« Peut-être qu’imprimer des disques est devenu trop coûteux » : Shawn Layden, ex-PlayStation, s’exprime sur l’arrêt des jeux physiques

La nouvelle a fait réagir toute l’industrie. Quand Sony annonce qu’il arrêtera la production de jeux sur disque dès 2028, c’est un message qu’il envoie à tout le milieu, qui va sans doute le suivre de gré ou de force. Une décision que l’on redoutait depuis des années, et qui était en réflexion depuis un moment chez le constructeur, comme en témoigne Shawn Layden, ancien boss des PlayStation Studios, auprès d’Eurogamer qui est allé l’interroger sur la situation.

shawn layden quitte PlayStation
Shawn Layden // Source : Sony

Le marché de l’occasion n’est pas la cause de cette décision

On ne peut pas dire que Layden soit particulièrement surpris de la décision de Sony, dans la mesure où la question de l’arrêt des jeux sur disque sur PlayStation est posée à Sony depuis des années. Cependant, il n’était pas au courant que Sony allait appuyer sur le bouton dès maintenant, et ne sait pas ce qui a fait basculer les choses :

« Je ne savais pas que cela allait arriver. Je ne suis pas forcément d’accord avec cette décision, mais je ne travaille plus dans le secteur désormais. Peut-être qu’imprimer des disques est devenu trop coûteux. »

Layden précise qu’il trouve cette décision très « radicale » et qu’elle doit surtout être motivée par des petites lignes sur des tableaux Excel plus qu’autre chose :

« Si l’on regarde n’importe quelle décision d’abandonner un produit, une fonctionnalité, un modèle ou autre, il s’agit le plus souvent d’une décision basée purement sur des chiffres dans ce genre de documents. »

Si l’idée a trotté dans la tête de Sony pendant des années, pour Layden, il fallait attendre un moment particulier, une stabilité dans le marché numérique pour se lancer :

« On m’a posé cette question chaque année depuis vingt ans. « Quand allez-vous abandonner le lecteur de disque ? » Mon point de vue a toujours été le suivant : eh bien, lorsque j’estimerai que le débit haut débit à l’échelle mondiale est suffisant pour permettre une bonne expérience de téléchargement et pour toucher la majorité des clients. « Majorité » ne signifie pas la « totalité ». Il y a donc un point de bascule où, si je couvre 80 % du marché potentiel (ce qui représente 95 % des revenus), quel intérêt ai-je à maintenir le service pour les 20 % restants si cela ne représente, en réalité, que 5 % du business ? Vous voyez ce que je veux dire ? À un certain stade, il devient évident qu’on ne peut pas continuer à tout faire fonctionner uniquement pour cette infime part du marché. »

Selon lui, la menace du marché de l’occasion n’est pas ce qui aurait poussé Sony à prendre une telle décision, qui n’a plus autant d’impact que par le passé :

« [L’occasion] jouait un rôle majeur par le passé. Tout le modèle économique de GameStop reposait sur les jeux d’occasion, et avec le temps, l’essor du numérique a fini par anéantir ce marché et par compliquer la tâche de ceux qui tiraient profit de la revente sur le marché de l’occasion. Je ne pense pas que cette réalité soit nécessairement à l’origine de la décision actuelle. Je pense que nous avons atteint une forme d’homéostasie où il y a une sorte d’équilibre étrange. Le marché de l’occasion existe toujours, évidemment, mais je ne crois plus qu’il soit une source d’inquiétude pour le business, à mon avis. »

Ce qui est sûr, c’est que le marché de l’occasion va en tout cas cesser d’exister une fois que PlayStation aura mis en pratique ce choix, puisque l’on imagine que Xbox suivra dans la foulée. Restera Nintendo, mais les game-key cards semblent être un pas vers une numérisation des jeux toujours plus grande.