« Un vrai défi d’ergonomie et de game design » : Voltige Games mélange roguelite et factory-builder avec Factomancer, notre interview
Annoncé en février dernier, Factomancer est le tout premier jeu vidéo du jeune studio indépendant français Voltige Games. Présenté comme étant un « jeu d’aventure rogue-lite d’automatisation d’usine magique », cette production pour le moins originale arrivera d’ici la fin de l’année sur PC. Mais en amont, elle a fait un crochet par l’AG French Direct. L’occasion parfaite d’en apprendre davantage à son sujet auprès de Baptiste Pérès, producteur du titre et directeur général de l’entreprise basée à Lyon.
En plus de diffuser un nouveau trailer, Voltige Games a profité de l’événement pour déployer la première démo de Factomancer, ainsi qu’accepter de nous accorder une interview. Influences Satisfactory, Arcane et Dofus, déroulement d’une partie, contenu de cette version… voici toutes les informations à retenir de notre échange avec le directeur général du studio lyonnais et producteur du jeu, Baptiste Pérès.
Un premier projet porté par cinq associés et amis
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Baptiste Pérès : Bonjour, je m’appelle Baptiste Pérès et suis directeur général de Voltige Games et producteur sur Factomancer. Je m’occupe principalement de la coordination de la production et de l’accompagnement de l’équipe tout au long du développement du projet.
- Pourriez-vous également présenter un peu Voltige Games pour celles et ceux qui ne connaîtraient peut-être pas encore cette entreprise ? Combien de personnes y travaillent aujourd’hui ? Ont-elles beaucoup d’expérience au sein de l’industrie ?
Voltige Games est un jeune studio indépendant que nous avons fondé à Lyon l’an dernier entre cinq associés et amis. Avant sa création, nous travaillions déjà ensemble au sein de la même équipe de production et dans une autre entreprise pendant plusieurs années. Aujourd’hui, Voltige Games est composé de sept personnes : nos cinq profils complémentaires en game design, direction artistique, programmation et production, ainsi que deux autres talentueux, l’un en tant qu’artiste 3D et l’autre comme chargé du community management et de la communication autour du jeu.
Nous avons tous les cinq plusieurs années d’expérience dans le développement de jeux vidéo, le plus expérimenté étant dans l’industrie depuis plus de 10 ans, et avons surtout l’habitude de travailler ensemble, ce qui représente une vraie force pour un premier projet tel que Factomancer. Nous sommes également accompagnés par plusieurs collaborateurs externes et sociétés partenaires sur certains aspects de la production, notamment pour toute la partie audio avec un compositeur et un mixeur. C’est un domaine auquel nous accordons beaucoup d’importance parce que l’ambiance sonore occupe une place essentielle dans l’expérience du titre.
- Factomancer est le tout premier jeu vidéo de votre studio et il est présenté comme étant un « jeu d’aventure rogue-lite d’automatisation d’usine magique ». Qu’est-ce que ça signifie exactement ? Pourquoi avoir décidé de vous orienter vers la conception de ce genre de projets ?
Lorsque nous avons réfléchi au premier jeu que nous voulions créer, nous avons commencé par deux choses : quels sont nos points forts en tant qu’équipe et les genres de titres qui nous inspiraient. Nous savions notamment que Jordan, notre game designer, avait une forte sensibilité pour les systèmes complexes et les mécaniques qui se combinent entre elles de manière originale. Il est également très influencé par les jeux de type « factory-builder », comme Satisfactory, qu’il nous a fait découvrir et que nous avons tous beaucoup apprécié. Avec la diversité de nos profils et de nos goûts, nous avons rapidement eu envie de mélanger cette dimension de gestion et réflexion avec quelque chose de plus dynamique, inspiré des rogue-lite. C’est à partir de là qu’est né Factomancer : un jeu de construction d’usines pensé comme un rogue-lite, où chaque run est différent et pousse le joueur à repenser ses chaînes de production.
Une expérience de jeu qui pousse constamment à nous adapter

Karnor est un univers magique dans lequel nous serons challengés en permanence – Factomancer
- Factomancer nous emmènera à Karnor, « un monde où la magie alimente la technologie d’un Ordre mystérieux ». Pourquoi avoir opté pour un univers et lore axés technofantasy/science-fantasy ?
Ce choix repose principalement sur deux éléments. Tout d’abord, nous avions envie de construire une direction artistique chaleureuse et colorée, inspirée d’univers que nous aimons particulièrement comme Arcane ou Dofus. Ce sont des univers qui nous parlent autant pour leur esthétique que pour la richesse de leur lore. Ensuite, nous avions une volonté d’accessibilité : nous voulions nous éloigner des codes très industriels des « factory games » pour proposer quelque chose de plus ouvert et accueillant pour un large public.
- Dans le cadre de l’AG French Direct, vous avez accepté de dévoiler un nouveau trailer du titre et, surtout, la mise à disposition d’une démo temporaire sur Steam. Que contient-elle ? Pourriez-vous également expliquer plus précisément le déroulement d’une partie, afin d’encourager les joueurs et joueuses qui pourraient se montrer un peu frileux et frileuses à l’idée de l’essayer ?
L’objectif de la démo est de proposer un aperçu représentatif de l’expérience finale. Elle inclut d’abord un tutoriel pour offrir une prise en main rapide du jeu. Ensuite, les joueurs peuvent s’essayer aux runs, avec un accès à un ensemble de machines, reliques et sorts, ainsi que découvrir deux biomes sur les cinq prévus à la sortie. Les runs proposés dans la démo sont volontairement limités en durée, afin de permettre de profiter de la boucle de gameplay sans dévoiler toute la progression. La démo donne aussi accès à une partie de la méta-progression par le biais du compendium, qui permet de débloquer petit à petit de nouvelles recettes, sorts et reliques d’une run à l’autre. Une partie du contenu reste bien sûr verrouillée pour préserver la découverte dans la version finale.
Concernant le déroulement d’une partie, elle prend la forme d’une run structurée en journées. Au début, le joueur choisit un biome ainsi que son effet spécifique, puis sélectionne ses ingrédients de départ. La run commence ensuite. Chaque journée est associée à un objectif de production à atteindre. Le joueur doit construire et optimiser son usine en plaçant des machines et convoyeurs afin de produire et vendre des artefacts magiques, dans le but de satisfaire la demande quotidienne. À la fin de la journée, si l’objectif est atteint, on passe à la suivante avec une difficulté croissante. Sinon, le joueur peut recommencer la run en tirant les leçons de ses choix, tout en débloquant progressivement de nouvelles recettes pour améliorer ses performances.
Et surtout, la courbe d’apprentissage est progressive : la difficulté monte au fur et à mesure et la run ne s’arrête pas brutalement. Le joueur a toujours le temps de comprendre les systèmes et de s’approprier les mécaniques.
- Étant donné qu’il s’agit d’un rogue-lite, nous supposons que Factomancer nous confrontera à un challenge relevé, non ? Cependant, à part ça, quels sont les autres éléments qui contribueront à façonner sa dimension « die and retry » ? Par exemple, pourrons-nous débloquer l’accès à des améliorations permanentes ?
Tout à fait ! Si Factomancer propose une prise en main accessible et une montée en difficulté progressive, l’essence même du jeu repose avant tout sur un défi exigeant, où chaque échec doit servir d’apprentissage. Mais au-delà de la difficulté des niveaux, la dimension « die and retry » passe surtout par plusieurs mécaniques qui poussent le joueur à constamment s’adapter.
Tout d’abord, il y a toute la part d’aléatoire. À chaque tentative, les ingrédients, événements, reliques disponibles ou encore contraintes du terrain changent. L’idée est que le joueur ne puisse jamais simplement appliquer une solution toute faite : il doit apprendre à improviser et tirer le meilleur parti de ce que le jeu lui propose. Ensuite, une grande partie de la progression repose directement sur la compréhension du joueur. « Pourquoi une chaîne de production est saturée », « pourquoi certains ratios ne fonctionnent pas », ou encore « pourquoi une stratégie a échoué » fait vraiment partie du cœur de l’expérience. Chaque run permet d’apprendre quelque chose en vue de la suivante.
Cela dit, on ne voulait pas non plus que le joueur reparte systématiquement de zéro. Entre les runs, il sera possible de débloquer du nouveau contenu, comme des recettes, reliques, sorts, ou même de nouvelles factions. Le titre reste exigeant mais le joueur dispose progressivement de davantage d’outils pour relever le défi. Et à l’inverse, pour les joueurs qui cherchent une expérience encore plus corsée, il sera possible d’augmenter la difficulté grâce à notre système de sévérité. Celui-ci modifie certaines règles afin de personnaliser l’expérience et proposer un challenge toujours plus relevé.
- Nous imaginons que trouver le bon équilibre dans les nombreuses et différentes mécaniques de jeu que compte Factomancer n’est déjà pas simple mais, en plus, diverses images et séquences de gameplay suggèrent que, plus nous progressons dans une partie, plus notre « usine magique » prend de la place sur la carte. Comment parvenez-vous à vous assurer que chaque niveau demeure suffisamment lisible pour les joueurs et joueuses au fur et à mesure d’un run ?
C’est effectivement un vrai défi d’ergonomie et de game design. Pour garantir la lisibilité malgré l’expansion de l’usine, notre approche repose sur trois piliers. Tout d’abord, la psychologie des joueurs et les feedbacks visuels. Un « factory game » sépare généralement deux profils : les adeptes du chaos (l’usine « spaghetti ») et les grands maniaques qui alignent tout au millimètre près ! Le jeu doit posséder des outils visuels clairs pour que chacun, peu importe son style, puisse s’y retrouver d’un simple coup d’œil. Pour cela, nous travaillons en continu sur les retours visuels afin de réduire la charge mentale. Il faut comprendre instantanément l’état des machines, identifier les goulots d’étranglement ou savoir quel élément affecte quoi. À ce titre, une vue stratégique est envisagée, offrant en un clin d’œil un rapport global de l’état de l’usine.
Le deuxième pilier, c’est que l’espace lui-même fasse partie intégrante du gameplay et des contraintes stratégiques. Dans Factomancer, l’expansion n’est pas gratuite et le joueur doit investir pour débloquer de nouvelles parcelles de terrain. Cela crée un arbitrage permanent. Faut-il compacter son usine au maximum, ce qui demande de l’ingéniosité et l’utilisation de machines de transport spécifiques comme des ponts, ou dépenser des ressources pour acheter de l’espace et souffler un peu ? Cette restriction naturelle force à planifier sa stratégie.
Enfin, il y a toute l’interaction avec l’environnement. La carte n’est pas seulement un décor. Le terrain et les obstacles influencent directement la manière dont le joueur construit sa production. Il peut choisir de contourner ces contraintes en adaptant ses lignes de fabrication ou, au contraire, utiliser la magie et certains sorts pour modifier le terrain et libérer de l’espace. Par exemple, si un arbre devient gênant pour la construction ou la lisibilité des chaînes de production, le joueur peut utiliser un sort de foudre pour le détruire, libérant à la fois son champ de vision et l’espace en vue de bâtir par la suite.
Au final, c’est vraiment ce mélange entre contraintes d’espace, outils de transport, clarté des feedbacks, et choix de terraformation qui permet au joueur de maintenir sa propre clarté visuelle au fil de la run.
- Quelle sera la durée de vie finale de votre production ? Une campagne est-elle prévue ? De même, un mode de jeu plus « chill » que celui de base, la possibilité de se défier en multijoueur, ou encore un éditeur de création de niveaux/missions sont-ils envisagés, que ce soit au lancement ou après le déploiement de la 1.0 ?
La rejouabilité est vraiment au cœur de notre formule rogue-lite et, qui dit rejouabilité, dit forcément une durée de vie assez conséquente, même s’il est toujours difficile de donner un chiffre précis. Cela dépend du niveau du joueur et de sa capacité à surmonter les différents pics de difficulté mais aussi de sa volonté d’explorer tout le contenu, d’expérimenter de nouvelles stratégies, ou encore de pousser chaque système au maximum. Techniquement, certains joueurs pourraient y passer des dizaines, voire des centaines d’heures. Pour un joueur qui souhaite découvrir les différentes factions, débloquer l’essentiel du contenu, et venir à bout des niveaux de sévérité, nous visons actuellement une trentaine d’heures de jeu lors du déploiement de la 1.0.
Concernant une campagne, d’autres modes de jeu plus « chill », du multijoueur, ou encore des outils de création, nous préférons concentrer toute notre énergie sur l’expérience principale pour l’instant, afin qu’elle soit la plus fluide, satisfaisante et équilibrée possible au lancement. Nous étudions tout de même de près plusieurs pistes que nous aimerions explorer à l’avenir, dans l’optique de diversifier l’expérience, mais nous préférons garder la surprise !
Regard sur l’évolution de l’industrie et mot de la fin

Serez-vous un(e) adepte du chaos ou un(e) grand(e) maniaque de la construction ? – Factomancer
- Nous nous dirigeons doucement vers la fin de cette interview mais, avant d’y arriver, quel regard portez-vous sur l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo en France et dans le monde, entre les licenciements et fermetures de studios qui continuent de s’enchainer depuis l’après-Covid, ainsi que le développement et les nombreux débats que soulèvent l’usage de l’IA et l’IA générative ? Est-ce difficile d’évoluer dans ce type de climat pour une très jeune entreprise comme la vôtre ?
Nous avons le sentiment que l’industrie du jeu vidéo est vraiment dans une phase de transition, que d’anciens modèles de croissance de studio et de monétisation ne sont plus viables aujourd’hui. Nous sommes attristés de voir que ce sont des personnes talentueuses et qualifiées qui pâtissent de ces décisions et modèles dépassés, mais nous croyons à l’idée que cette phase est transitoire et peut permettre à l’industrie de se réajuster dans un sens plus responsable et durable.
Les débats concernant l’usage de l’IA, notamment générative, sont tout à fait compréhensibles, les enjeux étant de taille pour de nombreux corps de métier comme pour la qualité finale des jeux et expériences proposés aux joueurs. Si nous considérons l’IA générative utile pour les phases de conception et de prototypage à des fins d’exploration et de projection, nous n’utilisons aujourd’hui en aucun cas l’IA dans le produit final de notre jeu. Nous tenons beaucoup au travail « fait main » et à l’intervention directe des personnes créatives, que ce soit sur les aspects visuels ou sonores.
Pour Voltige Games, ce climat représente à la fois des défis et des opportunités. Il y a bien sûr les enjeux de saturation du marché et de visibilité des jeux, ainsi que les difficultés liées aux investissements et financements pour de jeunes studios comme le nôtre. A l’inverse, on sent également qu’il y a une vraie ouverture. Beaucoup de talents sont disponibles et motivés pour rejoindre des projets plus indépendants. Les « indie games » gagnent beaucoup en popularité ces dernières années. Nous avons à cœur d’être optimistes sur le jeu vidéo de demain que nous croyons pouvoir s’appuyer sur des piliers de responsabilité : des productions avec des scopes et budgets maîtrisés, des idées novatrices et créatives, une manière de produire respectueuse des personnes qui sont littéralement au cœur du développement et sans qui le jeu n’existerait pas, une croissance saine et progressive, et enfin une volonté de développer avec les joueurs, pour les joueurs, en testant régulièrement avec eux et en entretenant un vrai lien entre créateurs et communautés.
Nous aspirons à ce que Voltige Games fasse partie de cette nouvelle vague de studios indépendants qui défendent ces valeurs.
- Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Des anecdotes sympas, on en a plus d’une ! Une récente en date : on est tous très attachés au thème musical de Factomancer, au point que notre compositeur s’est amusé à en faire une version « salsa ». C’était complètement inattendu et très apprécié parce qu’elle marche vraiment bien. Ça nous a fait danser plus d’une fois au studio.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
On tient à remercier tout le monde pour l’intérêt et le soutien à Factomancer. Toute l’équipe de Voltige Games s’investit sincèrement pour réussir à sortir un premier jeu de qualité qui, on l’espère, plaira beaucoup aux joueurs. Et en attendant sa sortie officielle, on croise les doigts pour que la démo disponible sur Steam puisse convaincre de nouvelles joueuses et nouveaux joueurs mais aussi ravir celles et ceux qui nous suivent déjà. Bref, nous espérons que tout le monde s’y amuse autant que nous nous amusons à le créer et à y jouer de notre côté.
Encore merci à Baptiste Pérès et Voltige Games de nous avoir accordé cette interview. Pour rappel, Factomancer sortira d’ici fin 2026 sur PC.







