Final Fantasy VII Revelation : Naoki Hamaguchi dit prendre en compte les critiques, mais tient tout de même à sa vision

Maintenant que Final Fantasy VII Revelation est officiel, attendez-vous à ce que Naoki Hamaguchi soit très bavard (encore plus qu’en temps normal). Et c’est pour le mieux étant donné que le réalisateur a toujours des choses intéressantes à partager, en plus d’être assez transparent sur sa manière de procéder. À l’occasion d’une interview avec VGC, il est par exemple revenu sur son rapport à la critique ainsi que sur d’autres points concernant la fin de la trilogie.

Final Fantasy VII Revelation

Let him cook

L’un des principaux reproches que le public effectuait à l’encontre de Final Fantasy VII Rebirth était son abondance de mini-jeux. Pour Final Fantasy VII Revelation, Naoki Hamaguchi a décidé d’en proposer presque autant, tout en diminuant leur difficulté et surtout leur caractère obligatoire. Pas question pour lui d’en enlever trop, puisque pour lui, le Final Fantasy VII original est truffé de mini-jeux du genre. S’il écoute les critiques, il indique qu’il ne veut pour autant pas trop s’écarter de sa vision, en indiquant que chercher à plaire à tout le monde produirait une œuvre fade :

« Lorsqu’on analyse toutes les critiques, les retours négatifs, et qu’on essaie de comprendre les retours les plus fréquents, pour ensuite adapter son produit en conséquence, on peut se demander si cette approche aboutit réellement à un meilleur produit. Si l’on prend en compte tous les retours négatifs, ainsi que les positifs, on risque de se retrouver face à deux extrêmes, et en appliquant tous ces éléments, on peut aboutir à un produit sans personnalité. Qui n’aurait aucun attrait. »

Malgré tout, entre les demandes des fans et sa vision, il peut parfois y avoir des différences et il explique que pour trancher au mieux, il se demande avant tout ce qui correspond le mieux au jeu original :

« Même à titre personnel, je pourrais considérer certaines choses comme étant moins importantes, alors que les fans ne partageront peut-être pas cet avis. L’objectif est donc de conserver autant que possible l’expérience du jeu original. »

C’est pour ça qu’il tient à conserver pas mal d’éléments du jeu de base, comme le fait de pouvoir traverser le monde en Hauvent (que l’on obtiendra au bout de 4 à 6 heures de jeu) sans limitation sur la carte. En somme, faire en sorte qu’arriver à un bout de la map vous renvoie à l’autre extrémité de celle-ci, comme dans le jeu original. Ce qui a représenté un sacré défi technique pour ses équipes :

« Dans de nombreux jeux en monde ouvert, quand on arrive aux limites de la map, on rencontre un mur invisible qui empêche d’aller plus loin. Avec FF7 Revelation, nous voulions éviter cela. L’idée est que, lorsque vous contrôlez le Hautvent, vous parcourez la planète et, si vous continuez d’avancer, vous finirez par effectuer une boucle. Lorsque j’ai présenté cette idée à nos ingénieurs, j’ai précisé que ça allait être quelque chose de difficile à mettre en place, mais nous y sommes parvenus. J’espère que les fans l’apprécieront. »

Dans cette interview, il explique aussi que l’un des défis des RPG modernes est de lutter contre le streaming. Si c’est le cas pour beaucoup de genres de jeux, il explique que le public se contente parfois de regarder un RPG en stream sans y jouer, chose qui n’existait évidemment pas il y a plusieurs décennies. Pour y remédier, il indique qu’il faut simplement proposer plus de choix pour donner envie aux gens de prendre la manette par eux-mêmes :

« Si les gens regardent un stream et que cela les amène à se demander « qu’est-ce que je ferais dans cette situation ? » ou « comment je pourrais trouver d’autres solutions ? », alors, on espère qu’ils seront motivés pour essayer par eux-mêmes. »

C’est en partie pour cela que Revelation proposera un peu plus de choix, même si le jeu ne possédera qu’une seule et même fin. On la découvrira au printemps 2027 sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2.