« La clé réside dans l’équilibre entre combats intenses et séquences d’exploration » : L’équipe de Nioh 3 nous livre des détails sur le jeu et son premier DLC

Koei Tecmo fait partie des éditeurs que l’on voit beaucoup année après année tant les projets sont nombreux. Rien qu’avec Attack on Titan 3, le prochain Atelier ou encore Wo Long 2, il y a déjà de quoi se projeter vers la fin d’année et 2027. Et c’est sans compter sur les jeux déjà sortis dont le contenu continue d’être alimenté. Nioh 3, très bien accueilli et vendu, reçoit ce 19 août son premier DLC intitulé « Enfer déchaîné ». Dans le cadre de cette sortie, nous avons pu poser nos questions à une partie de l’équipe de Team Ninja afin d’en savoir plus sur ce contenu additionnel.

Nioh 3 - Enfer déchaîné // Source : Koei Tecmo

Vrai tournant pour la licence grâce à la présence d’un gameplay à deux facettes et à l’introduction des zones ouvertes pour étoffer l’exploration, Nioh 3 a rencontré un gros succès. Avec un premier DLC, Team Ninja et Koei Tecmo souhaitent prolonger le plaisir, et pour plonger dans ce nouveau chapitre, Kohei Shibata (producteur), Masaki Fujita (réalisateur) et Atsushi Takahashi (responsable du level design et des combats sur le DLC) ont répondu à nos questions dans une interview à retrouver ci-dessous.

Un nouveau voyage dans le temps à vivre

  • ActuGaming : Bonjour et merci de prendre ce temps pour répondre à nos questions. Pour commencer, Nioh 3 a vendu plus d’un million d’unités durant ses deux premières semaines suivant son lancement en février, faisant de lui l’opus ayant réalisé le meilleur démarrage de la licence. Vous attendiez-vous à un tel lancement ?

Shibata : Je tiens à remercier chaleureusement les joueurs ! Les précommandes continuaient de grimper jusqu’à la sortie, donc nous sentions que cela pouvait arriver. Malgré tout, c’est arrivé plus rapidement que prévu, donc nous nous sommes dépêchés pour préparer l’annonce !

  • Le DLC se déroule en 1651 et fait suite aux événements du jeu principal. Pouvez-vous nous donner quelques détails sur ce qui pousse Takechiyo à reprendre les armes ?

Fujita : Après que Takechiyo soit devenu shogun, il fait un jour un rêve dans lequel il aperçoit la silhouette d’un yōkai. Pressentant un danger imminent et inévitable, il se met en tête de découvrir la vérité derrière cette vision. Durant ce voyage, le Miroir Guide commence à briller une fois de plus, révélant la véritable apparence du yōkai : la Purgarite, qui aurait dû être brisée depuis longtemps, et l’arrivée d’un nouveau Purgatoire. Avec le pouvoir de Kusanagi, Takechiyo voyage à travers le temps et arrive à Edo en 1651, juste après sa propre mort. C’est là que DLC démarre.

  • Le légendaire Jubei Yagyu apparaîtra dans le DLC. Se battra-t-il à nos côtés ou nous risquons de devoir l’affronter au combat ? Il est aussi question du personnage de Rodrigo, pouvez-vous nous en dire plus sur lui et le rôle qu’il a à jouer ?

Fujita : Jubei Yagyu est le fils de Munenori Yagyu, le maître d’armes de Takechiyo. En ce sens, il est à la fois un condisciple et, maintenant que Takechiyo est devenu shogun, un de ses vassaux. Mais il est aussi l’un des plus célèbres maîtres d’armes du Japon, aux côtés de Musashi Miyamoto. Si un tel personnage n’avait pas eu l’opportunité de croiser le fer avec le joueur, je trouverais ça profondément décevant. Nous souhaitons constamment répondre aux attentes des joueurs voire, si possible, les dépasser.

Quant à Rodrigo, il est inspiré d’une figure historique ayant visité le Japon au début de la période Edo. Il a notamment exercé la fonction de gouverneur intérimaire des Philippines, qui était à l’époque sous domination espagnole, et il existe des documents de lui attestant de ses rencontres avec William Adams et Ieyasu Tokugawa.

Dans le jeu, Rodrigo arrive au Japon en tant qu’émissaire espagnol. Il se retrouve mêlé à un incident bien particulier, ce qui l’amène à poursuivre une femme espagnole à la recherche de pierres d’Amrita lumineuses. Il agit seul, mais il lui arrivera quand même de faire équipe avec Takechiyo.

Une nouvelle arme et un challenge potentiellement piquant

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Nioh 3 – Enfer déchainé // Source : Koei Tecmo

  • On note l’apparition de l’arme hoko yari/bouclier pour ce DLC. Contrairement aux autres, elle sera utilisée aussi bien par le style ninja que samouraï. Pourquoi ce choix ? Et comment avez-vous articulé le gameplay de cette arme pour marquer une différence d’exécution entre les deux styles ?

Takahashi : Puisque le DLC met en scène des forces étrangères comme les alchimistes et Rodrigo, nous voulions un type d’arme qui pouvait proposer un design inspiré de l’Occident. A partir de là, nous nous sommes demandés comment créer une expérience de gameplay différente des autres types d’arme, et nous avons opté pour le hoko et bouclier, qui combine attaque et défense.

Les versions Samouraï et Ninja du hoko et bouclier partagent ce même concept d’arme offensive et défensive, offrant des échanges palpitants où il faut anticiper le timing de l’attaque adverse et parer pile au bon moment pour bloquer et contrer immédiatement.

Dans le style Samouraï, le hoko et bouclier vous permet de déclencher des attaques puissantes et certains Arts martiaux pour repousser les coups ennemis avec le bouclier tout en attaquant avec la lance. C’est une véritable arme offensive et défensive qui vous permet d’attaquer de front les ennemis les plus redoutables et les mettre sous pression dans un combat direct.

Quant au style Ninja, le hoko et bouclier est bien plus polyvalent. Le bouclier ne fait pas que dévier les attaques ennemies, on peut le lancer, surfer dessus et l’intégrer aux coups avec la lance. Vous pouvez exécuter des techniques, bondir dans les airs, et même projeter le bouclier depuis les hauteurs, ce qui offre une grande liberté de mouvement sur le champ de bataille tout en étourdissant les ennemis.

  • Le challenge est une composante très importante de Nioh, et ce DLC amène une nouvelle difficulté, mais aussi d’autres ennemis et boss. Est-on dans la lignée de ce que qu’il se faisait de plus dur jusqu’ici dans la licence, ou est-ce que vous comptez repousser encore davantage les limites des joueurs, ou tout du moins leur donner la possibilité de le faire ?

Fujita : Le DLC augmente considérablement la difficulté, mais les joueurs peuvent non seulement la surmonter grâce à leur maîtrise du combat, mais aussi en optimisant leur build. Permettre une large palette de stratégies a toujours été un des principes fondamentaux de la série.

Pour les fans qui veulent dépasser leurs limites, nous recommandons de s’attaquer au redoutable Parchemin Illustré Des Cent Scènes Démoniques ou de relever le défi de la difficulté la plus élevée de la Pierre de pénitence dans le nouveau mode de difficulté.

  • Toujours concernant le challenge, l’équilibrage est un vrai casse-tête pour les développeurs, surtout dans ce genre de jeu. Et vu que cet épisode a intégré les styles samouraï et ninja, comment êtes vous parvenu à trouver cet équilibre global via le jonglage entre ces deux styles et toutes les possibilités de build démultipliées que cela implique ?

Takahashi : L’un des principaux attraits de la série Nioh a toujours été la liberté dans la création du build du personnage et la façon de repousser ses limites bien au-delà de ses statistiques de base. Nous avons aussi fait en sorte que les deux styles de combat respectent les choix des joueurs. Il y a des situations où un style est plus avantageux, mais nous avons équilibré le jeu pour qu’il n’y ait jamais de moment où un seul style est viable.

Dans la mise à jour liée à ce DLC, nous avons aussi revu l’équilibre du jeu suite aux feedbacks effectués par les joueurs depuis la sortie, et nous avons augmenté les dégâts de certains Arts martiaux ainsi que la puissance de certains Arts maîtrisés.

  • Le DLC intégrera donc le Parchemin Illustré Des Cent Scènes Démoniques. Pouvez-vous nous en dire davantage et en quoi ils se différencient des Parchemins illustrés de parade démoniaque de Nioh 2 ?

Fujita : Dans l’opus précédent, les missions des Parchemins illustrés de parade démoniaque étaient composées d’ennemis et de niveaux tirés d’une centaine de combinaisons seulement. Cette fois, le contenu de chaque parchemin est généré automatiquement, et couplé à des règles spéciales qui affectent le combat, il peut générer des centaines de millions de combinaisons.

Certains parchemins peuvent même être considérés comme des missions bonus, avec une faible difficulté et des récompenses importantes, tandis que d’autres peuvent être extrêmement difficiles. De plus, les Parchemins Illustrés Des Cent Scènes Démoniques peuvent être accompagnés d’effets de grâce de qualité Divin. On peut dire qu’ils sont devenus encore plus importants pour les builds que dans l’opus précédent.

Le futur de Nioh

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Nioh 3 – Enfer déchainé // Source : Koei Tecmo

  • Les open fields ont significativement transformé l’exploration et l’approche des combats des Nioh à l’occasion de ce troisième opus. Avez-vous conçu ces zones ouvertes en ayant en tête l’expérience vécue avec Rise of the Ronin ? Est-ce que ce genre de format peut encore changer dans le futur de la série Nioh ou bien vous sentez avoir trouvé le bon équilibre ?

Takahashi : Plusieurs membres de l’équipe de développement de Rise of the Ronin ont aussi travaillé sur Nioh 3, donc cette expérience nous a aidé à affiner la densité du contenu lié à l’exploration. Cela nous a aussi inspiré pour inclure un élément à la mythologie du Bakumatsu qui évoque un certain voleur de Rise of the Ronin.

Parallèlement, la série Nioh, ce sont des jeux d’action brutaux, et nous pensons que la clé réside dans l’équilibre entre combats intenses et séquences d’exploration. Je pense vraiment que l’envergure et le rythme de la série continueront d’évoluer avec le temps, mais notre approche fondamentale – vouloir que les joueurs vivent cette expérience de combats chargés de tension – ne changera pas.

  • Vous avez annoncé Wo Long 2 durant la période du Summer Game Fest pour une sortie en début d’année prochaine. Comment sont réparties les ressources entre cette suite et Nioh 3, alors que son suivi n’est pas fini entre ce premier DLC et le deuxième prévu pour février 2027 (selon le PlayStation Store) ?

Shibata : Ces dernières années, Team Ninja s’est agrandi et nous sommes maintenant capables de gérer plusieurs lignes de production. L’équipe de Nioh 3 continue de travailler sur le DLC, tandis que ceux qui ont achevé leur partie du développement seront déployés sur les autres projets. Ainsi, nous gérons les ressources en fonction de l’avancement de chaque titre.

  • Au passage, Nioh 1 et 2 avaient connu trois extensions majeures tandis que deux sont actuellement prévues pour Nioh 3. Est-ce que ce choix vient du fait que ces extensions se voudront plus conséquentes que dans les opus précédents, notamment à cause du travail que demandent les open fields, par exemple ?

Shibata : Oui. Maintenant que le jeu utilise les open fields, il est devenu plus difficile de sortir des extensions rapidement. Nous sommes désolés de vous faire patienter, mais nous sommes en train de préparer du contenu inédit qui offrira une excellente rejouabilité et une durée de jeu satisfaisante. Nous vous serions donc reconnaissants de bien vouloir patienter encore un peu !

  • Pour terminer, avez-vous une anecdote ou une histoire amusante à nous raconter concernant le développement du DLC, du jeu, ou au sujet d’un événement particulier qu’a connu le studio dernièrement ?

Shibata : Lorsque les membres de l’équipe en charge des combats cherchaient de nouvelles techniques ou IA ennemies, ils agitaient littéralement de vraies épées en bois pendant le brainstorming. Maintenant, on a tellement été habitué à voir ça que ça ne nous parait plus du tout étrange, mais en temps normal, c’était sans doute une scène plutôt inhabituelle. Certains membres de l’équipe ont également eu une véritable expérience avec les arts martiaux japonais tels que le kendo et le kyudo, donc nous avons pu observer des mouvements authentiques, dignes d’un maître !

Voici tout ce que l’on a pu aborder au sujet de Nioh 3 et de son DLC « Enfer déchaîné », et nous remercions sincèrement Kohei Shibata, Masaki Fujita et Atsushi Takahashi pour avoir consacré leur temps précieux à cette interview. L’extension arrive le 19 août sur (PC via Steam) et PS5, et si vous voulez en savoir plus sur le jeu principal, n’hésitez pas à aller consulter notre test.