Avec Castlevania: Belmont’s Curse, la saga de Konami a droit au coup de fouet dont elle avait besoin

Depuis les Lords of Shadow, Castlevania est retourné dormir dans son cercueil tandis que Konami s’évertuait à ne garder un regard que sur le passé. Il était plus que temps qu’elle puisse voir à nouveau la lumière du jour, et l’éditeur japonais n’aurait pas pu trouver un meilleur candidat que Motion Twin et Evil Empire pour s’attaquer à un tel chantier. L’annonce avait déjà de quoi nous réjouir, mais son exécution est encore plus plaisante, comme on a pu le constater après avoir essayé le jeu durant une heure à la Gamescom.

Castlevania: Belmont's Curse // Source : Konami

Un héritage à double sens

Malgré le CV des studios cités, il convient de préciser d’emblée que Castlevania: Belmont’s Curse n’est pas un Dead Cells qui aurait enfilé un manteau gothique. Bien que l’on ressente la patte du roguelike, cet épisode n’en est pas un et se contente d’être un metroidvania pur jus, dans l’esprit des anciens opus malgré une direction artistique « 3D » (avec des décors en 2D) qui fonctionne bien.

Castlevania: Belmont’s Curse va encore plus loin dans le retour aux sources en organisant des retrouvailles avec Trevor Belmont, héros iconique de Castlevania III, qui va cependant laisser sa place de protagoniste à sa fille Rose. On pourrait presque y voir un symbole en voyant la fille de Trevor prendre la place du vieux bougre qu’est devenu Trevor, tout comme Evil Empire reprend les rênes de la saga à Konami. Et si l’on pensait dans un premier temps que le jeu suivait une certaine continuité avec la série de Netflix, en raison d’un chara-design similaire, cet épisode fait clairement référence au troisième opus et à – il semblerait – Curse of Darkness.

L’action nous plonge cette fois-ci en 1499 au cœur de la ville de Paris, envahie par des créatures démoniaques. En dépit du chaos ambiant, le soin accordé aux décors nous oblige à tirer notre chapeau aux équipes artistiques, qui savent proposer des arrière-plans très agréables à l’œil. Mais notre duo n’est pas là pour profiter du paysage (de toute façon détruit) et se sépare rapidement pour que Rose poursuive son chemin en solo, jusqu’à rencontrer ce qui semble être des héros déchus, qu’il va falloir battre pour qu’ils retrouvent leurs esprits (et qu’ils nous donnent quelques pouvoirs en plus).

Le coup de fouet dont la série avait besoin

On l’a dit, Castlevania: Belmont’s Curse n’est pas du tout un roguelike et nous propose une map à l’ancienne, avec des tas d’embranchements qui ne seront accessibles qu’avec l’aide de certains pouvoirs. L’introduction nous laisse le temps de nous familiariser avec les pouvoirs de Rose, qui a d’autres talents que celui du maniement de l’épée. À l’aide d’une touche, elle a accès aux cartes de tarot de sa mère qui agissent en tant que sort, comme un outil dans Dead Cells, si vous préférez.

Ce n’est qu’après le premier boss que l’on gagne l’accès au fameux fouet, qui est ici plus que jamais utilisé comme moyen d’exploration. Outre le fait de pouvoir agripper des ennemis pour vous projeter vers eux, cet outil sera surtout utilisé dans des phases de plateforme. Ce n’est qu’en le débloquant que l’on comprend la richesse du level-design de la zone que l’on explore. On connaissait déjà le talent de ces équipes dans ce domaine, mais elles signent peut-être ici leur meilleur travail.

Rose voit rouge

Tout émerveillés que nous étions devant la richesse de la carte, il était nécessaire de rester concentrés sur chaque menace tant Castlevania: Belmont’s Curse ne vous fera pas de cadeau. En dépit de quelques potions qui se rechargent à des endroits spécifiques, et de quelques poulets qui vont tomber suite à la défaite de vos ennemis, vous tomberez rapidement à court de PV et vos adversaires ne resteront pas plantés comme des piquets quand vous tenterez de les trancher.

L’esquive doit donc vite être assimilée pour faire face à ce challenge un peu relevé, même si tout va mieux lorsque l’on a accès à des magies plus puissantes. Celles-ci paraissent nombreuses, et vont même pouvoir évoluer avec le temps en remplissant des actions spécifiques. La boule de feu de départ de Rose est devenue plus puissante au cours de notre démo car nous avons touché 30 ennemis avec ce sort, ce qui était la condition soumise.

Même l’arsenal « physique » de Rose va changer, car elle sera capable de troquer son épée contre d’autres armes. On compte 7 familles d’armes différentes dans le jeu, dont des gants pour taper comme une boxeuse qui sont incroyablement satisfaisants à utiliser. Rajoute à cela des reliques que vous pouvez équiper (jusqu’à trois maximum) donnant accès à divers effets passifs. Quand on dit que l’on retrouve du Dead Cells quelque part.

Une demi-heure dans les jambes, et tout commençait à s’emboîter à merveille. Le fouet demande un petit temps d’acclimation et parait parfois imprécis en ne se déclenchant pas quand la fenêtre « d’accroche » est passée, mais ce n’est peut-être qu’une question de timing et de flow qui nous manquaient encore un peu. D’une certaine manière, le jeu nous aura davantage fait penser à Prince of Persia: The Lost Crown qu’aux vieux Castlevania, et on le dit avec tous les compliments du monde tant Ubisoft avait su trouver la bonne formule pour un metroidvania moderne. Ce n’est donc qu’un juste retour des choses que Castlevania s’approprie toutes les améliorations survenues dans le genre ces dernières années.

On ressort donc plus que conquis de ce premier essai de Castlevania: Belmont’s Curse, qui a en lui toutes les armes nécessaires pour relancer la saga. La formule s’adapte à son époque sans perdre le charme et l’ambiance de la série, et c’est sans doute le meilleur équilibre que pouvait espérer Konami ici. On croise fort les doigts pour que le reste de l’aventure soit aussi réussi que cette démo était prometteuse. Et si vous souhaitez en savoir plus sur cet épisode, restez connectés puisqu’une interview autour du jeu arrive dans très peu de temps !