Le couronnement sanglant – Crimson Desert

Kliff et les Crinières Grises ont sans doute entrepris leur plus grosse quête dans le chapitre VII « Retour au pays » puisque, littéralement, il a été question de reprendre Pailune, la ville dont le clan est originaire. Après de grandes batailles et l’affrontement contre Myurdin et Ludvig, le bilan est plutôt positif, même si le chef des Ours Noirs court toujours. Et à l’heure où un nouveau chapitre de Crimson Desert commence, Kliff n’est peut-être pas le seul personnage qui va se retrouver au cœur de l’intrigue.

Le couronnement sanglant - Crimson Desert // Source : ActuGaming

Des empreintes dans les cendres

Ce huitième chapitre de Crimson Desert s’ouvre sur une vision brève et étonnante de Damiane, laissant derrière elle un certain nombre de cadavres. Quant aux Crinières Grises, il est temps de décider quoi faire pour Myurdin.

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Le couronnement sanglant – Crimson Desert // Source : ActuGaming

Panser Pailune

Commencez par aller voir Torstein, en vous rendant au niveau du repère de mission. Parlez-lui et suivez-le. Il se chargera des réparations de Pailune pendant que Kliff traquera Myurdin. Torstein lui confie que le chef des Ours Noirs se serait réfugié à Déméniss, la région à l’est d’Hernand. Torstein a ensuite deux cadeaux pour Kliff : la Lettre de Maega, et le Journal de Jian.

Un lien

Sans plus attendre, lisez la Lettre de Maega. Elle mentionne deux sœurs en danger qui, bien évidemment, doivent être secourues. Direction la Forêt de bambous Seonangdang, au sud-est de Hernand, pour continuer la quête. Sur place, vous arriverez à une sorte d’autel caché au milieu de bambous.

Devant cet autel, allumez les deux lanternes en pierre. La sorcière Maegu va alors apparaître. Elle vous informe qu’elle et sa sœur ont fait naufrage suite à une attaque. Elle vous demande de retrouver sa sœur en réalisant un rituel sur place.

Préparatifs du rituel

La plage où le bateau a échoué se trouve au sud-est, au Littoral des naufragés. Nettoyez les lieux des ennemis présents pour pouvoir explorer la zone tranquillement.

Surveillez ensuite votre minimap pour y apercevoir des objets symbolisés par une icône de couleur violette, lorsque vous vous approchez suffisamment de l’un d’eux. Il s’agit d’objets de Maegu à ramasser.

Il y a tout d’abord une Amulette, près de la zone de recherche. Ensuite, vous trouverez un Encensoir sous un morceau d’épave de bateau que vous pouvez soulever avec une Prise de la nature (Triangle+Rond/Y+B). Enfin, des Carillons se trouvent dans le sable, derrière ledit morceau d’épave.

À présent, approchez de la zone de recherche et visez avec votre lanterne en cherchant une sorte d’hologramme représentant les deux sœurs. Vous déclencherez la mémoire de Visione « Les souvenirs des sorcières captives », pour voir la scène montrant des inquisiteurs à leur recherche.

Là où portent les vents

Votre enquête sur la plage est terminée. Retournez à l’autel pour procéder au rituel, maintenant que vous avez tout ce qu’il vous faut. Examinez le sol devant l’autel et faites « Examiner » pour lancer le rituel. Maegu va alors localiser sa sœur Woosa et va demander une nouvelle fois à Kliff d’aller la secourir.

Elle se trouve au sommet d’une colline, à l’est, dans une forteresse. Soyez prêt pour une séquence particulièrement agaçante puisque, sur le trajet, une quantité absolument dingue de harpies des ombres viendront vous attaquer. Vous les tuerez facilement en faisant un Reflet de Lumière (L1+R1/LB+RB puis R1/RB tout en maintenant la touche L1/LB).

Ne perdez pas votre temps à les éliminer une par une. Tuez celles qui vraiment vous prennent pour cible et vous gênent et avancez jusqu’à la forteresse. Vous croiserez sur la route Grégor, la Hallebarde du carnage, avec qui vous devrez croiser le fer durant quelques instants, avant qu’il ne fuie.

Faites également attention aux soldats qui voudront aussi vous barrer la route. Lorsque vous serez relativement tranquille et que vous vous trouverez devant la porte de la forteresse, soulevez-la grâce à une Prise de la nature.

Franchissez le pont menant au cœur de la forteresse. Soulevez cette fois une grille, toujours avec la Prise de la nature, et avancez pour voir une femme couchée au sol. Après une petite cinématique où Kliff tente de ramener Woosa, Grégor surgit et vous prend en duel.

Comment vaincre Grégor, la Hallebarde du carnage

Grégor, la Hallebarde du carnage n’est pas un boss extrêmement compliqué. Il se bat avec… sa hallebarde en alternant entre des balayages verticaux et des attaques d’estoc. Il est aussi capable de vous empaler à bout portant et de vous piétiner au sol.

Le mouvement qu’il faut vraiment craindre est une attaque ultime symbolisée par un écran qui s’assombrit. Grégor lancera pas moins de sept attaques très rapides avec la lance en avant. Le meilleur moyen de lutter est de réaliser une esquive juste avant d’être touché.

Du côté des solutions, le triple coup de paume est toujours aussi efficace et, de toute façon, la barre de vie de Grégor baisse plus vite que les autres boss. Et puis avec une seule phase, on peut presque dire qu’on peut bourrer jusqu’à ce que ça passe, avec suffisamment de nourriture (tout en faisant attention à l’attaque ultime, quand même).

Une fois Grégor vaincu, Kliff lui plante sa propre hallebarde. Attendez ensuite que notre héros absorbe l’artéfact abyssal et sortez pour retrouver Woosa, assise dans la cour. Il va falloir l’escorter jusqu’à sa sœur mais, rassurez-vous, vous pourrez faire ça à cheval.

Appelez donc votre monture, grimpez dessus et attendez que Woosa fasse de même. Chevauchez jusqu’à l’autel précédent pour y retrouver Maegu. Les deux sœurs se retrouvent et vous donnent en récompense un Collier éclatant., un équipement spécial qui fait disparaître la pluie.

Vers Déméniss

Maintenant que ce sauvetage est terminé, Kliff doit retourner à la Colline hurlante pour décider de la marche à suivre.

À la poursuite d’une ombre

De retour au camp des Crinières Grises, examinez le totem de dragon au sanctuaire près de l’entrée du camp. Vous récupérerez le Rapport sur l’emplacement de Myurdin. Lisez-le grâce au raccourci ou en allant le chercher dans votre inventaire.

En lisant la lettre, vous apprenez que Myurdin est de mèche avec la faction de Bastier, des forces hostiles. La comtesse Azérian, personnalité puissante de Déméniss, s’oppose à Bastier et aurait des informations sur cette alliance entre lui et Myurdin.

Flamme ardente

Un voyage vous attend jusqu’à la région de Déméniss, à environ 2km de votre position. Votre destination se trouve au Domaine d’Azérian, à la Ferme de Bourg-en-Bruissant, à l’ouest de la cité de Déméniss. Sur place, vous voyez que l’entrée est bien gardée, et personne ne vous laissera passer. Idem, si quelqu’un vous voit à l’intérieur des murs du domaine, vous serez chassés hors des lieux.

Pour pénétrer dans le manoir, contournez par la gauche jusqu’à apercevoir des fenêtres que vous pouvez atteindre. Vérifiez bien le trajet des gardes, et escaladez le mur lorsque personne ne vous voit.

Grimpez ensuite au niveau de l’une des fenêtres, faites « Ouvrir » lorsque l’icône apparaît, puis faufilez-vous à l’intérieur. La manœuvre est capricieuse donc ne vous inquiétez pas si vous avez du mal à entrer. Si c’est le cas, passez par la fenêtre en entrant par-dessous.

Une fois dans le manoir, allez au 1ᵉʳ étage et cherchez un mur avec un grand cadre étrange entourant un tableau. Devant ce mur, allez vers lui en vous plaçant sur un côté pour que Kliff le fasse pivoter. Vous voici dans l’endroit secret du manoir. Dirigez-vous vers la table de nuit à côté du lit et ramassez le Rapport d’investigation.

Ressortez de la chambre secrète mais, avant de pouvoir faire un pas, vous êtes repéré par un soldat du manoir. Alors que vous pensez passer un sale quart d’heure, Colette Azérian, la comtesse, décide de vous laisser la vie sauve si vous parvenez à l’aider à retrouver sa soeur Béatrice. Comme première piste, elle vous invite à enquêter sur la comtesse Marshelle et le comte Byron.

Murmures d’ombres

Autre objectif de mission, autre manoir à fouiller. Direction le nord-est de votre position pour atteindre et infiltrer le Manoir de Solbois. Comme pour le manoir précédent, vous ne devez pas vous faire repérer. Escaladez donc la façade côté est du manoir et cherchez une fenêtre à ouvrir. Passez à travers et vous serez à l’intérieur.

Cherchez une pièce au 1ᵉʳ étage dans lequel un souvenir de Visione peut être débloqué en visant avec votre lanterne : « Localisation d’Azérian ». Descendez ensuite au rez-de-chaussée et explorez cette fois-ci un couloir pour y voir un deuxième souvenir de Visione : « Collaborateurs de Bastier ». Une fois ces deux informations collectées, un troisième manoir vous attend.

Invitation sanglante

Partez vers le nord pour rejoindre le Manoir de Marevent. Vous connaissez la chanson, cherchez une fenêtre accessible, comme sur la façade nord du manoir, ouvrez-la et entrez tant qu’aucun garde ne vous voit faire.

Avec un peu de chance, vous arriverez directement dans la pièce où se trouve George Byron, que vous devez assassiner sans vous faire repérer.

Détermination dans la tempête

Il est temps de retourner voir la Comtesse Azérian pour lui faire un rapport sur ce que vous avez appris et accompli. Notez que, vu que vous êtes maintenant le bienvenue, vous pouvez pénétrer dans le domaine de la comtesse sans souci. Entrez dans le manoir et allez rejoindre la comtesse à l’étage.

Vous tomberez sur Damiane en train de discuter avec la comtesse. Kliff leur apprend que Béatrice a été emprisonnée par Bastier. Damiane quitte alors immédiatement les lieux et la discussion se poursuit entre la comtesse et Kliff. Elle lui confie que le duc Wells fait face à un coup d’État mené par Calibur et Fortain, et lui demande d’aller l’aider.

Préparatifs

Votre prochain objectif se trouve dans une caserne loin au sud de Déméniss, au nord-est des « Steel Mountains » quand on regarde la map. Une fois rendu à la caserne, approchez du soldat indiqué par le marqueur.

Le duc Drake Wells va alors rapidement rejoindre Kliff et lui expliquer la situation. Celle-ci est simple, il faut libérer sa forteresse, et il faut commencer à rejoindre les soldats du duc à la porte nord.

Anéantir la rébellion

Foncez vers la forteresse en suivant les alliés et, en entrant, Fortain, le chevalier sortilège, vous tombera dessus. Esquivez ses attaques à l’épée et envoyez-lui des séries de triple coup de paume. Après quelques dégâts subis, le chevalier s’en ira.

Ensuite, ne vous fiez pas au marqueur de mission sur la map mais regardez plutôt votre minimap. Votre objectif sont les trois tours de siège à détruire et vous les identifierez avec l’icône de tour blanche sur cette minimap. Aussi, prendre de la hauteur avec un triple saut de paume vous permettra de mieux localiser ces tours.

Une fois arrivé à une tour, le meilleur moyen de la détruire et de réaliser une série de coups de paume directement dessus.

Dès que la tour est détruite, ne perdez pas trop de temps avec les ennemis et allez directement à la recherche d’une deuxième, puis de la dernière.

  • Une tour se trouve à environ 190m au nord du marqueur d’objectif
  • Une deuxième tour se trouve à environ 160m à l’ouest du marqueur d’objectif
  • Une deuxième tour se trouve à environ 300m à l’ouest du marqueur d’objectif

Normalement, la jauge d’ennemis de la Forteresse de Roncépine est à zéro. Mais si ce n’est pas le cas, éliminez quelques gardes jusqu’à ce que ce soit bon. Une petite cinématique montre ensuite les ennemis battre en retraite.

Comment vaincre Fortain le chevalier sortilège

Il faut profiter de ce repli ennemi pour aller déloger Fortain, le chevalier sortilège. Suivez le marqueur de mission pour arriver dans l’arène de combat du boss. Fortain le chevalier sortilège est un boss similaire à Grégor, rencontré plus tôt.

À ceci près que, comme l’indique son nom, il s’aide de la « magie » pour se battre. Il peut par exemple invoquer uu double capable de tirer un balayage de flèches. Aussi, en prolongement d’une attaque à l’épée verticale, il invoque son double pour en réaliser une deuxième dans la foulée.

Attention aussi à ses attaques simples, comme son enchainement à l’épée ou à la charge de son bouclier. Côté stratégie offensive, rien de fou, de la nourriture à gogo, des triples coups de paume pour facilement enlever de la santé et faire monter l’étourdissement, quelques attaques simples et lourdes si vous parvenez à le parer avec ou sans l’aide de la Sagacité concentrée.

Et si l’étourdissement est au max, frappez Fortain à quelques reprises avant de lancer le « coup final » avec R1+R2/RB+RT.

Une fois Fortain au tapis, vous obtenez l’épée Chaîne de Puissance. Une cinématique se lance où Wells remercie Kliff et, pour lui rendre la pareille, l’informe qu’il devrait essayer de fouiller l’ancien bureau du château de Déméniss pour avoir des informations sur Myurdin.

Le couronnement sanglant

Votre destination se situe donc au château de Déméniss. Rappelez-vous que vous n’êtes pas le bienvenue dans la cité, alors il va falloir pénétrer dans le château par un autre accès que la porte d’entrée. Escaladez donc la façade sud du château, là où personne ne vous verra, jusqu’à arriver sur le toit.

Descendez ensuite d’un cran, vers la cour intérieure, pour vous retrouver sur le toit inférieur. Approchez des petites fenêtres (et pas les grandes) et montez sur le mur pour pouvoir en ouvrir une. Passez à travers pour vous retrouver à l’intérieur, au 1ᵉʳ étage. Suivez enfin le repère d’objectif pour vous retrouver dans l’ancien bureau.

Arrivé dans la bonne salle, cherchez un souvenir en visant avec la lanterne, pour ensuite le visionner avec le Visione. Il s’agit de « Le couronnement sanglant ». Vous verrez Myurdin et Lucian Bastier discuter. À partir de là, ne quittez JAMAIS le Visione car le souvenir se poursuit sur plusieurs salles. Suivez donc Bastier jusqu’à l’étage inférieur.

Vous arriverez dans une grande salle d’audience, et vous devrez écouter des nobles discuter. Dès que vous voyez « Examiner », près de l’un d’entre eux, appuyez sur la touche associée pour écouter ce qu’ils ont à dire. Les nobles en question sont au nombre de trois, et sont légèrement en surbrillance par rapport aux autre personnes présentes.

Une fois ces trois nobles écoutés, le souvenir se poursuit et vous assistez, en effet, au couronnement sanglant de Gabriel Calibur. Soudain, Calibur repère Kliff et arrive à l’extirper de sa »dimension », ce qui lance un combat peu de temps après.

Comment vaincre Gabriel Calibur

Calibur est particulièrement vif, que ce soit avec ses enchainements à l’épée ou ses esquives/téléportations. Il est aussi capable d’invoquer des flèches magiques, et enverra deux puis trois salves à mesure que sa santé descend.

Attention également aux gardes situées des deux côtés de la salle. Ils n’hésiteront pas à vous frapper si vous vous rapprochez trop d’eux, et Calibur a justement tendance à se déplacer derrière eux.

Vers la fin du combat, il lancera une attaque ultime avec un court mais intense enchainement d’attaques à l’épée ponctué par une grande salve de flèches magiques.

Pour le reste, les parades, avec Sagacité concentrée ou non, offriront de belles fenêtres d’attaques, sans parler des triples coups de paume et autre Entaille fulgurante. Au terme du combat, ce sera quand même Calibur qui gagnera. Il balancera Kliff contre un pilier puis ira s’assoir tranquillement sur le trône en se posant lui-même la couronne sur la tête.

Traître

Décidément, entre le chapitre précédent avec Myurdin et ici avec Calibur, Kliff ressort perdant. Et alors qu’il est escorté dehors, une alliée vient lui sauver la mise.

Indice

Woosa, la sorcière aidée au début du chapitre, vient donc secourir notre héros, vivant mais dans une certaine forme de coma. Maegu débarque elle aussi et, à deux, elles se chargent de l’emmener ailleurs pour le remettre sur pied.

On retrouve ensuite Damiane, toujours à Déméniss, en pleine discussion avec Naira au sujet de sa maîtresse, qu’elle souhaite plus que jamais secourir. Naira lui montre alors au loin la Flèche de l’horlogerie, où le combat continue entre Wells et Bastier.

Damiane va donc pouvoir s’infiltrer au tribunal de Déméniss pour retrouver la piste de sa maîtresse. Et après une énième intervention exaspérante de Yann, vous voici aux commandes de la jeune femme.

Direction le Tribunal de Déméniss donc, à l’ouest de la cité. Vu que la zone est en alerte, progressez par les toits pour croiser un minimum de gardes. Le tribunal est évidemment bien gardé aussi.

Pour s’approcher sans mal, commencez par atteindre les remparts côté ouest. Ensuite, cherchez une fenêtre accessible sur le bâtiment d’en face, ouvrez-la et entrez.

À l’intérieur, descendez les escaliers et tuez discrètement l’inquisiteur. Entrez dans la pièce juste à côté de lui et allez au fond pour apercevoir une trappe au niveau du sol. Ouvrez-la et passez au niveau inférieur.

Descendez les marches pour rejoindre les cellules. Allez devant celle au fond à droite pour y trouver Béatrice Azérian. Entrez mais, malheureusement, elle est décédée. Damiane a donc plus que jamais dans sa ligne de mire Bastier, le responsable. Soudain, des gardes débarquent.

Éliminez-les rapidement. Faites ensuite le chemin inverse pour quitter le tribunal et revenir à l’air libre. Enfin, quittez carrément l’enceinte de la ville de Déméniss pour vous tourner vers l’objectif final : battre Bastier.

Un rêve éphémère

Comme Naira vous l’a dit plus tôt, Bastier et son armée se bat du côté de la Flèche de l’horlogerie, à 2km de votre position. Faites donc le chemin jusqu’à là-bas pour arriver devant un champ de bataille. Préparez-vous bien, évitez les combats inutiles contre le menu fretin, et allez au pied de la Flèche de l’horlogerie pour y retrouver Bastier.

Comment vaincre Lucian Bastier

Lucian Bastier est le vrai boss de ce chapitre, avec deux jauges de vie. En maniant Damiane, ce qui est peut-être la première fois pour vous depuis le début de l’histoire, retrouvez nos conseils pour s’en sortir au mieux dans notre article dédié contre ce boss.

Une fois la victoire remportée, deux autres préoccupations vont accaparer nos héros. Un mystérieux globe géant désormais présent dans le ciel, et la collaboration entre Calibur et Myurdin. Le chapitre IX « Sage du désert » vous attend.

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series. N’hésitez pas à consulter notre guide complet de Crimson Desert pour en savoir plus.