Fable : Le studio donne plus de détails sur la taille de la carte et le système de moralité
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Jordan
Durant le dernier Xbox Developer Direct, Playground Games s’est montré pas mal loquace à propos du prochain Fable. Le studio en garde cependant beaucoup sous le coude étant donné que le jeu ne sortira pas avant cet automne, mais il a pu s’étendre sur deux ou trois sujets chez IGN via Ralph Fulton, general manager sur ce nouveau jeu.
Pas de doggo, ni de transformation basée sur vos actions
Cette longue interview nous donne quelques détails supplémentaires à propos de ce nouveau Fable, notamment en s’attardant sur certains systèmes présentés lors du Xbox Developer Direct. Ralph Fulton est par exemple revenu sur le système de moralité, qui sera moins manichéen que dans les précédents épisodes, et qui aura davantage de zones grises. Et c’est là l’une des raisons derrière l’absence d’une fonctionnalité appréciée des fans, celle du changement d’apparence en fonction de votre alignement moral. Ce nouveau Fable ne proposera pas cela, et Fulton explique pourquoi :
« Ce genre de métamorphose de personnage, élément central des jeux originaux, est absent de notre version. Je vais vous expliquer pourquoi. Il y a probablement plusieurs raisons. Premièrement, je pense que cela tient au principe général dont je parlais : il n’existe pas de bien et de mal objectifs. Les jeux originaux reposaient sur l’idée qu’il existait un bien et un mal objectifs, et que votre position sur cette échelle déterminait l’évolution de votre apparence. Mais pour nous, ça ne fonctionne pas. Avec notre système de moralité, vous n’êtes jamais figé, absolument pas. Vous êtes différent pour chaque personne, selon ses goûts et ses valeurs. Voilà une des raisons pour lesquelles ça n’a pas marché. Il y a une autre raison : dans notre jeu, votre réputation se forge en fonction de la ville, du village ou de la région où vous vous trouvez. Mais lorsque vous arrivez dans un nouvel endroit, un lieu inconnu, vous n’avez aucune réputation et personne ne sait quoi penser de vous. Vous pouvez, par votre comportement et vos choix, vous forger une réputation, une identité, en quelque sorte, totalement différente de celle de votre dernière visite. Et c’est possible dans tous les lieux du jeu. »
Autre élément supprimé des précédents jeux, ici, pas de compagnons canins à adopter. Et si Fulton ne dit pas précisément pourquoi, il reconnait avec humour que même dans l’équipe, tout le monde n’est pas ravi à ce sujet :
« Je savais que j’allais avoir cette question. Et vous savez quoi ? Certains membres de l’équipe se réjouissaient de cette question, car j’ai supprimé cela il y a quelque temps. Pour des raisons de développement, vous comprenez ? Je n’ai pas besoin d’en dire plus, si ce n’est que plusieurs personnes de l’équipe ne m’ont toujours pas pardonné cette décision. »
Et qu’en est-il de la map du jeu ? Playground Games est désormais habitué à nous offrir des mondes ouverts d’une taille considérable, mais plutôt vides étant donné qu’ils ne servent que de décors à des courses endiablées. Fulton promet ici que la taille d’Albion sera conséquente, mais bien moindre qu’un Forza Horizon, même si la map sera plus dense :
« Les mondes Horizon sont conçus pour être parcourus à 400 km/h. On couvre donc les distances bien plus vite dans ces jeux que dans le nôtre. Dans le nôtre, on se déplace tout au plus à la vitesse d’un cheval. Ce que nous avons constaté, c’est que même si nous avons intégré une grande partie de notre expérience et de notre technologie de création de mondes issues des titres Horizon (nous partageons évidemment une base commune), nous avons dû réévaluer les éléments essentiels à la construction d’Albion. Le monde est toujours immense. […] Vous vous déplacez donc plus lentement, mais vous voyez et vivez bien plus d’expériences. Je pense que l’immersion est plus forte. Par exemple, dans le jeu, on peut entrer dans tous les bâtiments. Chaque bâtiment a donc besoin d’un intérieur, car on pourra le cambrioler, l’acheter et y vivre avec sa famille ou l’une de ses familles. Du coup, on s’est concentrés sur l’intérieur et on a fini par développer des détails beaucoup plus riches. »
Voilà de quoi rassurer celles et ceux qui auraient peur de voir un Albion trop vaste et trop vide à cause de l’expérience du studio. Fulton a aussi été interrogé sur l’histoire de cet épisode, pour savoir si des liens seront créés avec les précédents Fable, même s’il s’agit d’un reboot. Mais l’interviewé a botté en touche, précisant que d’autres détails sur le récit seront partagés dans l’année.
Rendez-vous à l’automne pour découvrir ce Fable sur PC, PS5 et Xbox Series.