« On a mis le paquet pour le final de l’histoire » : Alexandre Arramon a répondu à nos questions au sujet de Storebound, le jeu d’horreur en coopération bientôt en version 1.0

Quand il est question de jeu multijoueur en coopération dans une ambiance aussi horrifique que fun, on pense assez rapidement à Lethal Company. Depuis l’émergence de ce symbole d’un genre ayant soudainement pris la lumière, certains studios ont essayé de proposer une expérience qui leur est propre tout en conservant cette vibe très efficace. Storebound est un de ces titres, disponible depuis novembre dernier en accès anticipé. Et à l’occasion de l’annonce de la sortie en 1.0, Alexandre Arramon du studio Embers a pu nous parler de cette aventure prenant place dans un magasin pas comme les autres.

Storebound

La sortie d’un early access est toujours un moment charnière pour la vie d’un jeu, et c’est donc au tour de Storebound, cet été, de sortir dans une version définitive. La date ayant été dévoilée à l’occasion d’un trailer diffusé durant l’AG French Direct, nous en avons profité pour aborder avec Alexandre Arramon le développement, le suivi ou encore le contenu qui nous attend le 16 juillet dans la 1.0.

Un final en apothéose pour Storebound

  • ActuGaming : Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Alexandre Arramon : Je suis Alexandre Arramon, cofondateur d’Embers et directeur créatif. Nous sommes une équipe de 15 personnes, basée à Strasbourg, et Storebound est notre troisième jeu. Avant ça, nous avons travaillé sur Murky Divers (co-op horreur) et Strayed Lights (action-aventure).

  • En pensant notamment à la partie du public qui n’aurait pas suivi l’early access jusqu’ici, pouvez-vous nous rappeler en quoi consiste Storebound ?

Storebound est un puzzle game coopératif d’horreur jouable de un à trois joueurs. Vous êtes enfermés dans un centre commercial maudit et devez coopérer pour trouver la sortie avant que les horreurs du magasin ne vous capturent pour toujours. 

  • Au cours de l’AGFD, vous avez donc annoncé la sortie en 1.0 pour juillet. Tout d’abord, félicitations, et ensuite, dans quel état d’esprit êtes-vous à moins de deux mois de l’échéance ?

Merci ! L’accès anticipé de Storebound est vraiment spécifique, car il nous a permis de segmenter le jeu en plusieurs épisodes que nous avons sortis au long des six derniers mois. La sortie en 1.0 s’accompagne des épisodes 5 et 6, les deux derniers de la saga. Nous avons hâte de les partager avec la communauté et de voir comment les joueuses et joueurs réagiront aux nouveaux puzzles, menaces et scénario que nous leur avons préparés. 

  • Avec la 1.0, les épisodes 5 et 6 viendront clôturer l’histoire de Storebound, tout en s’inscrivant dans une approche différente des épisodes précédents, d’après votre page Steam. Pourrions-nous avoir quelques indices sur la teneur de ce final ?

On a mis le paquet pour le final de l’histoire ! Ce duo d’épisodes est le plus long et le plus fourni à ce jour. L’approche sera effectivement différente puisqu’on ne jouera pas des “consommateurs perdus” cette fois, mais une équipe scientifique en mission dans le magasin pour y décoder ses aberrations mystérieuses. Pas sûr que les choses se passent comme prévu…

Le rôle prépondérant de la communauté

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Les nombreuses parties faites en coopération ont pu affiner le développement – Storebound

  • Cet early access a pu laisser le public jouer aux quatre premiers chapitres du jeu, tout en bénéficiant d’un suivi régulier. Vu qu’il y avait une vraie volonté d’être réactif face aux retours des joueuses et joueurs, ça n’a pas trop été sportif durant ces derniers mois ?

L’avis de la communauté est une priorité pour nous, donc nous avons inclus le processus de retour-implémentation dans notre production dès le départ, comme pour Murky Divers, notre jeu précédent. Proposer des chapitres du jeu au compte-goutte en playtest nous a permis de plus facilement repérer les points d’amélioration à chaque étape de l’aventure, et de corriger en conséquence.

  • Même s’il est différent d’un Lethal Company, Storebound fait partie de cette grande famille de jeux en coop à dimension horrifique et au potentiel de streaming particulièrement élevé. Est-ce que vous redoutiez au départ une certaine difficulté à se tailler ne serait-ce qu’une petite part du gâteau ?

Un de nos challenges a justement été de faire comprendre aux joueuses et joueurs que Storebound est avant tout une expérience type “escape game”. Le jeu inclut des éléments d’horreur et de coopération comme Lethal Company, mais la réflexion (généralement sous pression !) reste l’élément principal. Comme le jeu est assez unique en son genre et que son concept a attiré l’attention dès le départ, nous ne nous faisions en revanche pas vraiment d’inquiétude quant à sa bonne réception.  

  • Après, justement, via une direction artistique qui donne un sympathique côté vintage, un système de lucidité qui perturbe notre perception de l’environnement, des puzzles et un gameplay global tirant profit du jeu en coopération, Storebound dispose de pas mal d’atouts pour se démarquer des autres jeux du genre. Êtes-vous satisfait de l’expérience que vous avez réussi à façonner ?

Storebound a bien évolué entre son premier teaser et ce qu’il sera en version 1.0, tant au niveau visuel que gameplay. Nous avons beaucoup itéré et suivi les retours de la communauté, via des questionnaires par exemple, pour identifier les aspects les plus fun du jeu et les pousser au maximum. Aujourd’hui, nous sommes fiers de pouvoir proposer une expérience avec une identité forte !

Le futur de Storebound… mais pas que

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Le Magasin accueillera deux dernières aventures en juillet… et après ? – Storebound

  • On imagine que, malgré une sortie en tant que jeu complet, ce n’est pas encore la fin du voyage pour Storebound. Quels sont les plans pour le jeu à présent ?

Nous allons d’abord suivre les retours des joueuses et joueurs pour nous assurer que l’expérience soit la plus fluide possible (difficulté, bugs). On compte ensuite travailler sur les portages console avant de réfléchir aux prochaines étapes.

  • Avant de terminer l’interview, parlons de Murky Divers, votre précédent jeu sorti en 2024. Avec le recul, quel regard portez-vous sur lui ? Aussi, le jeu a été mis à jour en mars dernier. Le lancement en 1.0 de Storebound signifie-t-il la fin du suivi de Murky Divers, ou bien vous avez encore des choses en réserve ?

Murky Divers nous a prouvé qu’on était capables de réaliser un succès commercial en quelques mois de développement seulement. On s’efforce désormais de se concentrer sur l’essentiel quand on travaille sur un nouveau projet, en s’assurant que le fun est là dès le départ. Murky Divers s’apprête d’ailleurs à sortir sur PlayStation 5 et Xbox Series le 30 juin, en intégrant le cross-play multijoueur !

  • Avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite pendant la conception, ou durant l’early access, que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Pour les recherches de références visuelles et les échelles de tailles, nous sommes vraiment sortis sur le temps de travail dans un grand magasin de meubles suédois pour faire des croquis, et prendre des mesures au mètre laser. Largeur des allées, étude de la disposition, les raccourcis, les différents types de rayons et les petits studios, etc. Nous avons observé un peu tout ce qui constitue le magasin… sauf les meubles en eux-mêmes, au milieu d’employés qui ont dû se demander ce qu’on venait faire là.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

On espère que vous allez apprécier Storebound ! Et n’oubliez pas : au royaume de la consommation, le dernier prix à payer est toujours votre âme…

Nous remercions Alexandre Arramon et le studio Embers d’avoir répondu à nos questions. Rappelons que Storebound sortira en version 1.0 le 16 juillet sur PC via Epic et Steam. Vous pouvez d’ailleurs wishlister le titre sur la plateforme de Valve. Retrouvez tous les autres jeux, annonces et articles de l’AG French Direct en vous rendant sur la page de l’événement.