« Je pense que nous avons trouvé un bon équilibre » : Victor Abresol, le game director de Maseylia: Echoes of the Past se livre à quelques jours de la sortie du metroidvania 3D français
Déjà présent lors de l’AG French Direct 2025, Maseylia: Echoes of the Past fait son retour cette année avec un tout nouveau trailer. Le metroidvania 3D développé par Sol Brothers nous emmènera dans quelques semaines à la découverte d’un vaste monde interconnecté où nos compétences acquises nous permettront de progresser plus facilement et différemment au fil de l’aventure. En marge de notre nouvelle édition de l’AG French Direct, Victor Abresol a accepté une nouvelle fois de répondre à nos questions pour faire le point sur le projet et se livrer sur l’expérience d’un développeur indépendant.
Un retour cette année qui nous permet donc de vous présenter un tout nouveau trailer exclusif nous montrant les nombreuses améliorations apportées à leur projet, mais aussi la date de sortie de ce metroidvania en 3D riche et étonnant. Gameplay, améliorations, retours des joueurs et joueuses… Voici tout ce que Victor Abresol nous confie à l’occasion de cette nouvelle interview concernant Maseylia: Echoes of the Past.
Les évolutions d’un projet

Maseylia: Echoes of the Past // Concept Art
- ActuGaming : Bonjour et tout d’abord merci pour votre temps ! Pour celles et ceux qui ne vous connaîtraient pas malgré votre passage l’an passé, pourriez-vous rapidement vous présenter : qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Victor Abresol : Bonjour, je suis Victor Abresol, le développeur solo et game director de Maseylia: Echoes of the Past. Je m’occupe de la grande majorité des aspects du jeu, avec le soutien de mes deux frères Théo et Jean sur la narration, le marketing et la communication, ainsi que de Zach Fitzgerald sur la musique et le sound design.
- On doit vous poser constamment cette question, mais en quelques mots, comment décririez-vous Maseylia: Echoes of the Past à quelqu’un qui découvre le jeu pour la première fois ? Comment celui-ci diffère des autres metroidvania ?
Maseylia est un vrai metroidvania 3D non linéaire. L’idée était de combiner l’exploration profonde et la liberté de mouvement des classiques 2D comme Metroid ou Hollow Knight avec un véritable espace en 3D, dans l’esprit de Metroid Prime. Le but est de créer un monde réellement interconnecté où chaque nouvelle capacité change profondément la façon d’explorer.
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- Faisons le point sur cette année qui vient de s’écouler : quelle a été l’évolution du jeu cette année, y a-t-il eu des modifications majeures (gameplay, scénario), et quels ont été vos progrès sur Maseylia, qui s’approche d’ailleurs de sa sortie ?
Cette année a été principalement consacrée à la production de contenu et à l’amélioration générale de la qualité. Nous sommes partis d’une démo déjà bien accueillie pour construire un jeu entier au même niveau de finition. Nous avons notamment entièrement refait la carte à la main, amélioré considérablement les graphismes, le game feel et les cinématiques grâce à des collaborations.
Mais nous restons une toute petite équipe. Le cœur du développement est toujours familial : mes frères Théo et Jean m’aident respectivement sur la narration/marketing et l’UI/communication. Zach Fitzgerald continue de gérer la musique et le sound design. Nous avons cependant pu collaborer avec Valentin Huerta et le studio MotionAlien pour les cinématiques, ainsi qu’avec six stagiaires de l’ISART qui ont réalisé un excellent travail cette année sur divers aspects (illustrations, animations, gamefeel, etc.).
- Maseylia: Echoes of the Past est donc de retour cette année à l’AG French Direct pour nous présenter un tout nouveau trailer, mais aussi et surtout sa date de sortie calée dans seulement quelques semaines, le 19 juin. Comment on se sent quand on touche au but ?
Il y a forcément beaucoup d’appréhension, mais surtout une immense excitation et une grande fierté. Après plus de quatre ans de développement, toucher enfin au but est une sensation assez indescriptible. C’est à la fois stressant, car le succès du jeu aura un impact important sur la suite de ma carrière, et extrêmement gratifiant. On est actuellement dans les dernières semaines de polish, et voir le jeu prendre sa forme finale est très émouvant. Le fait d’avoir dépassé les 15 000 wishlists et d’avoir une démo à plus de 90 % d’avis positifs est aussi une belle récompense qui nous motive énormément pour cette dernière ligne droite.
Une année profitable

Maseylia: Echoes of the Past // Concept Art
- Quand on savoure votre nouveau trailer, on remarque instantanément cette refonte graphique de l’ensemble. Les graphismes semblent plus fins, plus aboutis, le jeu est plus fluide, le personnage a été légèrement modifié également, etc. Dites-nous en plus sur cette évolution graphique et technique sur cette dernière année ou si d’autres éléments nous ont échappés ?
Nous avons retravaillé une très grande partie du jeu visuellement et techniquement. Le personnage a été entièrement refait (modèle, rig, animations), nous avons grandement amélioré les éclairages, les effets de particules, les textures, l’anti-aliasing et la fluidité globale. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le game feel général. D’autres améliorations moins visibles ont été apportées, notamment sur l’interface, l’optimisation et la refonte complète de la carte qui est désormais dessinée à la main.
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- Votre dernier trailer annonce six biomes uniques à visiter, tous interconnectés. Il me semble que vous envisagiez plutôt huit biomes l’an passé, pourquoi et comment avez-vous décidé de réorchestrer l’agencement des niveaux produits ?
Nous avons volontairement réduit de huit à six biomes pour privilégier la qualité et la densité plutôt que la quantité. Ce choix nous a permis de rendre chaque zone beaucoup plus riche, plus belle et surtout mieux interconnectée. Cela renforce aussi considérablement le backtracking et le sentiment d’un monde cohérent, qui sont deux piliers fondamentaux de l’expérience Maseylia.
- On peut également apercevoir l’apparition d’un viseur constamment affiché à l’écran. Il est vrai qu’il était difficile de vraiment se rendre compte de la zone visée lors de notre première prise en main l’an passé. Pouvons-nous nous attendre à d’autres améliorations de ce genre ou même à de nouveaux éléments d’interface dans la version finale ?
Oui, l’interface a été entièrement retravaillée au cours des derniers mois. Le viseur est désormais beaucoup plus clair et précis. Nous avons aussi ajouté un système de monnaie (or), plusieurs PNJ dont des marchands, et grandement amélioré la lisibilité des informations importantes (vie, mana, oxygène, etc.). L’objectif était de rendre l’interface plus intuitive tout en conservant un bon game feel. Dans la version finale, nous irons encore plus loin, notamment avec un sound design de l’UI nettement amélioré par rapport à la démo actuelle.
Plus calibré pour l’aventure

Maseylia: Echoes of the Past // Concept art
- J’en profite pour aborder les déplacements et même les combats qui semblent plus frénétiques que dans votre dernière démo, pour un ensemble qui apparaît bien plus souple qu’auparavant. Quels ont été vos objectifs sur ces pans de gameplay et pensez-vous avoir trouvé LA formule qui alliera challenge, accessibilité et fun en jouant à Maseylia ?
L’objectif principal était de rendre le gameplay plus fluide, plus satisfaisant et plus dynamique tout en gardant un vrai sentiment de challenge. Après les retours de la Paris Games Week, nous avons ajouté un dash d’esquive latérale, amélioré le lock, et rendu les patterns ennemis plus clairs. Je pense que nous avons trouvé un bon équilibre, mais ce sera surtout aux joueurs et joueuses d’en juger à la sortie.
- Avant de se quitter, auriez-vous un nouvel événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Pendant les playtests, plusieurs joueurs ont réussi des sequences breaks totalement imprévues et ont traversé certaines zones dans le « mauvais » sens. Ce qui était amusant, c’est qu’ils avaient l’impression de parcourir le jeu dans le sens prévu alors qu’ils jouaient complètement à l’envers. C’est le genre de moment qui rend le développement d’un metroidvania magique.
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- Et enfin, un dernier mot pour nos lectrices et nos lecteurs ?
Un immense merci à ActuGaming pour cette interview, et surtout à tous les joueurs et joueuses qui suivent le projet depuis le début. On est à quelques jours de la sortie, et votre soutien nous touche énormément. J’espère que Maseylia vous offrira de beaux moments d’émerveillement et d’exploration. À très bientôt sur Steam !
Eh oui, Maseylia: Echoes of the Past dévoilera son univers mystérieux et enchanteur sur Steam dès le 19 juin prochain. Les sorties consoles auront lieu plus tard. Comptez 10 à 15h pour une partie complète. En attendant, vous pouvez toujours profiter de la démo disponible sur Steam. Nous remercions chaleureusement Victor et toute son équipe pour le temps accordé à nos questions concernant le retour de Maseylia: Echoes of the Past dans l’AG French Direct cette année. Pour toutes les autres annonces et jeux découverts durant notre nouvelle édition de l’AG French Direct, vous pouvez vous rendre sur la page dédiée à cet événement.







