Un ancien designer de Naughty Dog revient sur la culture du crunch qui existe au sein du studio depuis The Last of Us
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Rédigé par Jordan
Naughty Dog a souvent été pointé du doigt par des enquêtes mettant en lumière sa pratique du crunch, autrement dit le fait de demander – ou plutôt de suggérer – à ses employés de travailler bien au-delà du volume horaire standard. Un ex-employé revient sur son expérience au sein de Naughty Dog en évoquant ce phénomène, qui n’est pas propre au studio, mais qui est désormais bien installé là-bas.
Une mauvaise gestion qui se poursuit avec Intergalactic
Benson Russell a travaillé en tant que designer chez Naughty Dog sur des projets comme les jeux Uncharted ou encore le premier The Last of Us. Interviewé par KiwiTalkz (interview retranscrite par Push Square), l’ex-employé revient sur la question du crunch, une méthode de travail qui a commencé à exister avec le premier Uncharted jusqu’à devenir récurrente post-The Last of Us. Et le souci ne viendrait pas de Sony, mais bien de la direction du studio, qui se fixe des deadlines irréalistes toute seule :
« Ils se fixent des deadlines internes et les traitent comme de véritables deadlines externes. »
Même si le crunch n’est pas obligatoire, il est tout de même fortement encouragé tant il semble être inscrit dans la culture du studio. Cela était même reconnu au sein des équipes :
« Après The Last of Us, […] c’était comme un aveu lors d’une réunion : “On a réalisé que c’est ce qu’il faut pour faire des jeux de notre niveau. Si ça ne vous intéresse pas, on comprend, on vous fera une excellente lettre de recommandation”. L’entreprise fonctionne comme elle l’entend. Soit on veut en faire partie, soit on ne le veut pas. Techniquement, ils n’enfreignent aucune loi. »
Sans surprise, la situation se répète déjà pour Intergalactic: The Heretic Prophet alors que le titre n’a même pas encore de date de sortie publique, ce qui veut dire que le studio n’est pas prêt de changer de cap.