Wardogs poursuit sa route avec 2 millions de ventes, tandis que son PDG parle sans détour du crunch

Succès surprise de cette rentrée, Wardogs attire aujourd’hui tous les regards des amateurs de FPS. Le jeu continue de se vendre à un bon rythme, puisqu’il dépasse aujourd’hui les deux millions d’exemplaires écoulés. The Game Business est alors allé s’entretenir avec Joe Brammer, PDG du studio, pour en savoir un peu plus sur l’origine de ce phénomène, et les propos de ce patron n’auront pas manqué de faire réagir.

Wardogs // Source : Team17

Une vision du crunch très particulière

Depuis ses débuts sur le projet Wardogs, Bulkhead a connu des difficultés, même alors qu’il était possédé durant un temps par Tencent. Depuis qu’il a été lâché par le géant chinois, le studio a repensé l’échelle du jeu en écartant ses ambitions de AA, et en passant par la case anticipée. Cela semble lui réussir aujourd’hui, mais les années précédentes ont été particulièrement dures :

« Pendant les six dernières années, nous avons connu des licenciements tous les ans, à chaque fois de 20% de l’entreprise. Cela va être la première année où ça n’arrive pas. »

Conscient que le projet était risqué, le PDG dit n’avoir jamais arrêté ses collègues d’aller voir ailleurs pour un emploi plus stable. Sans doute parce qu’il savait que du crunch allait être nécessaire, et ne se cache pas de ça :

« Je suis toujours resté fidèle à moi-même. Mon profil LinkedIn est connu pour être controversé. […] Tout le monde sait ce que je pense. Ils savent que je ne crois pas au télétravail pour la création de jeux vidéo. Ils savent que j’attends du crunch. J’assume pleinement. Je ne cherche pas à m’en cacher. »

Il précise tout de même qu’il tente d’éviter cela, mais assume pleinement le fait que le crunch fait partie de la culture d’entreprise du studio, en étant valorisé :

« Beaucoup de gens qui pourraient être réticents face au crunch et c’est légitime, je comprends tout à fait ce point de vue. Nous essayons toujours de l’éviter, mais nous ne cachons pas que cela peut arriver à un moment donné […] Nous voulons être connus comme un studio où l’on vient pour travailler dur. Si vous tenez au travail que vous accomplissez et aux résultats, vous vous sentirez vraiment valorisé. Si ce n’est pas le cas, vous aurez l’impression d’être exploité. Nous consultons les réseaux sociaux des candidats, et si quelqu’un tweete constamment des messages contre le crunch du type « Cela ne devrait jamais, au grand jamais, exister », nous en prenons note et nous nous disons : « Écoutez, vous ne serez pas heureux ici, alors nous n’allons pas donner suite à votre candidature. » »

Des propos qui passent évidemment mal dans une industrie où le crunch s’intensifie au détriment de la santé des artistes. Puisque ces propos ont été partagés sur les réseaux sociaux, Joe Brammer s’est senti d’ajouter un peu de contexte en déclarant que le crunch n’est pas obligatoire, et que 80 % des parts du studio sont possédées par la moitié des employés, une manière de dire que ce travail acharné ne va pas que dans les poches de la direction. Il indique également que durant la moitié du développement, l’équipe a travaillé avec des semaines de 4 jours, tandis que le mois de décembre est donné en tant que congés. Les candidats savent où ils mettent les pieds.