« Si nous devions faire revivre Castlevania, il fallait que ce soit un vrai Castlevania » : Konami et Evil Empire nous parlent de Castlevania: Belmont’s Curse

Castlevania s’est trop longtemps absenté de nos consoles, et il aura fallu attendre que Konami trouve le bon partenaire pour lui confier son bébé. C’est Evil Empire qui a eu droit à cet honneur avec un Castlevania: Belmont’s Curse qui célèbre l’héritage de la saga, tout en lui insufflant le coup de fouet dont elle a besoin pour rivaliser avec les standards du genre modernes. Après avoir essayé une démo lors de notre passage à la Gamescom, nous avons également pu nous entretenir avec Tsutomu Taniguchi, producteur chez Konami, Bérenger Dupré (directeur marketing) et Sandro Bordier (lead designer) chez Evel Empire afin d’en savoir un peu plus sur ce projet.

Castlevania: Belmont’s Curse
Rose Belmont - Castlevania: Belmont’s Curse // Source : Konami

Respecter la licence, et sans roguelike

  • Evil Empire a travaillé avec Konami sur Dead Cells via une extension sur Castlevania, mais développer un jeu Castlevania à part entière représente évidemment un défi bien différent. Comment votre relation avec Konami a-t-elle évolué au cours de ce projet, et quelle liberté de création vous a-t-on accordée ?

Sandro Bordier : Je dirais que notre relation a évolué du statut de simples partenaires commerciaux à celui de personnes qui prennent l’apéro ensemble lorsqu’ils viennent en France. Plus sérieusement, la relation est vraiment excellente. La communication est très fluide et ouverte. Ils nous font vraiment confiance sur la manière dont on collabore sur la licence. Concrètement, nous échangeons quotidiennement, ou disons chaque semaine.

On fait en sorte que toutes les décisions artistiques ou de design passent par eux, pour être sûrs que cela reste toujours fidèle à la licence Castlevania. Cela dit, ils ont toujours été très ouverts quant aux idées que l’on pouvait proposer. Par exemple, nous avons un personnage, Jeanne d’Arc, qui est l’un des boss majeurs du jeu. Et nous avons eu cette idée : « Tiens, il y a des figures historiques françaises vraiment intéressantes, est-ce qu’on pourrait en prendre une pour en faire un boss ? » Au début, on était un peu hésitants, car en tant que Français, on se disait que ce n’était peut-être pas très approprié d’utiliser ces personnages de cette façon.

Mais Konami était encore plus enthousiaste que nous à l’idée de les utiliser. C’était donc une collaboration vraiment géniale. À chaque fois qu’on a soumis une idée, ils étaient vraiment à l’écoute.

  • Le studio étant connu pour ses roguelike, est-ce qu’à un moment donné, il a été envisagé de faire de ce Castlevania un roguelike ?

Les trois, en chœur : Non ! *rires*

Bérenger Dupré : C’était une évidence dès le départ. Cela faisait tellement d’années qu’il n’y avait pas eu de Castlevania. Alors, si nous devions faire revivre Castlevania, il fallait vraiment que ce soit un Castlevania. Et puis, on aurait reçu des menaces de mort si on ne l’avait pas fait…

Tsutomu Taniguchi : Nous voulions vraiment que les joueurs profitent d’une expérience d’action dynamique. Nous n’avons jamais envisagé d’en faire un roguelike ou autre genre du même type, c’était clair dès le début.

Bérenger Dupré : Notre volonté a toujours été de créer un jeu mêlant action et exploration. Cela n’a jamais changé. Ce sur quoi nous avons travaillé, c’est l’équilibrage de l’expérience, qui a fait l’objet de nombreuses itérations pour atteindre la perfection. À certains stades du développement, certaines parties du jeu étaient davantage axées sur les énigmes, mais nous avons affiné le tout pour offrir la meilleure expérience Castlevania possible.

  • C’est donc pour cela que Konami voulait retourner à la 2D pour la série après Lords of Shadow ?

Tsutomu Taniguchi : Il s’agit du premier nouvel opus de la série depuis un certain temps, nous voulions donc vraiment revenir aux fondamentaux, à ce que les joueurs apprécient tant, à savoir le jeu d’action-exploration en 2D. Nous savions qu’ils [Evil Empire] seraient des partenaires formidables pour ce projet, c’est pourquoi nous avons fait ce choix.

Par ailleurs, à titre personnel, j’adore la licence et je souhaitais vraiment un nouvel épisode en 2D. C’est la raison pour laquelle nous nous sommes allés dans cette direction.

  • Castlevania a influencé d’innombrables jeux au fil des ans, mais le genre lui-même a aussi considérablement évolué depuis. Avec des titres comme Hollow Knight, Blasphemous et Prince of Persia: The Lost Crown. Maintenant que vous êtes revenu à un Castlevania en 2D, qu’avez-vous retenu de ces jeux qui, à leur tour, ont fait progresser le genre ?

Sandro Bordier : Ce que nous avons retenu de tout ça, c’est le niveau de qualité que nous visons pour offrir une expérience d’action-exploration de haut vol en 2026. Mais Castlevania est un peu à part en tant que licence. Nous ne voulions donc pas simplement imiter ce que proposent ces jeux.

Nous cherchions plutôt à faire évoluer le concept de Castlevania tout en préservant ce qui fait sa singularité. Cela signifie qu’en matière de conception de l’univers, de ton et d’équilibre du gameplay, comme je l’ai dit auparavant, il faut que ça ressemble à du Castlevania. Le gameplay évoluera donc de manière différente des autres jeux. La construction de l’univers sera également très différente, car elle repose sur ces personnages que vous connaissez et aimez, sur leurs combats et sur la manière dont ils sont écrits. Ce sont des éléments très spécifiques à Castlevania que nous espérons voir les joueurs retrouver en jouant à Belmont’s Curse.

Bérenger Dupré : Il y a 40 ans d’histoire de Castlevania et une trentaine d’épisodes, donc finalement, c’est la licence qui nous a principalement servi de référence.

Sandro Bordier : Je pense que c’est une opportunité pour nous, en tant que développeurs, de travailler dessus car c’est un univers tellement riche qu’il offre une multitude de sources d’inspiration. C’est un peu comme si l’on cachait des cadeaux pour le joueur tout au long de l’expérience, en espérant qu’il les découvre et se dise : « Oh, ça c’est comme un cadeau de Noël pour moi. »

Bérenger Dupré : Pour vous donner une idée plus concrète de notre façon de travailler au quotidien, le mieux est d’expliquer quels genres de profils on retrouve dans l’équipe. En gros, il y avait les vieux de la vieille comme moi, les vétérans de la licence qui sont là depuis le tout premier jeu. Et il y en a des plus jeunes qui ont découvert et adoré Castlevania grâce à Symphony of the Night. Ensuite, nous avons des personnes encore plus jeunes qui aiment Castlevania grâce à la série Netflix, ainsi que d’autres qui apprécient des jeux inspirés de la saga sans jamais avoir joué à un véritable Castlevania, là encore parce qu’elles sont encore plus jeunes.

C’est ce mélange de vécus vis-à-vis de la licence qui nous a guidés pour définir ce qu’est Belmont’s Curse. Je pense que ça a permis de trouver le juste équilibre pour déterminer la nature de ce nouveau jeu.

L’épisode qui veut réconcilier tous les profils

  • En parlant de la série Netflix, le jeu met en scène Trevor et sa fille qui ressemble beaucoup à sa mère, ce qui fait penser à l’adaptation. C’était pour mieux aller chercher le public qui a découvert la licence par ce biais ?

Tsutomu Taniguchi : En fait, si nous n’avons pas utilisé directement la série Netflix comme base pour le jeu, nous savions qu’il y avait une immense communauté de fans de l’anime, ainsi que des personnes n’ayant jamais joué aux jeux auparavant. Nous voulions donc assurer une transition fluide entre l’anime et le jeu, car les joueurs connaîtraient déjà certains personnages et l’intrigue.

Bérenger Dupré : De notre côté, c’était aussi pertinent de procéder ainsi car, contrairement à Return to Castlevania, ce que Belmont’s Curse nous apporte de nouveau, c’est la possibilité de raconter une histoire. Dès le départ, lorsque nous avons commencé à envisager ce récit, nous voulions voir ce qui se passe lorsque deux Belmont interagissent, au moment où le Belmont le plus âgé doit transmettre le fouet. Lorsqu’on écrit ce genre d’histoire, on souhaite qu’elle captive le plus grand nombre de personnes possible. Trevor et Sypha forment déjà l’un des couples les plus emblématiques de la franchise, donc il était tout à fait naturel de raconter la suite de leur histoire, car c’est celle que nous voulions narrer et c’est aussi celle que le public connaît déjà comme point de départ. Tout s’est donc mis en place assez rapidement.

Tsutomu Taniguchi : Ce jeu a énormément d’éléments narratifs et d’informations sur l’univers qui n’ont pas été abordés dans l’anime. Nous espérons donc que les joueurs s’attacheront encore plus aux personnages et ce, sur un plan plus personnel, en vivant l’aventure à leurs côtés. Nous espérons vraiment que les joueurs prendront plaisir à vivre cette expérience.

  • La démo nous a montré que le challenge était bien au rendez-vous, mais que l’on y trouvait également un système de montée de niveau qui nous rendait plus fort. Est-ce que, par conséquent, il est possible d’abuser de ce système et de rouler sur tout ce qui se trouve devant nous si l’on atteint un certain niveau ?

Sandro Bordier : C’est une très bonne question. Je pense que Castlevania offre une expérience exigeante, mais le jeu repose aussi sur le fait qu’il existe des moyens d’influer sur la difficulté, que ce soit en faisant monter son niveau ou en élaborant des stratégies spécifiques, comme du « theorycrafting », pour créer des builds plus efficaces contre certains boss. Nous voulions donc suivre cette voie et offrir la même opportunité aux joueurs. Tout repose sur les choix et la liberté d’action du joueur.

Si vous êtes du genre à vouloir tout accomplir à 100 % et à passer des heures à « farmer » le jeu, libre à vous de le faire. Ce que nous voulons, c’est que vous ayez la liberté de le faire et que vous y preniez du plaisir. Si vous aimez jouer tranquillement, en passant par exemple 200 heures pour finir au niveau 100 alors que vous n’êtes qu’à mi-parcours, eh bien, faites-le. Nous, on adorerait ça. Je pense que cela fait partie intégrante de l’esprit Castlevania. D’ailleurs, c’est ce que j’ai fait personnellement en tant que joueur sur Aria of Sorrow. Je me suis bâti un personnage surpuissant alors même que le jeu n’était pas terminé, et j’ai adoré l’expérience.

  • Peut-on s’attendre à d’autres outils de traversée, ou cet épisode met surtout l’accent sur le fouet ?

Sandro Bordier : Bonne question *rires*. Ce que je peux dire, c’est que nous avons le système d’Arcanes qui permet d’obtenir de nouvelles capacités lorsque vous battez des boss. Il peut s’agir de capacités de combat ou de déplacement. Dans la démo, les joueurs ont peut-être découvert le fouet en battant un boss, et une autre capacité est également disponible en affrontant un autre boss. Vous pouvez donc vous attendre à bien d’autres capacités, notamment de traversée, grâce à ce système.

  • Pour terminer, auriez-vous une anecdote sur le développement de cet épisode ?

Bérenger Dupré : Taniguchi-san et l’équipe venue du Japon nous rendaient visite chaque hiver depuis le début de la collaboration. Et pour l’équipe, c’est un peu comme un deuxième Noël : ils arrivent avec deux valises remplies de snacks japonais et de produits dérivés sympas de Castlevania et Konami.

On a même une corde à sauter Vampire Killer, qui est en mauvais état cela dit, et tout un tas de trucs du genre. Il y a littéralement la queue devant eux à la cafétéria quand Taniguchi-san distribue ces snacks, c’est toujours très drôle. Je me souviens aussi, même si ça n’a rien à voir avec Belmont’s Curse, de la fois où tu as joué à Return to Castlevania pour la première fois devant toute l’équipe de développement et que tu étais vraiment nul. *rires*

Tsutomu Taniguchi : Tu te disais : « Je ne sais pas pourquoi ils m’ont installé au milieu de tous les développeurs pour jouer au DLC… » C’est assez stressant d’être observé comme ça.

Bérenger Dupré : Nous, on était morts de trouille *rires*. Et une dernière anecdote que j’adore, ce sont les moments passés au restaurant. Pas seulement parce qu’il est agréable de les voir apprécier la cuisine française, mais aussi parce que c’est là que l’on peut partager des histoires et des références que l’on a en commun, ce qui est plus difficile via Zoom. Par exemple, on se met soudain à parler d’un anime qu’on aime bien, ils chantent le générique japonais et nous, on chante la version française, et ainsi de suite. C’est là qu’on commence à tisser des liens plus personnels. Plus on partageait ces moments, plus il devenait facile d’aligner nos visions du jeu, car on savait qu’on partageait les mêmes références narratives. Cela nous aidait à trouver un terrain d’entente pour nos discussions.

Tsutomu Taniguchi : Et puis à chaque fois qu’on y va, évidemment, on y mange très bien, on a droit à de la cuisine délicieuse, et il y a quelqu’un (on ne citera pas de noms) qui, au moment du départ, nous dit toujours : « Il faut revenir, on vous préparera d’autres bons petits plats. » Du coup, on est obligés d’y retourner.

Nous remercions Tsutomu Taniguchi, Bérenger Dupré et Sandro Bordier pour leur temps et leurs réponses. Castlevania: Belmont’s Curse sera disponible dès le 15 octobre sur PC, PS5, Xbox Series et Nintendo Switch.