Tous les mystères (codes, combinaisons, coffres et portes lymbiques…) – Hell Is Us
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Rédigé par Fauchinou
Hadéa est le pays fictif dans lequel se déroule l’histoire de Hell Is Us. Cette terre chargée d’histoires, de légendes et de secrets bien gardés s’avère truffée de mystères à résoudre. Il en existe même plus d’une quarantaine. Codes de coffres, mots de passe d’ordinateur, coffres lymbiques ou encore mécanismes anciens, ces mystères prennent plusieurs formes et sollicitent notre matière grise. Vous êtes bloqué alors que vous tenter de résoudre l’un d’entre eux ? Alors vous voici au bon endroit car on vous délivre les solutions de chaque mystère du jeu.

Sommaire
ToggleEmplacement et solution de tous les mystères
Les énigmes constituent pour moitié l’ADN de Hell Is Us. Vous en trouverez très régulièrement sur votre route à travers les différentes régions d’Hadéa, pour un total de 43 mystères. Sont considérés comme mystère tout code de coffre, mot de passe d’ordinateur, coffre déverrouillé et tout autre puzzle de ce genre qui ne fait pas partie de la trame principale
C’est ici aussi que sont regroupés les portes et coffres lymbiques, ces mécanismes nécessitant d’insérer des bâtons aux symboles et couleurs variables. Résoudre tous les mystères donnent le succès/trophée argent 🏆 « Grand détective ». Retrouvez ci-dessous tout ce qu’il faut savoir sur les mystères.
(Article en cours d’écriture…)
Tous les mystères de la forêt de Senedra
La forêt de Senedra et la Tour d’Aracas renferment un total de 6 mystères à résoudre.
Le trésor familial des Caddell
- Région concernée par le mystère :
Il s’agit d’une chasse au trésor à mener dans la forêt de Senedra, où vous récupérerez des notes ainsi qu’une clé pour mettre la main sur un coffre. Dans les bois où résonnent les carillons, en vous éloignant du chemin, vous trouverez un rocher peint en jaune sur lequel est posé la Note – Indice du trésor de Caddell.
En suivant le chemin aux arbres peints de croix blanches pour rejoindre le campement OMSIF afin d’y récupérer une trousse de soins, vous arriverez à un croisement avec un tas de pneus entre les deux. Allez à gauche pour trouver une autre Note – Indice du trésor de Caddell.
Toujours sur le chemin du campement OMSIF, vous arriverez à un nouveau croisement avec une croix blanche peinte au milieu d’un tas de rondins. Retournez-vous pour emprunter un chemin montant, au bout duquel vous trouverez un rocher peint en rouge. Examinez-le pour récupérer la Clé rouillée.
Dernière étape, toujours dans les bois peints d’une croix blanche, notez l’arbre marqué près d’un tas de palette. Face à lui, allez sur sa droite et grimpez le chemin et continuez de serrer à droite jusqu’à tomber d’un rebord. Vous apercevrez alors un rocher peint en bleu.
À son pied se trouve le coffre que vous recherchez. Ouvrez-le avec la clé rouillée pour résoudre le mystère, récupérer la Note – Trésor de Caddell et l’équipement défensif Bracelet de l’extase – Destruction sans limites.
Les secrets du bélier
- Région concernée par le mystère :
Dans le souterrain de Senedra, vous finirez par ramasser des doubles haches niveau 1. Grimpez quelques marches, battez le Hollow Walker devant vous et tournez la tête sur la gauche. Une porte est verrouillée et ne s’ouvrira que grâce à deux médaillons.
Le premier se trouve lui aussi dans les souterrains, et quelques salles plus loin. Dans une pièce éclairée et dans laquelle se trouvent deux ennemis, regardez au sol, sur votre gauche, pour y apercevoir un objet brillant. Ramassez-le, il s’agit du Médaillon Bélier – Émeraude.
Le deuxième médaillon se situe sur votre chemin du retour au VAB, le véhicule blindé qui vous attend. Le passage précédemment bouché est dégagé, avec un cadavre en plein milieu. Ramassez l’objet brillant dessus : il s’agit du Médaillon Bélier – Pourpre et du Rapport de l’OMSIF – Bélier.
Les deux médaillons en votre possession, revenez devant la porte secrète dans les souterrains. Placez le Médaillon Bélier – Émeraude sur l’emplacement de gauche et le Médaillon Bélier – Pourpre sur celui de droite pour que la porte s’ouvre. Faites attention à l’Hollow Walker qui en surgit.
Le mystère est désormais résolu, et un Glyphe vert – Recul (Rang 1) et le Journal – Décret de la reine.
Porte Lymbique – Senedra, sommet de la colline
- Région concernée par le mystère : Forêt de Senedra + Collines Vyssa, Nid du Guetteur,
Bâton Lymbique – Chagrin, Z – Porte de la sombre forêt méridionale = tombe de Pentos à Nid de Guetteur.
Porte Lymbique – Senedra, souterrain
- Région concernée par le mystère : Forêt de Senedra + Talju
Le Bâton Lymbique – Rage, Z se trouve au sous-sol de la maison de Caspian Fran à Talju. Pour pénétrer à l’intérieur, il vous faudra la Clé – Maison à Talju, que vous trouverez sur un sac à dos au terrain de jeu situé au nord-ouest. Dans le sous-sol de la maison de Caspian, vous verrez le bâton sur une armoire collée au radiateur.
Lorsque vous serez dans la grotte de Marastan, en chemin pour entrer dans la statue de la Reine de Sang, vous arriverez dans une zone bien éclairée avec un Hollow Walker-Haze de terreur au milieu. Sur la gauche, un petit chemin mène à un point doré brillant. Il s’agit du Bâton Lymbique – Rage, Y.
Les bâtons doivent ensuite être insérés au souterrain à l’est des tranchées de la Forêt de Senedra, lieu de la bonne action « Triste sort ». Une fois le couple sauvé, la porte lymbique se trouve juste à côté d’eux.
Une fois la porte ouverte, vous trouverez à l’intérieur un Glyphe rouge Pic de rage – Amélioré (Rang 2) et une Epée d’extase (Rang 3 – Niveau 10). Le mystère est résolu.
Réserve de secours
- Région concernée par le mystère : Forêt de Senedra, Tour d’Arcas
Lors de votre exploration du donjon de la Tour d’Arcas, à la Forêt de Senedra, vous croiserez une première vague de très nombreux Hollow Walkers. Avancez encore un peu pour descendre deux échelles et arriver sur une plateforme en bois avec un point de sauvegarde.
Au lieu de continuer à descendre, serrez à gauche pour vous enfoncer dans une grotte. Ne tournez pas à gauche et continuez tout droit jusqu’à rejoindre une autre échelle gardée par un Hollow Walker.
Montez à cette échelle et, en haut, ramassez l’objet par terre. Il s’agit d’une Clé – Rouillée.
Continuez ensuite le donjon tranquillement jusqu’à atteindre un Hollow Walker protecteur. Battez-le et approchez-vous de l’échaffaudage en bois sur la droite. Montez à l’échelle et, une fois en haut, allez sur la droite. Un autre Hollow Walker portecteur viendra vous embêter.
Une fois tranquille, allez tout au bout du chemin pour tomber sur un coffre. Ouvrez-le grâce à la Clé – Rouillée. A l’intérieur se trouvent 5 Pierres de réglage – Stable. Le mystère est résolu.
Protection juste
- Région concernée par le mystère : Forêt de Senedra, Tour d’Arcas
Après avoir pris le grand ascenseur en bois, continuez d’avancer dans la Tour d’Arcas jusqu’à entrer dans une salle avec de très nombreux Hollow Walkers. Battez-les et grimpez l’escalier en colimaçon. Avancez encore et laissez-vous tomber sur un grand escalier. Très vite, vous arrivez devant un trou béant.
Laissez-vous tomber petit à petit et éliminez les deux Hollow Walkers-Haze de rage. Une fois le calme revenu, observez le point brillant doré sur un squelette. Ramassez-le, il s’agit d’une Clé – Laiton.
Patience ensuite puisque vous ne pourrez utiliser la clé qu’à la fin du donjon, après avoir éradiqué la boucle temporelle. Grâce à la Clé – Rouillée automatiquement récupérée en battant le boss, entrez dans la tour en face et déverrouillez la porte.
Descendez les escaliers sur la gauche et, avant de prendre l’ascenseur, remarquez le coffre en train de scintiller. Utilisez la Clé – Laiton pour l’ouvrir. Vous obtiendrez un Bracelet de la terreur – Pas furtif (Rang 3). Le mystère est résolu.
Tous les mystères des Marais d’Acasa
Les Marais d’Acasa renferment un total de 9 mystères à résoudre.
L’ermite
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa + Talju
L’ermite est un homme qui, comme son nom l’indique, vit isolé dans les Marais d’Acasa, dans un cabanon à l’est. Parlez-lui et il vous dira qu’il lui faut un zoom pour mener ses enquêtes. Vous ne trouverez votre bonheur qu’au moment de pouvoir voyager jusqu’à Talju.
Une fois à Talju, aventurez-vous dans la ville et passez côté Est du parking. Vous passerez sous une banderole « The Week of Peace » avec des corps pendus. En serrant sur la gauche, vous verrez un point doré brillant dans une vitrine cassée. Ramassez-le et il s’agira d’un objectif zoom.
Ramenez cet objectif à l’ermite aux Marais d’Acasa. Il sera content de poursuivre ses investigations mais la quête ne pourra avancer que dans un deuxième temps. Vous devrez en effet faire au moins deux voyages rapides pour ensuite retourner aux Marais.
Retournez voir l’ermite après quelques temps et consultez son tableau d’enquête. Une photo doit attirer votre attention : celle qui contient des symboles. Il s’agit en réalité de la solution à un puzzle situé au sud de la maison de l’ermite. Deux Hollow Walkers vous attendent en effet au milieu d’un puzzle avec quatre piliers.
Battez les ennemis et, une fois tranquille, déplacez les piliers comme le suggère la photo de l’ermite de sorte à ce que les symboles affichés le soient vers l’intérieur.
Une fois les symboles correctements alignés, le mystère se résout et un coffre émane du centre du puzzle et contient les récompenses suivantes :
- 5 Pierres de réglage – Stable
- Glyphe vert – Peur exquises – Amélioré (Rang 2)
- Glyphe blanc – Protection parfaite – Amélioré (Rang 2)
- Relique Baroud d’Honneur d’Aarlon
Le bureau du capitaine
- Région concernée par le mystère :
Derrière la maison de Vitalis, dans le village de Jova, un soldat éméché réclame de l’alcool, alors qu’il est posé sur un banc. Il détient la clé du bureau du capitaine Vaas, dans lequel se trouve quelques trésors. Pour la récupérer, il faut lui donner de l’hydromel. Vous en trouverez dans la maison verrouillée près du puits du village.
Pour entrer à l’intérieur de cette maison, montez grâce aux palettes et laissez-vous tomber sur le balcon. Ouvrez la porte, entrez, et allez au rez-de-chaussée pour ramasser l’objet brillant doré sur le frigidaire. Il s’agit donc d’un fond d’hydromel.
Retournez voir le garde, donnez-lui cette bouteille, mais ce n’est pas assez pour lui. Pour en lui donner davantage, il va falloir en récupérer au Lac Cynon. Vous devrez cependant attendre que l’Abbé Jaffer et Rebecca, la petite fille cachée dans son grenier à Jova, soient partis du village pour justement rejoindre le Lac Cynon.
Dès que c’est le cas, voyagez jusqu’au Lac Cynon et allez tout au bout des champs de fleurs pour tomber sur une petite maison. L’abbé s’y trouvera avec Rebecca et un point brillant doré peut être examiné à côté de l’abbé. Il s’agit d’une bouteille pleine d’hydromel.
Revenez à Jova, donnez la bouteille pleine au soldat éméché, et il vous donnera enfin la clé du capitaine. Allez ensuite sur la place principale. Pour accéder au bureau, il va falloir le contourner. Montez quelques palettes, grimpez à une échelle et traversez le toit. Laissez-vous tomber au bout pour arriver sur le balcon du bureau. Déverrouillez enfin la porte grâce à la clé du capitaine et entrez.
Avant-poste d’observation 08
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa + VAB (véhicule blindé)
Techniquement, ce mystère ne peut se résoudre qu’à partir du moment où vous avez une deuxième clé des émotions. Vous recevrez un appel dans le VAB qui vous dira de fouiller sous un siège pour trouver une série de codes. Ces codes permettent de déverrouiller un avant-poste OMSIF situé au nord-est de Jova, dans les Marais d’Acasa.
Mais sachez que vous attendiez ce moment ou non, dès que vous avez obtenu le VAB, vous pouvez « tricher » et regarder directement sous le siège de droite une fois à l’intérieur. Vous récupérerez donc la Fiche de codes du véhicule, contenant 20 combinaisons possibles.
Présentez-vous devant le portail avec code et rentrez la combinaison 151991. Le portail déverrouillé, éliminez les ennemis et vous pourrez fouiller les lieux.
Dans cet avant-poste, vous trouverez plusieurs choses :
- Enregistrement – Chute de l’avant-poste 08
- Bâton Lymbique – Neutre (blanc), W
- Deux ordinateurs qui en disent plus sur le lore
- Module – Onde de choc – Élite
Une fois que tout a été fouillé et récupéré, le mystère sera résolu. Notez aussi que c’est au fond de la zone que vous trouverez un objet de recherche, un interrupteur pour le mystère « Éveil » et une chambre des savoirs interdits.
Lignée martiale
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa
Dans les Marais d’Acasa, en direction du tunnel routier lorsque vous partez du village de Jova, vous tomberez sur une porte verrouillée par un mécanisme étrange. Quatre piliers sont disposés devant cette porte. Pour l’ouvrir, vous devez frapper ces piliers dans un ordre bien précis.
C’est une information que vous pouvez retrouver dans la forge de Jova, une fois celle-ci déverrouillée avec le retour de Victor. Il y a en effet un objet doré à ramasser dans l’entrée, et il s’agit de la Note – Terrain d’entraînement.
La note dit qu’il faut partir du pilier direction nord-est et taper les autres dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Vous devrez donc terminer par le pilier situé juste devant la porte. Une fois tous les piliers frappés correctement, la porte s’ouvre, validant la découverte du mystère.
Vous trouverez à l’intérieur 2 Anti-Rage faibles, une Broche de la terreur – Affreuse verve, l’objet de recherche Bougie emballée, la Lettre – Père fier ainsi qu’une Epée à deux mains lymbique niveau 1.
Le protecteur
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa + Marais d’Acasa, abbaye de Pathem
Attendez d’avoir terminé l’Acte 1 avant de pouvoir vous consacrer à ce mystère. Il faudra ensuite se rendre à l’abbaye de Pathem, dans les Marais d’Acasa. Vous trouverez à l’intérieur l’abbé Jaffer mais aussi une boucle temporelle. Une fois cette dernière supprimée, elle révélera quelques objets, dont un Trèfle doré, posé sur une grande caisse.
Ramassez-le et rendez-vous ensuite au cimetière de Jova, au nord-ouest du village. Eliminez les Hollow Walkers présents et approchez-vous d’une tombe particulière, surélevée par quelques marches.
Une plaque possède une forme qui se marie parfaitement avec le trèfle doré. Placez donc ce dernier dessus et vous révélérez un Parchemin – Eloge funèbre et une relique Soif de sang. Le mystère est résolu.
Éveil
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa
Voici un mystère qui peut être démarré dès votre premier voyage au cœur des Marais d’Acasa, mais qui ne pourra être accompli qu’une fois l’Acte 2 commencé.
Dans les marais, et tout près de l’avant-poste d’observation 08 au portail verrouillé par un code, un cadavre git au milieu d’Hollow Walkers. Ramassez l’objet doré sur lui, il s’agit du Carnet – Recherche de symboles.
Cinq interrupteurs en forme de torches sont disséminés aux quatre coins des marais. Chaque interrupteur dispose de deux versions. Une qui porte un motif entouré d’un cercle plein et un autre entouré d’un cercle en pointillés. Ils doivent être actionnés d’une manière bien précise afin d’ouvrir une porte secrète.
- Pour le U, direction la salle d’entrainement cachée du mystère « Lignée martiale ». Actionnez uniquement le motif du U à pointillés ;
- Pour l’ampoule, direction le monolithe lymbique où se trouvent les soldats de la bonne action « Déroutés ». Actionnez uniquement le motif d’ampoule à ligne continue ;
- Pour la roue, direction le monastère (Acte 2). Les interrupteurs se situent juste à côté de l’abbé, une fois celui-ci retrouvé. Actionnez uniquement le motif de la roue à pointillés ;
- Pour le V, direction le souterrain de l’Avant-poste d’observation 08, où se trouve également la chambre des savoirs interdits des Marais d’Acasa. Ici, actionnez le motif du V à pointillés ET le motif du V à ligne continue ;
- Enfin, pour l’œil, direction le niveau le plus profond des souterrains du village de Jova. Actionnez uniquement le motif de l’œil à ligne continue.
Nous vous conseillons de ne toucher à aucun interrupteur tant qu’ils ne sont pas tous accessibles. Et lorsque c’est le cas, actionnez-les comme indiqué, et, dans le doute, faites-le dans l’ordre de la liste. Aussi, ne quittez pas la région avant d’avoir fini. En effet, nous avons rencontré un petit bug où les torches, pourtant bien activés, ne déclenchaient pas l’ouverture de la porte.
Cette porte se trouve dans les souterrains sous le village de Jova. Une fois déverrouillée et à l’intérieur de la salle qu’elle protégeait, vous aurez résolu le mystère et vous récupérerez la relique Epreuve du feu et une arme d’hast d’extase (Rang 3 – Niveau 10).
Coffre Lymbique – Acasa, sous-sol de Vitalis
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa
Lorsque vous arriverez dans le sous-sol de la maison de Vitalis, à Jova, vous verrez à un moment, sur votre droite, un coffre lymbique. Deux bâtons doivent être récupérés pour l’ouvrir.
Le premier bâton est juste après, derrière la porte verrouillée par un code. Une fois dans la pièce secrète, tournez la tête directement à droite pour ramassez l’objet doré. Vous obtiendrez le Bâton Lymbique – Chagrin (bleu), W, ainsi que la Note – Verrous Lymbiques.
Le deuxième bâton est caché à côté de Victor le forgeron. Entre un meuble rouge et le mur, vous verrez un point doré. Examinez et vous aurez le Bâton Lymbique – Chagrin (bleu) Y.
Une fois les deux bâtons en votre possession, placez les bâtons dans les interstices. Vous obtiendrez un Glyphe neutre (blanc) – Réparation lymbique (Rang 1) et le mystère sera résolu.
Porte Lymbique – Acasa, monument de l’ouest
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa
A l’ouest des Marais d’Acasa se trouve un grand monolithe au fond duquel sont réfugiés deux soldats ON, à aider dans le cadre de la bonne action « Déroutés ». Tout près d’eux se trouve une porte lymbique. Deux bâtons lymbiques doivent être récupérés pour l’ouvrir.
Le premier bâton lymbique se trouve dans les souterrains du village de Jova. Partez de la grille que vous pourrez ouvrir pour vous faire un raccourci vers les Marais d’Acasa, et retournez-vous. Allez vers le cul-de-sac puis tournez la tête à droite pour apercevoir un coffre dans un recoin. Examinez le point brillant pour obtenir le Bâton Lymbique – Neutre, Z.
Le deuxième bâton s’obtient dans les Marais, à l’est du vilage de Jova, au milieu des trois Hollow Walkers situés juste à côté de la voiture qu’il faut ouvrir dans le cadre de la bonne action « Victor et les Vigils ». Une fois les ennemis vaincus, ramassez le Bâton Lymbique – Neutre, X.
Maintenant que vous possédez les deux bâtons, revenez à la porte lymbique du monolithe et insérez-les pour l’ouvrir.
A l’intérieur, vous obtiendrez la Broche de l’extase – Revigoration exquises (Rang 1) et l’objet de recherche Schémas pâlis.
Coffre Lymbique – Acasa, ruines de l’est
- Région concernée par le mystère : Marais d’Acasa
Dans les Marais d’Acasa, à l’est, se trouvent des ruines, près du terrain d’entraînement Vigil du mystère « Lignée martiale ». Et dans ces ruines repose un coffre lymbique.
Le Bâton Lymbique – Terreur, Z est caché dans l’abbaye de Pathem, qui n’est accessible qu’après la fin de l’Acte 1. Pour mettre la main dessus, il faut éradiquer la boucle temporelle dans une salle de l’abbaye. Le bâton vous attend sur une caisse.
En possession du bâton, il est donc temps d’aller déverrouiller le coffre. Revenez aux ruines de l’est et insérez le bâton pour récupérer un Glyphe bleu – Douleur persistante – Amélioré (Rang 2).
Tous les mystères des Collines Vyssa
Les Collines Vyssa renferment un total de 4 mystères à résoudre.
Coffre Lymbique – Collines Vyssa, forteresse
- Région concernée par le mystère :
Coup de chance
- Région concernée par le mystère : Collines Vyssa
Rendez-vous dans les Collines Vyssa, et plus précisément l’entrée des mines avec le panneau rouge « Bishur Mines ». Pénétrez à l’intérieur et, à la première intersection, allez à gauche. Débarrassez-vous d’un Hollow Walker-Haze et continuez.
À la nouvelle intersection, prenez une fois encore à gauche et battez les quelques ennemis présents dans le couloir. Une fois au calme, allez jusqu’au cul-de-sac où vous trouverez une Clé – Rouillée sur un squelette.
Ressortez de la mine et empruntez la colline de sorte à passer au-dessus la cascade. Continuez jusqu’à atteindre des petites ruines au sein desquelles se trouve un coffre.
Insérez-y la Clé – Rouillée pour obtenir une arme d’hast lymbique (Rang 1 – Niveau 1) et l’objet de recherche Médaillon de fleur. Le mystère est résolu.
Éternité
- Région concernée par le mystère : Collines Vyssa, Nid du Guetteur
Au sein du Nid du Guetteur, aux Collines Vyssa, il y a un ordinateur tout près de Gildas Brom. Son accès est restreint par un mot de passe. Ce mot de passe se trouve
Réponse : 241244. Vous trouverez dans cet ordinateur des informations révélées par Damion Safter.
Pèlerinage
- Région concernée par le mystère :
Tous les mystères du Lac Cynon
Le Lac Cynon et la Forge Lymbique qu’il cache renferment un total de 6 mystères à résoudre.
Coffre Lymbique – Lac Cynon, réservoir
- Région concernée par le mystère : Lac Cynon + Marais d’Acasa
Lorsque vous aurez asséché le bassin du Lac Cynon, afin de pénétrer dans la Forge Lymbique, allez au fond du bassin et montez quelques marches pour identifier l’emplacement d’un coffre. Deux bâtons lymbiques blancs sont requis pour l’ouvrir.
Vous trouverez le premier bâton lymbique à un cul-de-sac sur une route vers le sud-est des Marais d’Acasa. Il s’agit du Bâton Lymbique – Neutre, Y et il repose sur un cadavre.
Le deuxième bâton lymbique se trouve dans les Marais d’Acasa, dans la zone du mystère « Avant-poste d’observation 08 ». Le Bâton Lymbique – Neutre, W est sous la tente de gauche. Vous devrez éliminer les Hollow Walkers dans les environs pour être tranquille.
Les deux bâtons en poche, retournez au coffre lymbique du bassin du Lac Cynon et insérez-les pour obtenir le Glyphe rouge – Vague de colère – Élite (Rang 3). Le mystère est désormais résolu.
Clés perdues
- Région concernée par le mystère : Lac Cynon + Marastan
Dès votre arrivée au Lac Cynon, allez tout droit vers le panneau d’affichage, où un objet doré brille. Ramassez-le, il s’agit d’une Note – Clés perdues. Ces clés appartiennent à Samo, un gérant d’une boutique à Marastan.
Vous pourrez récupérer les clés en terminant l’énigme principale du Lac Cynon visant à assécher le bassin. Les clés sont en effet au fond dudit bassin, dans un coin.
Une fois récupérées, il faut aller à Marastan et pénétrer dans la boutique de Samo, qui se trouve un peu à l’écart de la ville. Dirigez-vous ensuite dans la réserve au fond pour trouver un coffre.
Déverrouillez-le grâce aux Clés – Algues et vous obtiendrez la Casquette – Terreur. Le mystère est résolu.
En lieu sûr
- Région concernée par le mystère :
Porte Lymbique – Forge Lymbique
- Région concernée par le mystère : Lac Cynon, Forge Lymbique
Dès votre arrivée dans la Forge Lymbique du Lac Cynon, avec les différentes statues de chaque côté. Descendez les escaliers sur votre gauche, allez au fond de la salle, et vous trouverez dans un recoin un coffre. Il contient le Bâton lymbique – Terreur, Y.
Le deuxième bâton peut se récupérer après avoir baissé une première fois le niveau de l’eau de la forge. Quand c’est fait, empruntez le chemin nouvellement accessible et dirigez-vous vers le centre de la salle. Vous aurez un Hollow Walker qui tire à distance près d’un point brillant doré. Rejoignez l’ennemi, éliminez-le et ramassez l’objet. Il s’agit du Bâton Lymbique – Terreur, W.
Le troisième et dernier bâton requis n’est pas loin. Vous devrez à un moment passer sous une grille qui se refermera derrière vous. Continuez dans le couloir, éliminez la vague de Hollow Walkers basiques et avancez tout droit jusqu’à un cul-de-sac où se trouve un point doré brillant. Ramassez-le, c’est donc le Bâton Lymbique – Terreur, X.
Maintenant que vous possédez les trois bâtons, il faut attendre d’avoir baissé au maximum le niveau d’eau de la Forge Lymbique. Une fois tout en bas du donjon, affrontez deux Hollow Walkers-Haze de chagrin qui défendent l’accès à une porte lymbique.
Une vois vaincus, insérez les trois bâtons pour la déverrouiller. Vous trouverez à l’intérieur un Glyphe jaune – Gourmandise – Amélioré (Rang 2) et un Glyphe vert – Cri de terreur (Rang 1), en plus d’avoir résolu le mystère.
Coffre Lymbique – Forge Lymbique, hall
- Région concernée par le mystère : Lac Cynon, Forge Lymbique
Dans la Forge Lymbique du Lac Cynon, depuis la salle de l’énigme des torches, déverrouillez la porte grâce à la Clé – Chouette. De l’autre côté se trouve un Hollow Walker-Haze et un coffre lymbique.
Un seul bâton lymbique est requis pour l’ouvrir, et il faut attendre d’avoir baissé le niveau de l’eau de la forge une première fois. Rendez-vous ensuite dans une salle nouvellement accessible avec Hollow Walker-Haze de rage avec un pupitre situé en hauteur. Rejoignez ce pupitre en montant l’escalier à droite de la salle et en tombant depuis le balcon.
Vous trouverez dans la salle derrière le pupitre le Bâton Lymbique – Rage, W, au fond de la pièce.
Revenez au coffre, insérez le bâton et vous obtiendrez 2 Condensateurs Lymbiques – Moyen et un Glyphe vert – Disparition Obscure (Rang 1).
Coffre Lymbique – Forge Lymbique, dortoir
- Région concernée par le mystère : Lac Cynon, Forge Lymbique
Dans la Forge Lymbique du Lac Cynon, devant la porte que l’on ouvre avec les deux clés en forme de bouclier, tournez la tête à gauche puis passez par la porte avec un emblème de bouclier au-dessus. Vous arrivez dans une salle avec des piliers.
Montez les escaliers au fond à gauche et, en haut, tournez directement à droite. Continuez de monter des marches pour arriver dans une armurerie avec deus nouvelles pièces à votre disposition.
Entrez dans celle de gauche et vous verrez un coffre lymbique entre deux lits superposés. Pour l’ouvrir, il faut un seul bâton lymbique.
Celui-ci se trouve tout près de la salle où vous récupérez la Roue dentée – Grande et le Bâton Lymbique – Rage, W du mystère « Coffre Lymbique – Forge Lymbique, hall. » Depuis cette salle, descendez les escaliers et vous affronterez un gardien de la boucle dans une autre pièce. Après l’avoir battu, vous pourrez récupérer le Bâton Lymbique – Neutre, V au milieu de parchemins.
En possession du bâton, retournez au coffre et ouvrez-le. Vous obtiendrez 2 Pierres de réglage – Faible et un Glyphe bleu – Vide (Rang 1). Le mystère est résolu.
Tous les mystères de Talju
La ville de Talju renferme un total de 3 mystères à résoudre.
La planque
- Région concernée par le mystère : Talju
A l’ouest de la ville de Talju, vous trouverez la planque d’Agatha et Tania, dans laquelle se trouve la survivante Aska Tiflis de la bonne action « Une lueur dans l’obscurité ». Dans cette planque se trouve un coffre-fort.
La combinaison est en fait le numéro de série de la Carte d’identité ethnique – Agatha Maren. La réponse est donc : 34911. Vous obtiendrez un Enregistrement – Journal d’Agatha et l’équipement défensif Idole de la rage – Mépris (Rang 2). Le mystère est résolu.
Cours d’histoire
- Région concernée par le mystère : Talju + Lethé – Bibliothèque nationale
Au terrain de jeu de Talju, vous ramasserez la Clé – Maison à Talju et la Carte d’identité éthnique- Lukhan sur un sac à dos. La clé ouvre le sous-sol de la maison de Caspian Fran, toujours à Talju. A l’intérieur et sur l’ordinateur, vous apprenez que le coffre-fort de Caspian a été jeté.
Dès que vous le pourrez, allez à Lethé – Bibliothèque nationale. A votre arrivée, jetez un oeil sur la benne à droite. Un coffre-fort en émerge. Entrez le numéro de série de la carte de Lukhan, soit : 81643.
Chaîne d’approvisionnement
- Région concernée par le mystère : Talju, pharmacie
Résoudre ce mystère n’est possible qu’à la fin de l’intrigue principale de Talju, symbolisée par le départ en camion des survivants.
Une fois que le camion sera parti, l’accès à la pharmacie sera possible. Cependant, il vous faudra les clés de la pharmacie. Pour les trouver, il faut partir du terrain de jeu au nord-ouest de la ville puis monter les escaliers jusqu’à l’arbre de la trêve de Talju incendié. Eliminez l’Hollow Walker qui tire à distance et ramassez l’objet sur le cadavre à cheval sur la passerelle. Il s’agit donc de la Clé – Pharmacie.
Ensuite, il faut avoir ramassé un journal sur un cadavre sur un quai de gare. Le chemin de fer est en hauteur et est accessible dès le début du niveau en montant l’escalier près du VAB. Ce Journal – Semaine de folie rend compte d’un mot de passe concernant la pharmacie.
Rendez-vous ensuite dans la cour de la mairie pour aller ouvrir la porte de la pharmacie avec les clés. Enfin, à l’intérieur, un ordinateur est protégé par un mot de passe lié à l’horloge. Fiez-vous ensuite au Journal – Semaine de folie qui vous apprend que le mot de passe est 91012. Une fois celui-ci rentré, le mystère sera résolu.
Tous les mystères de Marastan
La ville de Marastan et ses alentours renferment un total de 3 mystères à résoudre.
Biens mal-acquis
- Région concernée par le mystère : Marastan
A Marastan, lorssque vous voudrez grimpez dans la statue de la Reine de Sang, vous allez devoir vous aventurer dans une grotte.
Une manière d’y entrer, et celle qui nous intéresse ici, consiste à passer par la maison où se trouve Batran Keol et d’autres civils. Descendez l’échelle pour arriver à la cave, puis ressortez de la maison et aventurez-vous dans les collines de Marastan. Puis, à un moment, laissez-vous tomber une première fois.
Juste après, tombez une deuxième fois pour arriver dans la grotte en question. Un peu plus loin se trouve un objet brillant. Il s’agit de la Clé – Eglise de Marastan.
Attendez ensuite d’avoir ouvert l’accès à la crypte après l’énigme des statues du cimetière. Arrivé dans le hall. Trois chemins s’ouvrent à vous. Prenez celui de droite.
Allez ensuite à gauche puis à droite. Descendez quelques marches, allez à gauche et une porte verrouillée va vous barrer la route. Sortez la Clé – Eglise de Marastan pour entrer, ce qui résout le mystère.
Vous trouverez à l’intérieur un gardien de la boucle, un objet de recherche Figurine cheval en bois et l’équipement défensif Bracelet du chagrin – Dépression (Rang 2).
Coffre Lymbique – Marastan, ruines
- Région concernée par le mystère : Marastan
Attendez ensuite d’avoir ouvert l’accès à la crypte après l’énigme des statues du cimetière de Marastan. Arrivé dans le hall, trois chemins s’ouvrent à vous.
Prenez celui de gauche puis allez encore à gauche. Au bout du cul-de-sac, sur votre gauche et dans un renfoncement, vous trouverez le Bâton Lymbique – Terreur, V.
Ce bâton va dans un coffre qui se trouve aux ruines de Marastan. Allez-y, faites-en le tour et allez sur la petite île en traversant le pont de bois. Passez dans l’accès souterrain pour ressortir au beau milieu des ruines.
Montez l’escalier jusqu’à la plateforme en bois et laissez-vous tombe de l’autre côté. Vous pourrez ensuite apercevoir dans un coin, et sous un autre escalier en bois, un coffre lymbique.
Insérez le bâton dedans et vous obtiendrez un Prisme d’amine – Thêta, ce qui clôt le mystère.
Bouclé
- Région concernée par le mystère : Marastan
Dès votre arrivée à Marastan, retournez-vous et suivez la route tout en battant le Hollow Walker se présentant à vous, pour finalement atteindre un poste de surveillance. Un ordinateur est protégé par un mot de passe.
Pour le trouver, revenez au VAB et prenez le chemin qui mène dans la forêt, sur la droite. Vous arriverez à un moment dans des petites ruines gardées par un Hollow Walker-Haze d’extase. Une fois celui-ci vaincu, ramassez le point brillant par terre. Il s’agit d’un Journal – Résultats de match.
Retournez au poste de surveillance et fiez-vous aux chiffres entourés. La combinaison est donc 4132. Le mystère est résolu.
Tous les mystères de Lethé – Bibliothèque nationale
Le niveau Lethé – Bibliothèque nationale renferme un total de 2 mystères à résoudre.
Le complot
- Région concernée par le mystère :
Activité suspecte
- Région concernée par le mystère :
Tous les mystères de Lethé – Ministère de la Primauté culturelle
Le niveau Lethé – Ministère de la Primauté culturelle ne contient qu’un seul mystère à résoudre.
Chantage
- Région concernée par le mystère : Lethé – Ministère de la Primauté culturelle
Au sein du bâtiment dans le niveau Lethé – Ministère de la Primauté culturelle, dans l’une des premières pièces accessibles, vous tomberez sur une femme du nom de Ahiji Evans. Elle est assise devant un bureau. Faites le tour du bureau pour ramasser les Clés – Voiture du ministère.
Tous les mystères des Plaines Brumeuses
Les Plaines Brumeuses renferment un total de 3 mystères à résoudre.
Embroussaillé
- Région concernée par le mystère :
Coffre Lymbique – Temple des déchus
- Région concernée par le mystère :
Vœux ascétiques
- Région concernée par le mystère :
Tous les mystères de Jeljin
Le site de fouilles et les alentours de l’église de Jeljin renferment un total de 2 mystères à résoudre.
La famille d’abord
- Région concernée par le mystère :
Coffre Lymbique – Jeljin, campement archéologique
- Région concernée par le mystère : Jeljin + Lethé – Ministère de la Primauté culturelle
Un coffre lymbique est à retrouver au site de fouilles de Jeljin. Deux bâtons lymbiques doivent être récupérés pour l’ouvrir.
Un premier bâton peut être récolté sitôt votre arrivée dans le niveau Lethé – Ministère de la Primauté culturelle. Dans le parking du début, cherchez une petite camionnette blanche avec la porte côté conducteur ouverte. Un objet brillant est posé sur le siège, et c’est le Bâton Lymbique – Rage, V.
Tous les mystères du Musée Auriga
Le Musée Auriga renferme un total de 4 mystères à résoudre.
Grande responsabilité
- Région concernée par le mystère :
Coffre Lymbique, Forge Lymbique, cascade
- Région concernée par le mystère : Lac Cynon, Forge Lymbique + Musée Auriga
Lors de votre premier passage à la Forge Lymbique du Lac Cynon, et quand vous arriverez dans la dernière salle avec le mécanisme où vous devrez insérer la Clé de Chagrin, il y a un coffre lymbique caché. Il se trouve sur la gauche de la salle, derrière une cascade. Toutefois, vous ne pourrez l’ouvrir que dans un second temps.
Sécurité relâchée
- Région concernée par le mystère :
Informateurs
- Région concernée par le mystère :
Toutes les astuces et guides de collectibles de Hell Is Us sont à retrouver sur notre page complète du jeu.