si l’on choisit l’idée des milliers de planètes, il faut aller au bout de la logique No Man’s Sky et avoir un vrai système de génération procédural du contenu, et non pas juste assembler des éléments ensemble de manière légèrement différente. Ce n’est pas du procédural, j’appelle ça des patchworks spatiaux. »
Devant ce constat que l’on peut rejoindre, dans cette course du toujours plus, avec un studio affaibli par le « reset » et l’envie pour Xbox de tarder le moins possible à sortir The Elder Scrolls VI, qui sait comment les équipes de développement vont s’en sortir pour sortir un RPG de cette taille.