« C’est à la fois très excitant et vertigineux » : Jayson Houdet nous parle de Deer & Boy dans la dernière ligne droite avant sa sortie
L’AG French Direct et Deer & Boy, c’est une longue histoire. Une histoire d’amour réciproque, de soutien au long terme et de promesses de découvrir une aventure aussi intime que touchante entre un jeune garçon qui prend la fuite et un faon égaré. Après s’être dévoilé en exclusivité lors d’une précédente édition de l’AG French Direct, le jeu de Lifeline Studio s’est fait un nom dans la sphère indépendante et fait sensation à chacune de ses apparitions. Le jeu nous a fait l’honneur de revenir cette année pour nous présenter un dernier trailer exclusif avant sa sortie calée très prochainement. L’occasion de poser nos ultimes questions à Jayson Houdet, le papa de ce projet poétique.
En effet, vous avez probablement découvert Deer & Boy à plusieurs reprises, notamment sur notre site, et le jeu a refait parler de lui lors de notre dernière conférence avec un nouveau trailer tout en annonçant sa période de sortie calée à ce mois de juin 2026. Mais si vous souhaitez en apprendre davantage sur la genèse de ce projet si particulier, Jayson Houdet, fondateur de Lifeline Studio et directeur créatif sur Deer & Boy a accepté de répondre une nouvelle fois à nos questions à quelques encablures de la sortie de son projet si cher à son cœur.
En terrain conquis

Les mystères envahissent la fuite de nos héros – Deer & Boy
- ActuGaming : Bonjour et tout d’abord, merci pour votre temps ! Pour commencer, pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous, quel est votre parcours et quel est votre rôle sur Deer & Boy ?
Jayson Houdet : Bonjour et merci à vous pour l’invitation. Je suis très heureux de vous retrouver cette fois pour la dernière ligne droite ! Je suis Jayson Houdet, fondateur de Lifeline Games et directeur créatif sur Deer & Boy. Avant de créer le studio, j’ai passé plus de dix ans dans l’industrie du jeu vidéo, avec un parcours principalement tourné vers la direction artistique, le concept art et la création de personnages, notamment sur des productions internationales de grande envergure.
- Notre public commence à connaître Deer & Boy, tant il a fait son effet depuis son annonce. On rappelle qu’une interview réalisée à la Gamescom 2025 est disponible sur notre chaîne YouTube. Mais pour celles et ceux qui ignoreraient encore ce qu’est votre jeu, pouvez-vous le présenter brièvement ?
Deer & Boy est une aventure cinématographique et narrative, sans dialogue, dans laquelle on suit un jeune garçon qui fuit son foyer après un événement. Au cours de son voyage, il rencontre un faon, avec lequel il va progressivement créer un lien très fort. Le jeu raconte à la fois une fuite et une rencontre. Le faon n’est pas simplement un compagnon de route : il grandit, évolue, et devient peu à peu une véritable présence protectrice pour le garçon. C’est un jeu qui mélange plateforme, exploration, narration environnementale et moments plus contemplatifs. L’objectif n’est pas seulement de faire avancer le joueur, mais de lui faire ressentir quelque chose à travers les images, la musique, le rythme, les silences et la relation entre ces deux protagonistes.
- Deer & Boy avait été annoncé chez nous à l’AG French Direct il y a maintenant quelques années. Vous revenez nous voir cette fois avec un tout nouveau trailer et même une petite surprise concernant la période de sortie. Alors, ça fait quoi de n’être plus qu’à quelques encablures de la sortie de son projet ?
C’est assez particulier, parce que Deer & Boy nous accompagne depuis longtemps maintenant. Quand on travaille plusieurs années sur un projet aussi personnel, il fait partie intégrante de notre quotidien. Pendant toutes ces années, on vit avec les personnages, avec les scènes, leurs doutes, et aussi avec les choses que l’on veut absolument réussir à retranscrire. Donc forcément, se rapprocher de la sortie, c’est à la fois très excitant et vertigineux.
Il y a une forme de soulagement, parce que le jeu prend enfin sa forme finale, mais aussi beaucoup de pression, parce qu’on veut que les joueurs ressentent ce que nous essayons de transmettre depuis le début. Ce nouveau trailer représente une étape importante pour nous. Chaque plan est choisi minutieusement afin de montrer davantage l’ampleur du voyage, la relation entre le garçon et le cerf, et aussi certaines facettes plus mystérieuses de l’univers sans tout révéler. On a hâte que les joueurs et joueuses puissent enfin le découvrir plus concrètement.
Une aventure mystérieuse tout en poésie

À deux, on va plus loin – Deer & Boy
- Vous êtes resté encore assez mystérieux au sujet des liens entre ce garçon et ce jeune faon, ainsi que sur cette mystérieuse matière violette que l’on peut apercevoir à plusieurs reprises. La démo que vous présentez à l’occasion de la conférence nous permettra-t-elle d’en savoir davantage ?
La démo permet surtout de mieux comprendre la nature de la relation entre le garçon et le faon manette en main. On commence à ressentir leur fragilité, leur besoin l’un de l’autre, et cette manière qu’ils ont de communiquer sans paroles. Concernant la matière violette, elle fait partie des éléments importants de l’univers et de la progression émotionnelle du jeu. On voulait qu’elle intrigue, qu’elle pose des questions, sans forcément tout expliquer immédiatement.
Dans Deer & Boy, beaucoup de choses passent par l’image, par les sensations et par l’interprétation du joueur. La démo donnera donc quelques clés, mais elle gardera volontairement une part de mystère. On préfère que les joueurs et les joueuses découvrent progressivement ce que cette présence représente et surtout ce qu’elle provoque chez les personnages.
- Vous promettez une aventure sans dialogue mais pas sans émotion. Comment parvient-on à créer une aventure afin qu’elle soit la plus universelle possible, le tout sans le moindre texte à l’écran ? Avez-vous rencontré des difficultés en ce sens ?
Depuis le début, nous savions que Deer & Boy ne serait pas un jeu porté par des dialogues, des textes ou des voix. Les mots auraient presque pu faire obstacle à ce que nous voulions raconter : la rencontre fragile entre un garçon et un faon et ce lien qui se construit sans avoir besoin d’être expliqué. L’absence de dialogue oblige à tout transmettre autrement. L’animation, la mise en scène, la musique, le sound design et les environnements deviennent notre langage. La façon dont le garçon porte le faon, la manière dont le cerf réagit à un danger, un silence avant d’avancer vers l’inconnu : ce sont ces détails qui racontent l’histoire.
C’est évidemment exigeant, parce qu’il faut que chaque intention soit lisible sans être trop appuyée. Mais c’est aussi ce qui rend l’expérience plus universelle. Sans barrière de langue, chacun peut projeter sa propre sensibilité dans le jeu. Un enfant et un adulte ne vivront sans doute pas Deer & Boy de la même manière et c’est précisément ce qui nous intéresse. Nous ne cherchons pas à dicter au joueur ce qu’il doit ressentir. Nous essayons simplement de créer les conditions pour qu’il ressente quelque chose. Je ne peux pas affirmer que l’on a réussi, mais au moins… on a essayé et beaucoup appris !
- Lors de nos précédentes rencontres, on a déjà parlé des inspirations liées à ICO ou encore aux jeux Little Nightmares. Mais justement, après tant d’années passées sur ce projet, quelle est LA chose qui différencierait Deer & Boy de ces précédentes productions à succès ?
Je pense que ce qui différencie Deer & Boy, c’est la place centrale de l’évolution du lien entre les deux personnages. Il ne s’agit pas seulement d’un personnage accompagné par une créature. C’est vraiment une relation qui se construit, qui se transforme, et qui change la manière dont on traverse le jeu. Le faon n’est pas un simple outil de gameplay. Il est au cœur de l’émotion, du récit et de la progression. Sa croissance, sa présence et ce qu’il représente pour le garçon donnent une identité particulière à l’aventure, et c’est ce qui, à mon sens, fait la différence.
- Deer and boy new screenshots agfd 2026 (5)
- Les mystères envahissent la fuite de nos héros – Deer & Boy
Nos inspirations sont assumées, bien sûr. ICO, Inside, The Last Guardian et Heart of Darkness sont des œuvres qui nous ont marqués. Pokémon fait aussi partie de mes références personnelles. Enfant, je trouvais extraordinaire cette idée d’un compagnon qui grandit à nos côtés, qui évolue avec nous, et qui passe progressivement d’une présence fragile et attachante à quelque chose de beaucoup plus impressionnant. Dans Deer & Boy, cette évolution est évidemment traitée différemment, de manière plus narrative et émotionnelle. Mais il y a quelque chose de cet attachement-là : voir une relation naître, évoluer, puis transformer la manière dont on perçoit l’aventure.
Deer & Boy cherche à raconter quelque chose de plus intime, avec une dimension presque de conte initiatique. Je le vois comme une sorte de shot d’émotion pure : une expérience assez courte, intense, qui cherche moins à tout expliquer qu’à provoquer quelque chose de très direct chez le joueur.
- Un mot sur la musique, aussi délicate que parfois mélancolique de Deer & Boy. Sur quelles priorités avez-vous mis l’accent concernant cet aspect primordial pour un jeu narratif de la sorte ?
La musique est fondamentale dans Deer & Boy, parce qu’en l’absence de dialogue, elle devient presque une voix intérieure. Elle accompagne ce que les personnages ne disent pas. Notre priorité était de ne jamais surcharger l’émotion. On ne voulait pas une musique qui impose systématiquement ce qu’il faut ressentir. Il fallait qu’elle reste délicate, parfois fragile, parfois plus ample, mais toujours au service de la scène et du voyage intérieur du garçon.
On a beaucoup cherché cette sensation de mélancolie douce. Quelque chose qui puisse accompagner la solitude, la peur ou la perte, mais aussi l’espoir et l’attachement. Deer & Boy n’est pas seulement un jeu triste. C’est aussi un jeu sur la reconstruction, sur la confiance, sur le fait de continuer à avancer. La musique devait donc être capable de porter cette ambiguïté : être émouvante sans être démonstrative, intime sans être trop discrète et laisser respirer les images.
Un coup d’œil sur le passé et sur l’avenir

L’appel de la forêt, mais à quel prix ? – Deer & Boy
- Question très difficile. On a tous des regrets, des choses que l’on aurait faites autrement, quels sont les vôtres concernant Deer & Boy ?
Mon principal regret, ou plutôt mon principal défaut, c’est cette tendance à toujours vouloir ajouter ou modifier quelque chose. Quand on connaît un jeu dans les moindres détails, c’est parfois très difficile de prendre du recul. On revoit une scène, un plan, une animation, et on se dit : « Et si on changeait juste ce petit élément ? Est-ce que cela ne rendrait pas l’émotion plus forte ? Est-ce que ce moment ne pourrait pas être encore plus juste ? »
À un moment donné, il faut savoir dire stop. Il y a toujours des choses que l’on aurait pu pousser plus loin, des idées que l’on aurait aimé garder, des passages que l’on aurait voulu retravailler davantage. Mais avec le temps, j’essaie aussi d’accepter que cette imperfection fait partie de l’identité du jeu. Deer & Boy est né d’une volonté très sincère, avec une équipe qui a énormément donné. Même s’il y a forcément des choses que l’on ferait différemment aujourd’hui, je suis heureux des choix que nous avons faits et du chemin parcouru.
- Histoire de nous faire languir un peu, travaillez-vous déjà sur votre prochain projet ou vous laissez-vous le temps de digérer cette expérience de longue haleine ?
On a évidemment des envies et des idées pour la suite. Quand on crée un studio, on ne pense pas seulement à un jeu, mais à une direction, à une identité, à une manière de raconter des histoires. On apprend aussi de nos échecs et de nos réussites pour continuer à tracer un sillon. Cela dit, Deer & Boy reste aujourd’hui notre priorité absolue. Nous voulons aller au bout de cette aventure correctement, prendre le temps de finaliser le jeu, d’écouter les retours et de l’accompagner comme il le mérite.
Mais oui, il y a déjà des choses qui existent dans un coin de nos têtes. On sait que Lifeline Games veut continuer à explorer des jeux très cinématographiques, narratifs, émotionnels, avec une forte identité visuelle. Deer & Boy est le premier grand pas dans cette direction, mais certainement pas le dernier.
- Pour terminer, auriez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Nous en avons plusieurs, mais il y en a une qui nous a particulièrement marqués. Dans l’équipe, nous sommes plusieurs à être de grands fans de Metal Gear Solid. Alors, quand David Hayter, la voix mythique de Solid Snake, a présenté Deer & Boy lors du Future Games Show à l’été 2025, on était déjà comme des enfants. Mais quelques secondes après, il a ajouté avec la voix de Snake : « Metal Deer ! ». Et là, on est restés scotchés.
Il faut savoir que c’était une blague que l’on se faisait entre nous depuis des mois en interne. On avait presque l’impression qu’il nous avait mis sur écoute. C’était à la fois complètement inattendu et assez irréel pour nous. Et en plus, vous comprendrez peut-être pourquoi cette blague nous faisait autant rire une fois que vous aurez parcouru le jeu.
- Et enfin, un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Merci à toutes celles et ceux qui suivent Deer & Boy depuis son annonce, et merci aussi à celles et ceux qui l’ont découvert avec cette nouvelle présentation. Chaque personne qui soutient le jeu compte énormément pour nous. Depuis le début, les messages d’encouragement, les réactions, les partages et l’attachement que certains joueurs expriment déjà pour Deer & Boy nous touchent profondément. C’est une vraie source de motivation pour toute l’équipe, surtout sur un projet aussi long, exigeant et personnel.
Deer & Boy est porté par une petite équipe qui a essayé de créer une aventure sincère, sensible et visuellement forte. On espère que les joueurs accepteront de se laisser porter par le voyage, par le silence, par la relation entre ce garçon et ce cerf, et qu’ils y trouveront quelque chose qui leur parle personnellement. On a vraiment hâte de pouvoir partager Deer & Boy avec vous.
Un immense merci à Jayson Houdet pour ces réponses intimistes et passionnantes au cœur de cette dernière ligne droite entourant la sortie de Deer & Boy, prévue pour ce mois-ci sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch. Si découvrir ce jeu vous tarde après l’avoir découvert ici ou durant notre conférence, n’hésitez pas à le wishlister en vous rendant sur sa page et à tester sa démo désormais disponible. Pour toutes les autres annonces et jeux découverts durant notre nouvelle édition de l’AG French Direct, vous pouvez vous rendre sur la page dédiée à cet événement.
