« Nous croyons qu’il est important de revenir aux sources » : Vertex Zero nous en dit plus sur Silent Planet: Elegy of a Dying World, un pur metroidvania élevé au grain

On le dit régulièrement, mais si les metroidvania, c’est votre truc, alors vous ne restez jamais bien longtemps sans avoir quelque chose à vous mettre sous la dent. On ne refera pas la liste ici des réjouissances que le marché du jeu vidéo nous a offertes ces dernières années, mais on va plutôt se concentrer sur Silent Planet: Elegy of a Dying World. Avec déjà un visage qui s’adresse directement aux fans des titres old school du genre, Vertex Zero a réuni pas mal d’ingrédients supplémentaires pour réaliser un titre faisant honneur à la recette. Un développement sur lequel s’est attardé pour nous dans une interview Virginie Cabana, co-fondatrice du studio.

Silent Planet - Elegy of a Dying World // Source : Vertex Zero

Un doux parfum de nostalgie a envahi le dernier AG French Direct lorsque Silent Planet: Elegy of a Dying World nous a fait la démonstration d’un nouveau trailer de gameplay. Il faut dire que les fans de metroidvania ont rapidement su saisir les inspirations dans lesquelles a puisé le titre de Vertex Zero. Virginie Cabana, l’une des deux têtes du studio, nous a même livré des détails au sujet de cette création parfaitement ancrée dans les codes de l’un des sous-genres les plus célèbres. Un entretien à retrouver ci-dessous.

Retour aux origines du genre

  • Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Merci beaucoup à vous pour cette entrevue, ainsi que pour le bel évènement de l’AG French Direct !  Mon nom est Virginie Cabana et je suis la co-fondatrice et directrice artistique chez Vertex Zero.

  • Silent Planet est le premier projet de Vertex Zero. Pouvez-vous nous dire comment est né votre studio ?

Au départ, le studio a été fondé à deux par mon conjoint, James, et moi. Aujourd’hui, nous sommes une équipe de six employés, soutenue par cinq freelances passionnés qui contribuent activement au développement du projet.

  • Annoncé il y a deux ans, Silent Planet s’est vite imposé comme un metroidvania à suivre pour le public habitué du genre, avant de trouver peu de temps après un éditeur en la présence de Red Dunes Games. Comment le développement s’est passé jusqu’ici ?

Les grandes lignes pour Silent Planet étaient établies dès le début, mais la version actuelle est une version mûrie qui dépasse nos attentes. Nous n’aurions pu atteindre ceci sans l’équipe que nous avons bâtie et nous sommes très fiers du travail de tout le monde !

  • Le metroidvania est probablement un des genres les plus populaires actuellement. Qu’est-ce qui vous plait dans cette recette et quelle approche pensez-vous qu’il faut mener pour se distinguer dans ce domaine si fourni ?

En tant que joueurs nous-même, le metroidvania nous attire par leur capacité à créer un monde où l’on a envie de se perdre ! Il y a effectivement beaucoup de titres proposés à cette heure-ci, mais nous croyons qu’il est important de revenir aux sources, se souvenir pourquoi ces jeux de notre enfance nous captivaient autant par leur univers unique et mémorable !

  • L’identité de Silent Planet passe notamment par une direction artistique rétro et gothique qui nous rappelle les Castlevania old school, mais aussi son setting dans un univers cosmic horror. Comment en êtes-vous venu à cet ADN-là, et avec quelles inspirations ?

L’inspiration initiale vient du roman Out of the Silent Planet, écrit par C.S. Lewis, bien que l’histoire du projet s’en éloigne complètement. Bien sûr, nous nous sommes inspirés aussi d’écrivains tels que Lovecraft, Asimov, ainsi que Zelazny, pour tout ce qui touche au lore du jeu.

D’autres sources d’inspiration viennent de films tels que Planet of the Vampires (1965) et The Thing (1982). Nous voulions un mariage parfait entre l’élégance gothique (telle que Castlevania: Symphony of the Night), et l’inquiétante tranquillité d’une planète inconnue (telle que Super Metroid).

Une expérience 100% metroidvania

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L’emphase sur le combat et l’exploration dans un univers interconnecté, la bonne vieille recette est là – Silent Planet: Elegy of a Dying World

  • On voit Apranik, le personnage principal, capable de manier aussi bien des armes de mêlée qu’une sorte de magie lui permettant de lancer des sorts. Conditions d’obtention, nombre d’armes, ou encore potentiellement des synergies, pouvez-vous nous parler en détail du combat et de ses possibilités ?

En réalité, il ne s’agit pas de magie, mais plutôt de pouvoirs psychiques qui permettent à Apranik d’attaquer ses ennemis à distance. Le joueur aura à sa disposition plusieurs types d’attaques psioniques, ainsi que trois armes, dont deux sont disponibles dès le début de l’aventure. Chacune de ces armes disposera de “unlocks” et d’améliorations uniques permettant d’en maximiser le potentiel au combat.

  • Au niveau des mouvements disponibles, on aperçoit également des petits détails dans les trailers du jeu comme la possibilité de se coller à un mur en arrière-plan pour éviter un projectile. Y a-t-il d’autres subtilités du genre destinés à rafraîchir un peu la formule ?

Oui, la mécanique en question est inspirée du jeu SNES Blackthorne, où le personnage peut éviter des projectiles en se collant au mur. Au niveau des attaques, les joueurs pourront choisir leur « loadout », afin d’équiper leurs attaques préférées. Nous avons aussi mis une attention particulière sur le déplacement du personnage, afin d’offrir un combat varié et engageant, telle une danse avec les ennemis.

  • Le combat sera donc certes au rendez-vous, mais Silent Planet se présente comme un jeu centré sur l’exploration. On imagine évidemment l’acquisition de capacités permettant de débloquer des zones inaccessibles auparavant ainsi que des séances de backtracking, mais qu’avez-vous voulu creuser particulièrement du côté de l’exploration ?

Nous avons mis beaucoup d’importance sur le développement des différents biomes et sections du jeu, afin que Silent Planet donne l’impression d’un univers vivant, nous invitant à explorer tous les recoins. Les joueurs pourront utiliser leurs pouvoirs psychiques afin de trouver des pièces de lore, afin de mieux comprendre l’histoire de cette planète en déclin.

  • Toujours au niveau du gameplay, il est question de mécaniques RPG dans la progression du personnage. Pouvez-vous nous détailler un peu comment cela fonctionnera ?

Les joueurs pourront investir des points dans différents attributs d’Apranik afin d’adapter le personnage à leur style de jeu. Ils pourront également améliorer leurs armes et armures au fil de l’aventure pour débloquer de nouveaux bonus et renforcer leurs capacités.

Challenge, narration et disponibilité Switch

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Un monde qui réservera un certain défi… mais aussi des surprises narratives selon nos choix – Silent Planet: Elegy of a Dying World

  • On l’a dit, le metroidvania est un genre populaire, et couvre autant un public néophyte que des personnes ayant joué aussi bien aux plus gros noms du marché qu’aux petites perles plus discrètes. En termes de difficulté, comment comptez-vous contenter un maximum de joueuses et de joueurs ?

Nous avons mis une attention particulière à ce sujet.  Nous voulons que Silent Planet soit une expérience offrant un certain défi, tout en restant juste et amusant. Nous ne nous définissons pas en tant que « Soulsvania ». La difficulté se rapprochera plus d’un Castlevania: Symphony of the Night, difficile par moment, mais toujours gérable. Si une section semble trop difficile, il est possible de revenir plus tard lorsqu’on aura augmenté de niveau, par exemple.

  • Dernier pilier de Silent Planet : la narration. Lancé sur une planète fictive en l’an 2997, on s’attend à du dépaysement et à un lore bien particulier. De plus, vous évoquez l’existence d’un “environnement dynamique qui réagit à nos actions et nos choix”. Et vu qu’il est aussi question d’une certaine rejouabilité, est-ce que cela veut dire que différents embranchements narratifs seront de la partie ?

Effectivement, nous prévoyons plusieurs embranchements narratifs. Nous ne voulons pas trop en révéler pour le moment, mais ils seront étroitement liés au lore du jeu et aux choix du joueur. L’objectif est de proposer une expérience qui donne envie de rejouer afin de découvrir différents aspects de l’histoire et de mieux comprendre l’univers de Silent Planet.

  • Le titre est annoncé pour l’instant sur PC, PS5 et Xbox Series, et durant l’une de vos communications effectuées en février dernier, vous espériez pouvoir apporter des informations pour les Switch 1 et 2. Où en êtes-vous aujourd’hui du côté de ces versions ?

La version PS5 et Xbox Series sont toujours dans nos plans. Nous ne pouvons toujours rien promettre du côté de Nintendo, mais nous aimerions énormément avoir notre jeu sur cette chouette console, étant des joueurs multi-consoles nous aussi !

  • Pour terminer l’interview, avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite pendant la conception que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Au moment de la localisation de la page Steam, nous nous sommes drôlement aperçus que les langues choisies (7/10) représentaient des langues natales des développeurs de l’équipe. Nous sommes charmés et fiers de représenter des pays à travers toute la planète. Les jeux sont un langage universel, et c’est vraiment amusant de voir à quel point nous vivons tous des expériences similaires peu importe d’où nous venons !

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Nous sommes très reconnaissants de la réception que reçoit notre jeu, et nous tenons à remercier tous et chacun de leurs mots d’encouragement. Nous travaillons sans relâche pour livrer une expérience unique avec notre jeu.

J’inviterais, si ce n’est pas déjà fait, tous les lecteurs et lectrices à visiter notre page Steam, afin de rajouter Silent Planet: Elegy of a Dying World à votre liste de souhaits.

Eh bien l’invitation est transmise et tout se déroule donc sur la page Steam de Silent Planet: Elegy of a Dying World s’il vous intéresse ou bien si vous souhaitez soutenir le jeu. Remercions chaudement Virginie Cabana pour nous avoir parlé de ce metroidvania attrayant que nous verrons débarquer au printemps 2027 sur PC (via Steam), PS5 et XBOX Series.